Magia: lore, tecnicismi e creazione del potere

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    Magia: lore, tecnicismi e creazione del potere
    La magia è energia allo stato puro, priva di consistenza, non senziente e inesauribile. Inizialmente considerata estensione della materia divina, oggi, pur sapendo che essa è stata donata all’uomo dagli dèi, gli studiosi la ricollegano alla natura: essa è infatti il quinto elemento, assieme all’acqua, la terra, l’aria e il fuoco. Il ciclo della magia nasce dalle radici dell’albero Yggdrasill, che la immette nell’aria attraverso la fotosintesi. Seguendo poi il ciclo dell’acqua, attraverso la pioggia la magia si riversa sul suolo di tutta Kharlan e ne viene assorbita.
    Secondo la dottrina della Chiesa di Martel, la magia sarebbe un’energia tanto atavica da essere nata ancor prima della scintilla del fuoco di Sungura, unico elemento non facente parte del suo ciclo.
    Persone e mutaforma possono imparare ad usare una forma di magia non dipendente dalla loro razza, anche qualora non ne fossero provvisti per natura, attraverso uno studio oculato.

    Tratto dal manuale “Introduzione alla magia” di Eleric Kramore, adottato al Collegio runico.
    L’estratto dal manuale riporta conoscenze divulgate già durante le scuole primarie in tutto il continente, pertanto note bene o male da tutti coloro che vivono in società. Le due definizioni più comuni del concetto di magia sono:
    ❖ la magia è energia allo stato puro di matrice divina
    ❖ la magia è il quinto elemento naturale.

    Premessa: là dove non specificato, con umano si farà riferimento a esseri umani, razze non-umane antropomorfe e mutaforma.
    Storia della magia
    Dalle origini alla contemporaneità
    Sebbene la storia più antica di Kharlan sia ancora oggi misteriosa e oggetto di infaticabile ricerca, una cosa è certa: la magia ha sempre camminato di pari passo con l’uomo, sua più fedele compagna e risorsa.
    Precedentemente all’invenzione delle comodità che oggi sono date per scontate, la magia era usata dalle prime comunità umane nella vita quotidiana senza gli adeguati freni che oggi evitano ai magici di rimanerne consumati. Ne consegue, quindi, che essa era presente a Kharlan in tempi ancor più remoti alla colonizzazione umana, affiancando poi i primi uomini nei territori oggi appartenenti allo Stato di Al-Minliar. Dal Wesir venne esportata nel resto del continente dai coloni: prima nel Niflheimr, poi nell’Horai, infine ad Aztlan.
    Coloro che nascevano col dono della magia furono soprannominati Virtuosi, e attorno a loro si riunivano spontaneamente le comunità. Era infatti molto comune che all’epoca (i primi duecento anni di storia documentata) le comunità avessero a capo un Virtuoso o qualcuno accompagnato da un Virtuoso, a causa di quella naturale soggezione che si prova davanti a una persona capace di imprese attribuibili solo agli dèi.
    È con la fondazione del Collegio ecclesiastico, nell’anno 12, che hanno ufficialmente inizio gli studi sulla materia magica, promulgata come estensione degli dèi e quindi di stampo prettamente clericale. È infatti solo con la fondazione del Collegio runico, nell’anno 286, che nasce il concetto di Mago: un umano non dotato di poteri magici, ma capace di apprenderli senza l’obbligo di legarsi a uno degli dèi. Fino ad allora non si era mai creduto possibile che chi non nascesse Virtuoso potesse apprendere l’arte della magia (e il Collegio ecclesiastico, come già detto, formava solo Chierici i cui poteri erano definiti concessioni temporanee delle divinità).
    Impiegata tanto nel quotidiano quanto nelle esplorazioni, la magia cominciò a coesistere con la tecnologia con lo scoppio delle prime guerre, durante le quali fu utilizzata di frequente per creare armi illusorie o incantate con elementi naturali o effetti riconducibili ai domini delle divinità. Alcune armi magiche risalenti a quei tempi sono oggi conservate nei vari musei di Kharlan, in particolare nel museo della guerra di Shinkiro.
    Ai giorni nostri l’etica vieta di mescolare arte magica e arte bellica, in quanto la magia nasce dall’interiorità e da matrice divina e applicarla alle armi sarebbe considerabile blasfemia. Che poi molti ignorino questa legge non scritta è un altro paio di maniche.

    Nascita della communità magica
    Successivamente alla Guerra del Drago e della Fenice, la magia fu impiegata nell’edilizia per ricostruire ciò che era andato distrutto e creare nuovi insediamenti. L’intenso sfruttamento fece esplodere un dilagante malcontento, che inevitabilmente portò all’aggregarsi di migliaia di Virtuosi e Maghi sul piede di guerra nei tre Collegi magici allora esistenti: i conflitti avevano già mietuto innumerevoli vittime tra le loro fila e i governi ignoravano la gravità delle ripercussioni dell’uso intensivo della magia.
    I magici rivendicavano diritti, salari adeguati e soprattutto salvaguardia: non erano armi, ma persone. E fu così che, nel 461, venne formalmente istituita la comunità magica. Il Collegio runico, il Collegio ecclesiastico e il Collegio bardico ottennero lo stato di autorità sovrane e i loro territori divennero porti franchi in cui i magici potevano trovare rifugio e protezione. Il Collegio runico fu eletto capitale della magia, e da allora ha ricoperto egregiamente il ruolo di leader.
    Da allora le cose sono lentamente ma radicalmente cambiate, complici le pressioni da parte della comunità magica in favore di nuove tecnologie in grado di ridurre il quantitativo di magia necessaria a sostenere la società.

    Magia e tecnologia, pro e
    contro di un'alleanza complessa
    Più di tutti, il governo dell’Horai ha fatto della richiesta dei magici un trampolino di lancio per cercare un’alternativa all’uso della magia. La storia era dopotutto piena di prove che riporre nelle mani di pochi privilegiati alcuni dei ruoli chiave della società avesse i suoi rischi: l’obiettivo era scalzare i magici dal loro ruolo di centro gravitazionale e rimpiazzarli con tecnologie capaci di superare l’essere umano in efficienza e controllabilità. In conseguenza di ciò, i magici sarebbero stati relegati a ruoli più leggeri, marginali e a basso rischio. Tenendo alta questa bandiera, il costante sviluppo di nuove tecnologie è nei secoli divenuto la base fondante del moderno Impero del Drago Nero dell’Horai, nazione pioniera tanto nel commercio quanto nel progresso tecnologico.
    Perché, dunque, preferire una tecnologia ottenuta in maniera chiaramente meno comoda della magia? In parte per assecondare le richieste di una comunità magica che, se lo volesse, potrebbe diventare pericolosa; in parte per impedire il ristabilirsi di un antico modello gerarchico in cui i magici detengono una posizione egemonica.
    Non tutte le nazioni però la pensano alla stessa maniera. Se da un lato l’Horai e Aztlan hanno imparato a non affidarsi alla magia, nella vita quotidiana del Wesir la tradizionale e fidata magia è di gran lunga preferibile a una costosa tecnologia prevalentemente importata dall’estero; allo stesso modo, anche nel Niflheimr la scenica ed elegante magia occupa un gradino più alto di qualunque noiosa macchina.
    È molto comune per i moderni magici, finalmente tutelati contro lo sfruttamento, migrare verso il regno del sud o ancor più verso la federazione alla ricerca di un impiego.

    La magia nella vita di tutti i giorni
    Seguendo lo stesso schema di diffusione della magia sul territorio di Kharlan, ne consegue che essa venga impiegata con maggiore frequenza nel quotidiano di wesiri e niflei, mentre assume un ruolo marginale nell’Horai ed è quasi completamente assente ad Aztlan.
    Impero del Drago Nero dell'Horai: grazie al notevole avanzamento tecnologico, oggi la magia è impiegata principalmente negli ambiti dell’intrattenimento e della sicurezza.
    Grazie all’uso di semplici incantesimi di levitazione di oggetti e persone, la percentuale di incidenti sul lavoro si è drasticamente ridotta fino a coronare l’Horai come nazione con meno morti bianche (es. nelle officine è utilizzata la levitazione, non più i ponti, per tenere sollevate le auto mentre il meccanico esegue le riparazioni; le impalcature sono state sostituite da incantesimi di levitazione applicati sugli operai). Allo stesso modo, nei parchi acquatici vengono forniti all’ingresso incantesimi in bottiglia che donano alla persona una bolla d’aria intorno alla testa, così da respirare anche sott’acqua.
    Federazione del Wesir Unito: i grandiosi mezzi di trasporto aerei wesiri sono probabilmente i più celebri e grandiosi esempi di magia applicata a meccanica e ingegneria. Nel Wesir gli aerei convenzionali sono quasi esclusivamente utilizzati in funzione degli spostamenti internazionali, mentre il compito di connettere le venti capitali ricade sulle gargantuesche aeronavi. Il sistema di pulizia dell’aria inquinatissima di Al-Minliar è stato sviluppato dal Collegio runico ed è costantemente sottoposto a manutenzione da esperti del settore.
    L’uso della magia è tanto comune che il wesiro medio dimentica con facilità l’esistenza degli accendini quando c’è da accendere una sigaretta o i fornelli. I vigili del fuoco sono magici piromanti, i professori sono preparati a impedire agli studenti di copiare usando la magia e non è raro vedere qualcuno volare a metri da terra per evitare le file e non far tardi al lavoro. Sebbene non si tratti di una vera e propria tradizione, è normale per i wesiri muoversi di notte generando piccoli globi di luce di cui cambiano la disposizione col movimento delle dita.
    Perduta nei meandri del deserto, anche la leggendaria civiltà kajic rimane un affascinante mistero che mescola l’arte magica alla tecnologia.
    La federazione del Wesir Unito risulta essere, dunque, una contraddizione vivente: uscita dalle grandi guerre del passato economicamente povera e geopoliticamente a pezzi, potrebbe sfruttare la sua straordinaria quantità di magia come risorsa energetica e ribaltare la natura stessa dell’economia, così da tornare ai fasti di un tempo. Sfortunatamente, tra governi non inclini a imbarcarsi in un’impresa tanto complessa e un’economia estera basata sullo schiacciante strapotere aztleno, che ciò accada sembra quantomeno improbabile.
    Regno del Niflheimr: nelle città di Blålys e Sjøen non esiste serata importante senza uno spettacolo di magia a presentare la cena, nel senso che il pasto è servito tramite levitazione dei piatti; questa è considerata quasi un’arte, oltre a un modo per i giovani maghi di farsi notare dai potenti. Illuminare e soprattutto riscaldare i gelidi ambienti niflei rientrano da sempre nelle principali mansioni dei magici, in special modo negli ambienti altolocati. Cucire e tagliare sono compiti spesso relegati alla magia nell’artigianato e nell’industria della moda, così come in molte strutture alberghiere e attività di ristorazione la cucina è affidata a cuochi affiancati da maghi. Ultimo, ma non meno importante impiego della magia molto in voga nel regno, rientra sicuramente nell’industria del sesso e della pornografia e nei baccanali dedicati a Lunaris.
    Nuova Aztlan Indipendente: unica nazione quasi completamente priva di magia, Aztlan possiede un tesoro unico nel suo genere: il Cor Eranis, dall’illuminazione al riscaldamento, il prezioso minerale è ancora in gran parte utilizzato nel servizio pubblico.
    Non essendo gli aztleni avvezzi alla magia, i soldati dell’Heer sono formati anche su come riconoscere attività illegali operate attraverso l’arte magica e tenere testa a un magico.
    Aggiornamento: in seguito agli eventi della [ Gemma: Vene del mondo ] è venuto a galla che sotto Aztlan scorre una delle cosidette vene del mondo, depositi naturali di magia caotica denominata akasha. Ciononostante, Aztlan continua a essere considerata una terra priva di magia poiché l’akasha, oltre a essere ancora oggetto di studio, è utilizzabile solo dalla razza dei lymphe.

    Infine, in tutta Kharlan (con una notevole penuria ad Aztlan) diversi membri della comunità magica mettono a disposizione del prossimo i propri poteri, ad esempio facendo soffiare un vento favorevole per gli spostamenti marittimi, ovviare alla siccità o soffocare incendi con incantesimi di varia natura. Alcuni vendono addirittura vere e proprie preparazioni in bottiglia.


    Edited by Yukari - 15/3/2024, 14:09
     
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    Magia: lore, tecnicismi e creazione del potere
    Fonti
    Magiche
    Con l’espressione fonte magica si fa riferimento a qualcosa capace di generare spontaneamente magia.
    Alla luce di quanto detto finora, è facile intuire che la fonte magica per eccellenza sia l’albero Yggdrasill, che attraverso la fotosintesi immette nell’aria energia magica che, successivamente, per mezzo del ciclo dell’acqua, viene sparsa su tutto il territorio di Kharlan. Se tale magia sia generata dall’albero stesso o assorbita dalla terra è ancora oggi oggetto di indagine, assieme a tanti altri misteri su cui gli studiosi di Kharlan non sono riusciti a fare luce.
    Degna di breve menzione è anche l’idea proposta da un accademico del Collegio sofista ormai quarant’anni fa, la quale ha rapidamente raccolto consensi e sostenitori in tutta la comunità magica e che propone i Virtuosi come fonti magiche al pari dell’albero Yggdrasill. La critica più comune a questa teoria è che infanghi la natura divina della magia.
    La magia negli esseri umani
    Quanto riportato in questo paragrafo vale esclusivamente per la razza umana, per tutte le altre si consultino i paragrafi successivi.
    Sebbene solo un’esigua percentuale della razza umana nasca dotata di poteri magici, tutti gli esseri umani sono naturalmente predisposti ad apprendere l’arte della magia attraverso percorsi di studio specifici. Se la magia si presenta spontaneamente, allora avviene il cosiddetto fenomeno del Virtuosismo e il personaggio è definito Virtuoso sia off-game (attraverso il sistema di classi) che on-game (nelle role). Se la magia è invece ottenuta con altre modalità, il personaggio assumerà un’altra classe (off-game) o denominazione (on-game):
    Paladino: la magia è ottenuta attraverso un giuramento fatto a una causa o un ideale, in nome del quale una divinità decide di donare al personaggio un potere magico che lo aiuti a raggiungere il suo scopo. I Paladini possono ricevere poteri magici esclusivamente dagli dèi (escluso Yedral). Una volta che la divinità considera conclusa la missione e raggiunto l’obiettivo, i Paladini perdono i loro poteri magici.
    Chierico: la magia è ottenuta attraverso un obbligatorio percorso di studi di stampo clericale presso i Collegi ecclesiastico o necromantico, concluso con un voto a una delle divinità (escluso Yedral). A differenza dei Paladini, i loro poteri magici non si estinguono mai in quanto dedicano la loro vita al servizio della divinità che scelgono di votarsi.
    Burattinaio: la magia è ottenuta attraverso un obbligatorio percorso di studi presso il Collegio della farsa o, in alternativa, un maestro Burattinaio.
    Marchiato: la magia è ottenuta attraverso un patto con un’entità incorporea (es. demoni, spiriti, etc.). Essendo la loro magia il prodotto del potere di un non-morto, non si tratta di etere ma di akasha.
    Mago: la magia è ottenuta attraverso un obbligatorio percorso di studi presso un Collegio magico o un maestro privato.
    Panteista: la magia è ottenuta attraverso un obbligatorio percorso di studi presso il Collegio panteista o un maestro privato.
    Per maggiori approfondimenti su ciascuna classe, vi rimandiamo al regolamento [ Classi. ]

    È importante è tenere a mente che i personaggi provvisti di poteri magici dovranno sempre essere catalogati come classe magica/mista, in modo da evitare fenomeni di powerplay. Un personaggio può essere nato Virtuoso e aver deciso di non utilizzare mai la magia, ma in tal caso dovrà essere schedato come Virtuoso e, se mai coinvolto in un combattimento, usare esclusivamente la tipologia di armi dedicata alla sua classe.

    Diffusione dei magici
    e fattori genetici
    Pur avendo da sempre accompagnato l’uomo, i casi di Virtuosismo si presentano nella razza umana di rado e con una spiccata concentrazione in determinate zone di Kharlan: circa il 20% della popolazione umana wesira è composta da Virtuosi, percentuale che si abbassa al 10% nel Niflheimr, al 3% nell’Horai e che non raggiunge nemmeno l’1% ad Aztlan. Da un punto di vista esterno al gioco di ruolo, gli unici Virtuosi della Nuova Aztlan Indipendente sono da considerarsi i personaggi giocanti, più, ovviamente, personaggi non giocanti là dove indicato.
    Aggiungendo Maghi, Panteisti, Burattinai, Chierici e Paladini, le percentuali si alzano fino a toccare il 46% della popolazione wesira, il 22% di quella niflea, il 9% di quella horii e il 2% di quella aztlena. Le stime non possono includere i Marchiati, i quali tendono a nascondersi.
    La magia si manifesta spontaneamente in alcuni esseri umani secondo criteri in parte casuali: è stato notato come genitori Virtuosi abbiano maggiori probabilità di mettere al mondo figli Virtuosi rispetto a genitori non Virtuosi. Tuttavia la relazione tra magia e genetica è ancora oggi fumosa e priva di punti fermi che formalizzino un'evidenza scientifica; alcuni studiosi di magia del Collegio sofista sono alla ricerca di risposte su questo quesito.
    È quindi possibile che in una generazione di figli alcuni nascano Virtuosi e altri no, così come in una coppia di gemelli eterozigoti che uno nasca Virtuoso e l’altro no; al contrario, nel caso di gemelli omozigoti il codice genetico identico li farà nascere entrambi Virtuosi o privi di magia.

    Quando e come apprendere
    se si è Virtuosi
    La magia non affiora a un’età precisa, può manifestarsi con la stessa probabilità in un neonato come in un anziano. Non esistono test o esami per verificare il virtuosismo: potendo manifestarsi per la prima volta anche il giorno dopo un esame, questo avrebbe una valenza molto relativa.

    Affinare la magia
    Affinare i propri poteri magici significa scoprirne ogni sfaccettatura e possibile uso, applicarli con precisione, saperli sfruttare in quante più situazioni possibili, ma soprattutto avere ben chiari i propri limiti: la magia è un’arma a doppio taglio, pertanto bisogna maneggiarla con consapevolezza.
    Esistono tre modi per affinare la magia: attraverso lo studio presso un maestro privato, in un Collegio magico o, solo nel caso dei Virtuosi, con l’esperienza.
    I soli a partire con un perfetto controllo dei propri poteri sono quelli che li ricevono da divinità o patroni, quindi i Paladini, che utilizzano una forma di magia molto basilare, e i Marchiati. I Chierici, pur ricevendo i poteri dalle divinità, per ottenerli devono portare a termine un percorso di studi nei Collegi ecclesiastico o necromantico, dove imparano a padroneggiarli e renderli più versatili rispetto a quelli di Paladini e Marchiati.
    Generalmente la magia è utilizzata in modo istintivo da Virtuosi, Paladini e Marchiati e in modo ragionato da Chierici, Burattinai, Maghi e Panteisti.
    La differenza sta nel fatto che la seconda categoria di magici la apprende attraverso lo studio, quindi con un approccio accademico. Questo rende tendenzialmente Chierici, Burattinai, Maghi e Panteisti più precisi di Virtuosi, Paladini e Marchiati, ma la situazione può essere ribaltata per mezzo dell’esperienza o dello studio. Nessuno, d’altronde, vieta a un Virtuoso o a un Marchiato di rivolgersi a maestri privati, tuttavia più difficili da trovare, o ai Collegi magici.
    Inoltre, eventuali inclinazioni personali possono incidere sull’approccio del singolo personaggio con l’uso della magia.

    Trattamento riservato ai magici
    Anche il trattamento in genere riservato ai membri della comunità magica da parte degli esterni varia di nazione in nazione, ed è fortemente legato alla diffusione dell’arte magica.
    Impero del Drago Nero dell'Horai: è sicuramente la nazione più equa nel non far distinzioni tra magici e non magici. Sebbene i posti di lavoro riservati ai magici siano più limitati sia per numero che per tipologia di lavoro, l’impero si impegna attivamente nel trovare un ruolo nella società anche a coloro che non aderiscano all’Ordine degli esorcisti di Sungura né al Collegio panteista.
    Fondazione del Wesir Unito: ben diverso è il discorso nella federazione, dove quasi metà della popolazione è composta da magici. Se ufficialmente vige una perfetta equità tra popolazione non magica e comunità magica, all’atto pratico lo strapotere dei magici conduce spesso a situazioni spiacevoli sia al livello sociale che legale. La cultura wesira, legata dai suoi albori alla figura del magico, talvolta finisce per essere fin troppo indulgente e non tutelare la malcapitata vittima di qualcuno che abusa della magia.
    Regno del Niflheimr: reverenza è sicuramente la parola più adatta a descrivere la condizione dei magici nell’arcipelago nifleo. Non tutti i magici sono figure di rilievo nella società niflea, anzi quelli con maggior istinto di conservazione probabilmente eviteranno con attenzione la luce dei riflettori.
    È altresì innegabile che la magia sia una buona scorciatoia per chi volesse sfondare nel mondo dell’intrattenimento, dello spettacolo e dell’arte. I magici più in vista sono spesso supportati da manager e agenzie specializzati nell’applicazione della magia al mondo dello spettacolo; la carriera di costoro spesso parte con un’audizione o, se si vuole apparire particolarmente simpatici agli occhi del pubblico, dall'obiettivo delle loro webcam. Inutile dire che, in quanto attori della scena mondana, sono spesso protagonisti di scandali e drammi che tengono i niflei coi nasi attaccati ai social network o alle televisioni.
    Nuova Aztlan Indipendente: i rarissimi magici di Aztlan sono molto di rado al servizio della comunità. Vivono quasi da eremiti, riducendo allo stretto indispensabile i contatti coi non magici, e per questo sono guardati con occhio diffidente e critico. Nei casi più estremi i magici sono ignorati o isolati, ma molto di rado si arriva a casi di discriminazione.

    Possiamo vedere quindi come Kharlan appaia spaccata in due in merito alla percezione della comunità magica: in alcune zone i magici sono considerati quasi un inutile peso, altrove delle vere celebrità. Fenomeni di discriminazione possono verificarsi ovunque, tuttavia se inseriti in un background o in una role dovranno essere giustificati coerentemente con l’ambientazione.
    La magia nelle creature non-umane
    Appartenere a una razza non umana non equivale sempre a possedere un legame forte con la magia, esistono infatti diverse razze che pur possedendo poteri magici possono condurre la loro intera esistenza senza usarli. Ciò che distingue le altre razze dagli esseri umani sono tanto le peculiarità fisiche, quanto eventuali capacità magiche, perciò la voce abilità di razza presente negli specchietti informativi sulle razze non deve essere interpretata dal giocatore come esclusivamente riguardante la magia.

    Appartengono alla categoria delle razze con un legame anatomico con la magia:
    Hankan: la loro peculiarità consiste nelle proprietà curative o velenose del sangue.
    Ashvin: il loro corpo possiede proprietà taumaturgiche espresse attraverso baci, abbracci e lacrime; il canto è l’unica proprietà che esula dal legame anatomico con la magia. Gli studiosi credono che sia il passaggio dell’aria attraverso le corde vocali ad incantare la voce, poiché esse si stringono e allargano in maniera particolare durante il canto. Quindi la magia si "imprime" nell'aria, e di conseguenza nella voce, nel momento in cui le corde vocali si distendono o stringono per cantare.
    Mermensi: la magia dei mermensi consiste nel cambiare la propria anatomia da marina a umana.
    Mutaforma: la magia dei mutaforma consiste nel cambiare la propria anatomia e assumere forma umana. Sebbene molto numerosi e presenti da tempo immemore a Kharlan, i mutaforma sono tra le razze più ricche di misteri ancora da svelare.
    Mi-iah hii: è necessaria una menzione speciale per questa razza, la cui anatomia è strettamente legata al trasformismo e all’amplificazione dei sensi.

    Le seguenti razze possiedono un qualche tipo di legame basilare con la magia:
    Afarit: presentano tratti associabili alla razza draconica, possono utilizzare magie di illusionismo e ammaliamento. Impossibilitati a dire la verità, caratteristica presumibilmente causata da un veto di natura magica.
    Furaku: se sottoposti a determinati stimoli emotivi possono rilasciare un’esplosiva energia magica, le cui caratteristiche cambiano di soggetto in soggetto.

    Le seguenti razze hanno un legame simbiotico con la magia:
    Fear Sidhe: nati e composti dalla magia dell’etere, maestri delle arti dell’empatia e dell’elementalismo; la maggior parte dei fear sidhe è Virtuosa. Se rimangono in luoghi poveri o privi di magia (Aztlan, Horai occidentale) per più di qualche giorno, soffrono vere e proprie crisi di astinenza che possono degenerare in gravi malesseri.
    Ipsissimus: incapaci di sopravvivere a lungo se privati della magia, questa razza è caratterizzata da una straordinaria affinità con l’arte magica e non accetta non magici tra le proprie fila. Hanno accesso solo alle classi magiche.
    Lymphe: come i fear sidhe, anche i lymphe sono emanatori di magia, ma di tipo akasha. Il loro corpo è percorso da un terzo sistema circolatorio contenente l’akasha in eccesso. Hanno accesso solo alla classe virtuoso, la loro magia è di tipo akasha.
    Morrwen: l’assenza di emozioni proprie rende la loro sopravvivenza del tutto dipendente dal potere di cibarsi delle emozioni altrui.
    Ràjas: marchiati dall’Ombra, la sopravvivenza dei ràjas dipende dal loro crudele patrono dalla natura magica. Hanno accesso solo alla classe marchiato.

    La razza influenza l’affinità con la magia, dunque tra le razze strettamente legate alla magia sarà più facile trovare Virtuosi.

    Casi particolari
    Erinnerung: nonostante il difetto in magia, li si potrebbe considerare facenti parte delle razze con un legame simbiotico con la magia. Nel loro caso, tale legame si tramuta in un’ignoranza necessaria alla sopravvivenza. Quando si rendono conto dell’esistenza della magia, gli erinnerung hanno delle visioni dalla natura oscura al resto di Kharlan, le quali li conducono inesorabilmente a una morte atroce. Nessuno è mai riuscito a far luce sul mistero che avvolge questa razza.
    Da un punto di vista sociale, ad eccezione degli erinnerung (che vivono in isolamento) ogni razza conta tra le proprie fila membri della comunità magica. Il trattamento che il singolo personaggio riceverà in role è dato dalla combinazione di molteplici fattori: razza, classe, luogo in cui si trova ed eventuale appartenenza alla comunità magica.
    ❖ Qualora presentasse delle particolarità, il trattamento riservato ad ogni razza è reperibile nelle descrizioni del regolamento [ Razze. ]
    ❖ Tendenzialmente, gli unici magici trattati con diffidenza e ostilità dalla stessa comunità magica sono i marchiati. Pur non essendo parte della comunità magica, chierici e paladini sono solitamente rispettati.
    ❖ Nel Wesir e nel Niflheimr i magici sono guardati con maggiore reverenza rispetto all’Horai. Ad Aztlan, al contrario, non sono molto apprezzati indipendentemente dalla razza.
    ❖ In contesti magici, es. i Collegi e le congreghe degli ipsissimus, esiste generalmente un rapporto più alla pari rispetto a contesti che mescolano magici e non magici.

    Appare chiaro a questo punto che non è possibile dare una risposta universale alla domanda “come sarà trattato un fear sidhe?”. Al contrario, è possibile dare una risposta alla domanda “come sarà trattato un ràjas marchiato ad Aztlan, in mezzo agli umani?” e la risposta è “meglio che cambi immediatamente Stato”.
    Un caso speciale: la magia dei burattinai
    La magia dei burattinai è la massima specializzazione della telecinesi, poiché l’abilità per muovere giunture e comandare in maniera fluida e precisa un oggetto è possibile solo per un telecineta esperto.
    In virtù di ciò l’arte dei burattinai viene considerata a sé e insegnata unicamente al Collegio della farsa di Na’ir o da maestri burattinai, dal momento che implementarla nel piano di studio degli altri collegi risulterebbe una specializzazione eccessiva. Il periodo di studio presso un maestro burattinaio dura mediamente dieci anni; diversamente, il periodo di studio presso il Collegio della farsa dura mediamente cinque anni.

    Il percorso di ogni burattinaio inizia con una singola marionetta e un obiettivo: rendere animato l’inanimato. Questo vuol dire essere in grado non solo di muovere la marionetta attraverso la telecinesi, ma soprattutto di donarle un’identità (in alcuni casi dandole un nome e una personalità e trattandola come una persona o un animale).
    Una volta raggiunto un livello di affinità sufficiente con la marionetta (ovvero quando il personaggio ne ha un controllo assoluto e impeccabile), questa assume il ruolo di Fulcro.

    Il fulcro
    Generalmente la prima marionetta animata dal burattinaio, con la quale sussiste un rapporto speciale. Essa funge da ponte con le altre marionette, ovvero attraverso di lei il burattinaio estende il suo controllo a un numero variabile di marionette.
    Quando la marionetta Fulcro viene danneggiata, il burattinaio può riscontrare dei problemi nell’uso delle altre marionette.
    Se la marionetta Fulcro viene distrutta, il burattinaio perde momentaneamente i suoi poteri finché non la sostituisce. Il tempo necessario a trovare una nuova marionetta Fulcro può andare da pochi giorni a mesi, a dipendenza dalla bravura del burattinaio (che, per andare incontro al giocatore, sarà a sua discrezione).
    Generalità sulle marionette
    ❖ Non esiste un tetto massimo per il numero di marionette che un burattinaio può possedere.
    ❖ Non possono cambiare dimensioni in funzione di un trasporto più agevole, sta al burattinaio elaborare un metodo per portarsele dietro.
    ❖ Sono considerate combattenti fisiche. Non possono usare incantesimi ma possono impugnare armi, le quali andranno regolarmente acquistate in armeria.
    ❖ Il numero di marionette schierabili in campo è inversamente proporzionale alle loro dimensioni (max 2 grandi; 4 medie; 6 piccole).
    ❖ Con un lungo periodo di studio (mediamente 5 anni), il burattinaio può arrivare persino ad applicare uno dei propri sensi alle marionette.

    Al livello sociale, sebbene ne siano parte, i burattinai evitano di avere troppi contatti con la comunità magica, preferiscono ritrovarsi al Collegio della farsa e interagire solo tra loro, alla stregua di un club esclusivo.
    La loro arte magica è vista dalla comunità magica come un’esagerata specializzazione in un unico ambito, quello della telecinesi, che esclude tutte le altre branche magiche. Dunque, come i burattinai guardano dall’alto in basso gli altri magici, i magici guardano dall’alto in basso i burattinai.
    Magia nell'ambiente
    La magia è il quinto e unico elemento capace di fondersi appieno con gli altri quattro senza alterarli in alcun modo (principio alla base della disciplina dell’elementalismo), nonché potenzialmente con qualunque forma di vita.
    Attraverso il ciclo dell’acqua, la magia immessa nell’aria dall’albero Yggdrasill bagna e impregna il suolo di Kharlan conferendo all’ambiente naturale una piccola percentuale di potenziale magico, che se non sfruttato o sottoposto a un’influenza magica che lo rinnovi (es. una nuova pioggia) si disperde nel tempo. Prodotti di origine artificiale come il cemento o la plastica non possono assumere spontaneamente alcun potenziale magico, motivo per cui è necessario un intervento esterno messo in moto da una creatura provvista di magia.
    Minerali preziosi, alberi e persino rocce o conchiglie sono perciò materiali necessari nella creazione dei cosiddetti catalizzatori, oggetti attraverso cui i magici controllano con maggiore efficienza e precisione la loro magia. Nelle condizioni ideali, persino il ghiaccio potrebbe diventare un catalizzatore. Il trattamento del materiale fa in modo che la magia venga mantenuta e non si disperda anche qualora il catalizzatore non fosse usato per un prolungato periodo di tempo.
    Pur non essendo del tutto chiaro il processo che ha portato a questo risultato, la magia è innata anche in animali come le fenici d’acqua del Niflheimr e i grifoni del Wesir e nel Cor Eranis di Aztlan.
    Kharlan è disseminata di luoghi definibili crogioli di magia, che con le loro quantità anomale di energia magica (generalmente causate da fattori esterni) attirano tanto i vivi quanto le entità incorporee.
    Aggiornamento: in seguito agli eventi della [ Gemma: Vene del mondo ] si è appreso dell’esistenza di due forme di magia:
    • la prima è legata all’albero Yggdrasill, che la estrae dal sottosuolo e pulisce prima di immetterla nell’aria come ossigeno. Questo tipo di magia, raffinata e alla portata di tutti, va sotto il nome di etere ed è quella utilizzata da tutte le classi miste e magiche a eccezione dei marchiati.
    • la seconda scorre sottoterra in tre determinate zone di Kharlan, di cui attualmente l’unica risaputa è l’arcipelago delle Kaldaz. Questo tipo di magia, denominata akasha, è grezza e caotica ed utilizzata consapevolmente dai demoni e inconsapevolmente dai marchiati.
    In una condizione ideale, etere e akasha vivono un equilibrio perfetto in cui nessuna delle due forze ha la meglio sull’altra. Quando si scontrano, dalla loro interazione nasce uno squilibrio che agita l’akasha rendendola ancor più incontrollabile.


    Edited by Yukari - 15/3/2024, 14:32
     
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    Magia: lore, tecnicismi e creazione del potere
    La comunità magica
    La comunità magica è composta da una modesta percentuale della popolazione di Kharlan, senza limitazioni di razza se non nel caso degli erinnerung; in essa non sono inclusi i Marchiati, considerati delle mele marce, e Chierici e Paladini per scelta di questi ultimi. Chiunque sia in grado di utilizzare la magia è automaticamente considerato parte della comunità, senza bisogno di procedure formali.
    La comunità magica è stata istituita formalmente nell’anno 461 [ per maggiori informazioni vi rimandiamo al paragrafo Storia della magia, dalle origini alla contemporaneità; sezione Nascita della comunità magica ] dalla Virtuosa Sarika Andra, il Mago Eleric Kramore e il Virtuoso Katikeya Yohannan, rispettivamente gli allora presidi dei Collegi runico, bardico ed ecclesiastico, oggi considerati padri e madri fondatori di una nazione formata non da terre con confini geografici, ma da persone che si muovono liberamente.
    Da allora la comunità magica è cresciuta rapidamente, con l’obiettivo non solo di riunire e tutelare quanti più magici possibile, ma anche di formare chi voglia imparare o affinare la magia, punire i crimini commessi con l’ausilio della magia e mediare con gli esterni e i governi.
    Il ruolo di guida e capitale della magia è ancora oggi ricoperto dal Collegio runico, che assieme al bardico e all’ecclesiastico forma la triade dei Collegi antichi. Il preside del Collegio runico, attualmente in carica Dargon Zivka, è considerato il leader dell’intera comunità magica.
    Per chiedere e ricevere aiuto basterà mettersi in contatto o recarsi in un qualsiasi Collegio magico, ambito in cui il Collegio sofista sta cercando di emergere. Nel caso in cui un magico si trovi in condizioni di ristrettezza economica tali da avere bisogno di aiuto, la cosa migliore da fare è rivolgersi al Collegio ecclesiastico e alla gilda affiliata, il Guanto di Martel.
    Inoltre, tutti i Collegi magici sono Stati sovrani: ciò significa che, pur trovandosi in territorio horii, nifleo o wesiro, essi godono di uguaglianza giuridica e possono dare asilo ai membri della comunità magica che hanno problemi con la legge.
    Oltre al Consiglio dei presidi, i principali organi istituzionali sono le corti di giustizia magiche e l’ispettorato magico. I luoghi di ritrovo sono numerosissimi e sparpagliati per tutto il continente, ma i principali rimangono i Collegi.
    La comunità magica non ha proprie festività, ma guarda con particolare riverenza alla Purga di Yedral, dio dell’albero Yggdrasill che amministra il ciclo della magia.

    Ispettorato magico
    Organo istituito subito dopo la nascita della comunità magica, equivale alle normali forze dell’ordine e, in accordo coi governi locali, si occupa di tutti i casi di infrazione della legge che implichino l’uso della magia.
    Ha tra una e due sedi in quasi ogni grande città di Kharlan, con l’eccezione di sette ad Al-Minliar, tre a Ryūgū-jō e una sola per tutta Aztlan, situata a Fort Suðrvegr; anche in quest’ultimo punto si può notare come gli aztleni tendano a tenere la magia quanto più fuori dalla loro quotidianità.
    Per contattare l’ispettorato magico basterà comporre un numero unico, la chiamata verrà reindirizzata automaticamente verso la sede più vicina. In alternativa ci si può recare in sede, anche senza appuntamento. Le sedi sono identificabili dalle insegne con il caratteristico logo dell’albero Yggdrasill.
    Gli ispettori magici sono contraddistinti da un’uniforme nera unisex uguale in ogni zona di Kharlan, con il logo sopracitato sulla schiena e, in miniatura, sul cuore.
    Sono considerati da molti più una seccatura che altro: le forze dell’ordine non magiche in genere detestano avere a che fare con loro, sia per i modi eccentrici e le indagini spesso incomprensibili, sia perché i tempi burocratici si allungano inevitabilmente. All’interno della comunità magica sono percepiti come persone assai dedite alla giustizia: pochi accetterebbero di ricoprire un ruolo così delicato, che spesso porta più a clamorosi fallimenti che a brillanti vittorie. Non sempre efficienti nel loro lavoro, infatti, gli ispettori magici non hanno vita facile: identificare crimini commessi con l’ausilio della magia non è immediato come sembra, per non parlare del lungo processo di ricostruzione dell’arte magica usata e della successiva identificazione del colpevole. In accordo con la corte di giustizia magica più adeguata al caso, possono multare chi commette una piccola infrazione; in caso di reati più gravi, si occupano di arrestare e scortare il colpevole alla corte di giustizia magica più vicina. Molto spesso le indagini dell’ispettorato magico riguardano non solo magici e razze non umane che usano la magia in maniera impropria (es. un morrwen che si ciba di emozioni positive), ma anche casi di coinvolgimento di entità incorporee, incluse le attività dei Marchiati.
    Per entrare nell’ispettorato magico è necessario essere in possesso dei seguenti requisiti:
    ❖ età compresa tra la maggiore età (11 anni nel Wesir, 13 nell’Horai, 18 nel Niflheimr, 17 ad Aztlan) e 30 anni;
    ❖ diploma di istruzione secondaria (questo rende impossibile per gli aztleni fare richiesta prima dei 18 anni);
    ❖ buona padronanza dei propri poteri magici, preferibilmente utili in attività di indagini;
    ❖ condotta legale incensurabile;
    ❖ accertata idoneità psico-fisica e attitudinale.
    Una volta in possesso dei requisiti, il candidato verrà trasferito nel centro d’addestramento più vicino (presenti a Ryūgū-jō, Hachidori, Shinkiro, Al-Minliar, Saad el Melik e Lygna), dove frequenterà un corso della durata di un anno, al termine del quale è previsto un esame sia teorico che pratico. Il corsista dovrà dimostrare di avere una conoscenza completa della Disciplina Divina e piena padronanza dei propri poteri. I personaggi possono far parte dell’ispettorato magico anche da background.
    Quello dell’ispettorato magico è un lavoro abbastanza ingrato, ben retribuito ma che inevitabilmente porta a farsi tanti nemici sia dentro che fuori la comunità magica.

    Corti di giustizia magiche
    Terminato il lavoro dell’ispettorato, a occuparsi dei procedimenti giudiziari sono le corti di giustizia magiche. Il loro compito consiste nell’elargire condanne a chi si macchia di crimini che coinvolgano l’uso della magia, dalla semplice cauzione alla detenzione in carceri attrezzate per contenere persone provviste di poteri. Nella comunità magica non esiste la pena di morte, indipendentemente dalla nazione in cui si trova il tribunale.
    Le corti di giustizia magiche sono quattro e si trovano all’interno di alcuni Collegi magici:
    Collegio sofista: anche tra i non magici è risaputo che il Collegio sofista ricopra un ruolo prominente nell’amministrazione della giustizia. Si occupa di quasi ogni tipologia di causa, con alcune eccezioni che vengono adeguatamente indirizzate verso il Collegio più adatto. Il suo enorme tribunale accoglie ogni giorno centinaia di udienze.
    Collegio ecclesiastico: possiede alcune torri destinate alle udienze; si occupa delle cause inerenti i Chierici, che pur non facendo parte della comunità magica sono obbligati a rendere conto delle proprie azioni.
    Collegio panteista: si occupa dei crimini che coinvolgono l’ambiente, compresa la fauna regolare e le creature magiche. Grazie ad esso la magia non è più impiegata nell’estrazione del petrolio tra i kai di Yue e Shinrinyoku. Collabora con il Collegio runico per monitorare il livello di inquinamento dell’aria di Al-Minliar.
    Collegio necromantico: si occupa delle cause inerenti i necromanti e, in collaborazione con la comunità dei Mi-iah hii, di deportare i condannati alla reclusione o al riformatorio nelle carceri della voragine di Alsiihsa.
    Collegio runico: non possiede un tribunale, ma una sezione della biblioteca contiene l’archivio di tutte le cause giudiziarie.
    Collegio bardico: un tempo aveva un’ala dedicata al tribunale, ma ha fatto la muffa per decenni prima di essere convertita nell’ennesima sala concerti. Gli altri Collegi non sono affatto felici di come il Collegio bardico sembri lavarsi le mani della sua parte di lavoro, ma i bardi non fanno neanche finta che importi loro.
    Collegio della farsa: quando è stato proposto all’allora preside di partecipare alle attività giudiziarie della comunità magica, la risposta è stata una grassa risata. La situazione non è mai cambiata.

    La quasi totalità delle cause si svolge a porte aperte e prevede la presenza di un giudice e di una giuria composta da nove civili magici. In rari casi in cui l’imputato è accusato di crimini contro la comunità magica, la comunità non magica o l’umanità è invece previsto un procedimento a porte chiuse, presenziato da nove magistrati.
    ❖ Per diventare magistrati, figure professionali tanto essenziali quanto rare, è richiesto un percorso di studi specifico che mescoli una normale laurea in giurisprudenza a una conoscenza certosina della Disciplina Divina*. Sono necessari almeno dieci anni di studio e tirocinio, oltre alla pazienza di aspettare un bando di concorso.
    ❖ Gli avvocati seguono lo stesso percorso di studi dei magistrati, esclusi i concorsi. Molti avvocati tentano di diventare giudici in età avanzata.
    ❖ Per far parte di una giuria, invece, basta dare la propria disponibilità registrandosi in un albo apposito presso qualunque Collegio magico. Non si tratta di un lavoro retribuito.
    ❖ Per tecnici e personale sono richiesti l’appartenenza alla comunità magica e un normale titolo di studio.
    Una volta avviati, i casi sono chiusi il più delle volte in tempi che raramente superano i pochi anni.
    Disciplina Divina
    Documento contenente la disciplina dell’organizzazione degli organi comunitari e la proclamazione di diritti e doveri degli affiliati. È diviso in due parti: la costituzione della comunità magica e il codice penale magico.
    Essa attesta anche che gli affiliati sono tenuti a seguire i dettami della legge di tutti gli Stati facenti parte di Kharlan.
    Le corti di giustizia magiche sono viste dalle autorità statali e dall’opinione pubblica più come impicci che collaboratori: è opinione diffusa che i magici preferiscano risolvere i contenziosi internamente alla comunità per elargire pene meno severe, soprattutto quando le vittime non fanno parte della comunità magica.

    Casi particolari
    È molto importante ricordare che le corti di giustizia magiche non possono giudicare qualunque magico appartenente a qualunque razza. Le razze dei Fear sidhe, degli Ipsissimus, dei Mi-iah hii e dei Mermensi hanno infatti stipulato degli accordi particolari, in virtù dei quali l’ispettorato magico è tenuto a consegnare i criminali alle comunità, che si occuperanno in sede privata di condannare e far pervenire al Collegio runico la documentazione che dimostri che il processo si è svolto e la persona è stata punita.
    I collegi magici
    I Collegi magici nascono come luoghi di aggregazione e ricerca sull’arte magica, ma sono presto diventati anche vere e proprie scuole di magia.
    In tutta Kharlan esistono sette Collegi magici: il Runico (al confine tra Wesir Orientale e Wesir Occidentale), l’Ecclesiastico (Wesir Orientale), Della Farsa (Wesir Orientale), il Necromantico (Wesir Occidentale), il Panteista (triangolo orientale dell’Horai), il Bardico (Niflheimr settentrionale) e il Sofista (Niflheimr meridionale). Un tempo ne esisteva anche un ottavo: Il Collegio alchemico di Shanihar, ridotto in cenere nell’anno 830 assieme alla foresta di Saas Mepa-Kaj e all’antica civiltà kajic.
    Tenendo a mente la disposizione geografica delle concentrazioni di magia, è facile intuire perché Aztlan sia priva di Collegi magici, mentre il Wesir al contrario ne abbondi.
    Ogni Collegio promuove un tipo di approccio e specializzazioni precise, basati sul proprio modo di concepire la magia.

    Come luoghi di aggregazione
    Un tempo più simili a zone franche a cui chiedere asilo in caso di difficoltà, oggi i Collegi magici riservano un certo numero di posti letto (più abbondante nei Collegi runico ed ecclesiastico) a chi non è immatricolato come studente, ma solo di passaggio. Nel caso in cui un magico chieda asilo a un Collegio magico dopo aver commesso un reato nella giurisdizione di una nazione, essendo i Collegi magici delle giurisdizioni a sé stanti le autorità straniere non potranno più intervenire e sarà l’ispettorato magico a occuparsi del caso.
    Ogni struttura è coinvolta nell’amministrazione della giustizia e ospita numerosi convegni e seminari ai fini di dibattito sull’arte magica.

    Come scuole e centri di
    ricerca sulla magia
    Ogni individuo che intenda apprendere, affinare o fare ricerca sull’arte magica è libero di frequentare i Collegi magici. È bene tenere però a mente che:
    ❖ Le iscrizioni dei Marchiati possono essere respinte, soprattutto presso il Collegio ecclesiastico, qualora le entità patrone fossero considerate pericolose per gli altri. Anche quando accettati, i Marchiati sono sottoposti a controlli particolarmente rigidi per evitare che creino problemi.
    ❖ I Panteisti, ovviamente, possono frequentare solo il Collegio panteista.
    ❖ I Burattinai possono frequentare solo il Collegio della farsa.
    ❖ I Chierici possono frequentare solo i Collegi ecclesiastico e necromantico.
    Gli studiosi hanno diviso la magia in cinque branche principali, più una speciale: la magia ecclesiastica (formalmente conferita dagli dèi), la bardica (basata sulla propagazione di magia attraverso le onde sonore), la sofista (che pone alla base dell’esecuzione magica la forza della mente e del pensiero), la panteista (interessata alle proprietà magiche della natura), il controllo (necromantico e conduttore*), la runica (la pura conoscenza accademica). Naturalmente il dibattito sui tradizionali raggruppamenti è sempre vivo, tra chi vorrebbe crearne di più mirati o abolirne altri. Un caso molto particolare è costituito dalla conoscenza runica, la quale ha limiti molto sfumati.
    Il giocatore tenga quindi a mente che la ricerca sulla magia all’interno del mondo di gioco non è affatto conclusa ed è anzi lungi dal suo apice: i personaggi stessi potrebbero, attraverso apposite quest, scrivere nuove pagine di storia e di regolamento.

    NB: per “magia di conduzione” si intende la specializzazione dei burattinai, che attraverso la magia conducono le marionette.
    FAQ sulla vita
    accademica
    Tassa d'iscrizione: invariata per tutti i Collegi, consiste in una somma puramente simbolica di 150 Ð. Nel caso di iscrizioni non da background, la somma non sarà detratta dal conto del personaggio.
    Tasse accademiche: le tasse accademiche sono determinate da diversi fattori (situazione familiare, reddito, etc.) e variano di Collegio in Collegio. I più economici sono il Collegio runico, il Collegio panteista e il Collegio della farsa, seguiti dal Collegio sofista, il Collegio necromantico e il Collegio ecclesiastico. Il Collegio bardico, a causa della costosa strumentazione, è il più esoso.
    Esistono un totale di due rate, la prima va versata entro il 30 Yuánfèn e la seconda entro il 30 Hangye via telematica o in segreteria amministrativa.
    Borse di studio: per andare incontro agli studenti meritevoli o in difficoltà sono previste delle borse di studio che danno accesso a vitto e alloggio gratis. Per richiedere una borsa di studio è necessario rientrare in certe fasce di reddito e, nel caso di anni superiori al primo, avere una media alta.
    Requisiti per l'iscrizione: solo nel caso di personaggi Virtuosi, dare una dimostrazione della propria magia o dimostrare di averla usata almeno una volta e descriverla. È richiesta la conoscenza della lingua della nazione in cui si trova il Collegio scelto.
    Età minima per l'iscrizione:
    ❖ Collegio runico: 6 anni.
    ❖ Collegio ecclesiastico: 11 anni.
    ❖ Collegio bardico: 6 anni.
    ❖ Collegio panteista: 5 anni.
    ❖ Collegio necromantico: 4 anni.
    ❖ Collegio sofista: 6 anni.
    ❖ Collegio della farsa: 10 anni.
    Non esiste un’età oltre la quale non ci si può più iscrivere.

    Durata del ciclo scolastico: la frequentazione minima per ottenere il diploma è di cinque anni, ma niente vieta al personaggio di frequentare il Collegio a tempo indeterminato continuando a pagare le tasse.
    Inizio e durata dell'anno accademico: l’anno accademico si apre l’1 Siorai e chiude l’1 Stille in tutti i Collegi magici, per un totale di otto mesi divisi in due quadrimestri.
    Pause e vacanze: tutti i Collegi magici sono chiusi per lo Shanti ke Martel (1 Fajar), la Purga di Yedral (22 Siorai) e dal 2 al 29 Stille. Ogni Collegio magico chiude in occasione delle festività della nazione in cui si trova (es. il Collegio panteista chiude in occasione della Benedizione del Fuoco).
    Cerimonie di chiusura dell'anno accademico: dopo la cerimonia della consegna dei diplomi, i diplomati prendono parte ad attività specifiche per ogni Collegio:
    ❖ Collegio runico: i diplomati che lo desiderino possono prendere parte a varie competizioni, ciascuna incentrata su una determinata branca magica, per dimostrare la propria bravura. In occasione di speciali collaborazioni (es. con il comitato organizzativo dello Shanti ke Martel di Al-Minliar) i diplomati possono essere notati e ricevere proposte di lavoro.
    ❖ Collegio ecclesiastico: più classico nelle sue celebrazioni, il Collegio ecclesiastico organizza per i diplomati una festa all’interno dell’Aelan a cui prendono parte anche la Chiesa di Martel e la popolazione di Al-Minliar.
    ❖ Collegio bardico: la chiusura dell’anno accademico è segnata dal famoso festival del Collegio bardico, durante il quale i diplomati si esibiscono per sette giorni in concerti a tema (es. primo giorno archi, secondo giorno coro, etc.)
    ❖ Collegio panteista: i diplomati si riuniscono per un falò sotto le stelle.
    ❖ Collegio necromantico: i diplomati partecipano a una commemorazione dei defunti a loro cari, in occasione della quale l’ormai ex-studente allestisce un altare abbellito con fotografie, fiori e oggetti cari al defunto.
    ❖ Collegio sofista: i diplomati si riuniscono per un simposio, il cui tema varia di anno in anno, durante il quale danno dimostrazione della propria dialettica.
    ❖ Collegio della farsa: in collaborazione col governo dello Stato di Na’ir, i diplomati si sfidano in veri e propri spettacoli di marionette che diventano l’attrazione principale della città più modaiola del Wesir. Il vincitore incassa una somma in denaro tale da poter mettere in piedi la sua attività senza difficoltà.

    Disponibilità corsi serali: no.
    Orari dei corsi: la giornata scolastica inizia alle 8 del mattino e termina alle 18. Le lezioni durano un’ora, ma spesso, in particolare per le materie portanti, si fanno anche due o tre ore della stessa materia.
    Per alcuni corsi meno pratici (es. storia della magia) è possibile non frequentare e presentarsi solo agli esami.
    Compiti: l’assegnazione dei compiti è a discrezione dei docenti, alcuni preferiscono non assegnarne.
    Seminari e tirocini: quasi tutti i Collegi, ad eccezione di quello necromantico, mettono a disposizione degli studenti seminari, stage e tirocini. La tipologia cambia in base alla specializzazione del Collegio (es. seminari sulla retorica sono molto in voga nel Collegio sofista), ma si svolgono tutti durante l’anno accademico e raramente superano i sei mesi.
    Programmi di scambio: non troppo in voga, i programmi di scambio prevedono che lo studente che fa richiesta studi per un tempo minimo di tre mesi e massimo di sei mesi presso un altro Collegio.
    Esami: si tengono al termine di ogni quadrimestre per un totale di due volte l’anno per materia. I primi esami non sono decisivi e servono agli studenti per individuare le proprie lacune; i secondi determinano l’accesso all’anno successivo.
    Per iscriversi all’anno successivo bisogna superare metà dei corsi del proprio anno accademico più uno (es. se il curriculum di uno studente del primo anno prevede dieci materie, per iscriversi al secondo anno dovrà superare sei materie).

    Dormitori: ogni Collegio possiede dormitori a disposizione di studenti (maschili e femminili), professori, personale e ospiti. Per richiedere un posto letto (a pagamento, a meno che lo studente non sia in possesso di una borsa di studio) bisogna rivolgersi alla segreteria amministrativa o utilizzare gli appositi canali telematici.
    Mense: ogni Collegio possiede una mensa a disposizione di studenti, professori, personale e ospiti.
    Servizi: ogni Collegio possiede una biblioteca (quella del Collegio runico è a disposizione non solo di studenti e professori, ma anche della gente comune che ne faccia richiesta). Alcuni Collegi sono provvisti di servizi più specifici (es. l’osservatorio per il Collegio ecclesiastico, laboratori per il Collegio sofista, un teatro per il Collegio della farsa), tutti hanno uno sportello di ascolto psicologico.

    Approfondimento sulle materie: esiste un ristretto numero di materie di base comuni a tutti i Collegi magici: storia del mondo, storia della magia, geografia, matematica, fisica, chimica, lingua del luogo, lingue straniere, etc.
    La maggior parte delle materie è però strettamente legata alla specializzazione del Collegio che si frequenta. Compatibilmente con i propri poteri magici e interessi, lo studente può scegliere quali corsi frequentare in autonomia o con l’assistenza dei tutor, quest’ultima opzione è consigliata soprattutto nel caso in cui lo studente sia molto giovane.
    Ogni materia è composta da cinque gradi di specializzazione, uno per ogni anno accademico, e da due moduli, uno per quadrimestre.
    Specializzazione Collegio Runico:
    ✦ Pirocinesi: evocazione e manipolazione dell’elemento fuoco.
    ✦ Idrocinesi: evocazione e manipolazione dell’elemento acqua (solo stato liquido).
    ✦ Geocinesi: evocazione e manipolazione dell’elemento terra.
    ✦ Anemocinesi: evocazione e manipolazione delle correnti d’aria; non verrà mai insegnato come privare qualcuno dell’ossigeno.
    ✦ Criocinesi: evocazione e manipolazione del ghiaccio.
    ✦ Elettrocinesi: evocazione e manipolazione dell’elettricità.
    ✦ Biocinesi: evocazione e controllo delle forme di vita vegetali.
    ✦ Lumocinesi: evocazione e controllo della luce.
    ✦ Oscuromanzia: controllo del buio.
    ✦ Controllo onirico: manipolazione dei sogni, ha caratteristiche quasi sempre non offensive.
    ✦ Invisibilità: rendere invisibili per un breve periodo di tempo il proprio corpo.
    ✦ Incantesimi di protezione: creazione di scudi, sigilli o incantesimi ad attivazione automatica in determinate condizioni di rischio o pericolo.
    ✦ Sistema armanen: studio della lingua runica utilizzata per controllare la magia, materia obbligatoria per chi non è Virtuoso.
    Sono inoltre insegnate le alterazioni di stato, la taumaturgia, l’illusionismo, la telepatia, la demonologia, la telecinesi e l’onomanzia.
    Specializzazione Collegio Ecclesiastico:
    ✦ Taumaturgia: capacità di agire sulle ferite di qualunque entità (lieve, media, grave, critica) e curarle del tutto o ridurne la gravità in un tot di turni.
    ✦ Astronomia: studio dei corpi celesti.
    ✦ Astrologia: studio delle dottrine religiose.
    ✦ Onomanzia: controllo di un’entità incorporea (spirito, demone, etc.) esercitato attraverso la conoscenza del nome di quest’ultima; disciplina ancora in fase di approfondimento, date le diverse applicazioni riscontrate nei Virtuosi che la possiedono.
    Sono inoltre insegnati incantesimi di protezione e, per i Chierici, tutti i domini degli dèi.
    Specializzazione Collegio Panteista:
    ✦ Elementalismo: macrobranca in cui rientrano tutti i controlli elementali sopraelencati; ogni studente può specializzarsi nel controllo di un solo elemento.
    ✦ Mimetismo: capacità di mimetizzarsi con l’ambiente circostante.
    ✦ Mutaformismo: assunzione di un aspetto diverso dal proprio, solitamente animale; assumere l’aspetto di un altro essere umano è considerato illegale nella comunità magica.
    Sono inoltre insegnati la meditazione e gli incantesimi di protezione in funzione della protezione dell’ecosistema.
    Specializzazione Collegio Necromantico:
    ✦ Necromanzia: evocazione e controllo delle entità incorporee (spiriti, demoni, etc.), sia a fini offensivi che utilitari.
    ✦ Demonologia: studio delle tipologie di entità incorporee (es. spiriti, fantasmi, demoni, etc.), studio delle entità demoniache e della non-morte, con approfondimento sul tema dell’onomanzia, dell’esorcismo e dei metodi per sigillarli.
    ✦ Evocazione: evocazione e controllo di oggetti o creature.
    ✦ Emocinesi: controllo del sangue.
    ✦ Controincantesimi di protezione: dispersione di scudi, sigilli e incantesimi di protezione.
    Specializzazione Collegio Bardico:
    ✦ Manipolazione del suono: controllo delle onde sonore, con approfondimento sulla creazione di diversivi, onde d’urto o replicazione di suoni.
    ✦ Trasmissione: trasmissione di emozioni/sensazioni o ricordi nella forma di immagini mentali.
    ✦ Illusionismo: creazione e controllo di illusioni che ingannino i cinque sensi, difficilmente di natura offensiva.
    ✦ Alterazioni di stato: modificare in maniera negativa o positiva la condizione di una creatura.
    ✦ Ammaliamento: utilizzo del proprio carisma per influenzare positivamente o negativamente il prossimo, solo per autodifesa.
    Sono inoltre insegnati l’elementalismo, una forma di taumaturgia meno potente di quella del Collegio ecclesiastico, il controllo onirico, l’onomanzia e la musica in ogni sua declinazione. È obbligatorio lo studio di uno strumento (compresa la voce).
    Specializzazione Collegio Sofista:
    ✦ Telepatia: trasmissione dei pensieri altrui e propri, fino a poter creare una rete mentale esclusiva tra più persone; non viene insegnato a leggere senza permesso i pensieri altrui.
    ✦ Trasmutazione: mutazione della forma di un oggetto (solo forma; non è possibile variare il peso o il materiale dell’oggetto).
    ✦ Pseudologia: capacità di discernere il vero dal falso.
    Sono inoltre insegnati la psicologia, la psichiatria, l’illusionismo, l’ammaliamento, il controllo onirico, la trasmissione e gli incantesimi di protezione.
    Specializzazione Collegio della farsa:
    ✦ Telecinesi: la più alta forma di specializzazione nella branca della telecinesi, in cui nessun altro Collegio riesce a competere.
    ✦ Storia del marionettismo: approfondimento sulla storia del marionettismo e sui suoi più grandi esponenti.
    ✦ Creazione delle marionette: laboratorio di costruzione delle marionette.
    ✦ Allenamento pratico: veri e propri tornei trimestrali in cui i burattinai fanno scontrare le loro marionette.

    Gerarchia: la gerarchia dei Collegi magici è molto semplice: al vertice si trova il dirigente scolastico, seguito da vicepreside, professori, assistenti dei professori e ricercatori, personale tecnico e amministrativo, collaboratori scolastici e, infine, studenti.
    Tutti i ruoli, ad eccezione del dirigente scolastico, possono essere prenotati dal giocatore per il proprio personaggio attraverso il topic [ Iscrizioni a organizzazioni & gilde. ]
    Consiglio collegiale: rappresentanti degli studenti, del personale tecnico-amministrativo, dei professori e preside formano il consiglio collegiale. Il consiglio si riunisce una volta al mese.
    Rappresentanti degli studenti: ogni anno vengono eletti in ogni Collegio tre rappresentanti degli studenti, che faranno parte del consiglio collegiale. Il loro compito è farsi portavoci delle opinioni e delle segnalazioni degli studenti.

    Diplomi: i diplomi vengono consegnati al termine dei cinque anni di frequentazione dei Collegi magici. Ogni diploma certifica la competenza dello studente in determinate branche dell’arte magica e ha la stessa valenza di una laurea.
    Certificazioni: per chi non avesse la possibilità di frequentare per cinque anni un Collegio magico o fosse interessato a formarsi solo in una specifica branca, sono previsti dei corsi intensivi a numero chiuso dalla durata variabile (minimo 3 mesi, massimo 9), con un esame pratico e teorico al termine. La quota d’iscrizione varia di corso in corso.
    Prospettive lavorative: ogni Collegio magico indirizza gli studenti verso una tipologia di lavoro più o meno ampia, ma non si occupa di organizzare colloqui di lavoro.
    ❖ Collegio runico: grazie alla preparazione olistica, i diplomati runici possono accedere a moltissime tipologie di lavori in tutti e tre i settori economici, tra cui il più popolare è l’insegnamento. Molti membri del Congresso dei Venti, ad esempio, sono diplomati runici.
    ❖ Collegio ecclesiastico: scelta quasi obbligata per chi mira a diventare Chierico e servire una divinità o onomante, quindi l’ideale per carriere religiose o in associazioni benefiche.
    ❖ Collegio bardico: i diplomati non sono solo musicisti altamente competenti, ma anche curatori specializzati sia nella salute fisica che mentale, intrattenitori, diplomatici e in generale capaci di destreggiarsi nei contesti che richiedono dialettica e contatto umano.
    ❖ Collegio panteista: la formazione molto specifica fornita da questo Collegio è adatta a chi voglia lavorare a contatto con la natura, quindi biologi, veterinari, guardaboschi, erboristi, etc.
    ❖ Collegio necromantico: i diplomati dedicano la loro vita alla causa dei necromanti, molto difficilmente metteranno piede fuori da questa sorta di società segreta.
    ❖ Collegio sofista: i diplomati sono ottimi insegnanti, psicologi, profiler, spie, diplomatici e in generale molto richiesti nel settore delle risorse umane.
    ❖ Collegio della farsa: fornisce una preparazione molto specifica, i burattinai svolgono lavori strettamente legati alla loro specializzazione
    APPROFONDIMENTO: i collegi magici
    Collegio Runico - Wesir
    Anno di fondazione: 286.
    Dottrina: la filosofia magica dei runici è basata su una visione olistica del concetto di Magia (laddove con Magia si intende l’insieme di tutte le discipline magiche, mentre con magia si intende l’uso che se ne fa).
    La Conoscenza è un sistema composto da branche singole e la Magia è considerata una branca talmente ampia e importante da essere essa stessa un sottosistema. In quanto sottosistema, è necessario conoscerne ogni disciplina per asserire di essere competenti nella Magia. La Conoscenza è il reale fine ultimo dei runici, motivo per cui la maestria della Magia diventa condizione utile e necessaria.
    Campi magici: in quanto accademici, il loro studio non si concentra unicamente sulla Magia, ma spazia attraverso tutte le branche della Conoscenza (storia della Magia, storia, geografia, matematica, fisica, astronomia etc).
    Tra le materie troviamo studio delle alterazioni di stato, elementalismo, taumaturgia, illusionismo, incantesimi di protezione, controllo onirico, invisibilità, telepatia e telecinesi, ammaliamento, onomanzia. Essenziale è la conoscenza del sistema Armanen, linguaggio runico creato dagli studiosi del collegio e considerato la lingua della magia.
    Descrizione: inizialmente un semplice castello dall’architettura richiamante il gotico nifleo, col tempo è diventato il primo tra i collegi per numero di persone che ne usufruiscono giornalmente. In conseguenza di ciò, espandere la struttura è diventato praticamente indispensabile. Oggi il Collegio runico è composto dall’antico castello (sede degli uffici amministrativi) e da tre edifici fluttuanti (sedi del dormitorio, delle classi/laboratori e della biblioteca), tutti connessi da un pratico sistema di teletrasporto.
    La biblioteca non solo è la più grande e fornita di Kharlan, ma anche dotata di un particolare sistema chiamato “Aggiornamento magico”: esso consiste nell’aggiornamento delle copie dei vari tomi magici aggiungendo o modificando le pagine del loro tomo madre; in questo modo non solo si risparmiano carta e inchiostro, ma è molto più pratico per rimanere aggiornati sugli argomenti ancora in fase di studio. Registrandosi alla biblioteca si può usufruire gratuitamente di questo servizio anche se la propria copia non si trova all’interno del Collegio runico.
    Dargon Zivka
    Divisa
    La divisa del Collegio runico è formata da un gilet a doppiopetto a trama scozzese con fodera in seta e con una coda, una piuma appuntata sul petto il cui colore varia a seconda della nazione di provenienza dello studente (rossa per gli horii, verde per i wesiri, azzurra per i niflei, bianca per gli aztleni), la quale si coordina con la fodera in seta del gilet, una camicia, gonna o pantalone a seconda del sesso dello studente e mini anfibi con plateau come calzature, con lacci e cuciture abbinati al colore della piuma. Essa differisce per stagione e per sesso:
    ✦ la divisa invernale comprende un gilet in lana con trama scozzese cucita a mano e camicia in cotone doppio; la divisa estiva invece presenta il gilet in cotone con trama scozzese stampata e camicia in lino;
    ✦ la divisa maschile ha una camicia nera dal taglio classico, completa di gemelli e papillon, e pantaloni a sigaretta del medesimo colore; la divisa femminile ha la camicia bianca con rouches sulle maniche, è senza colletto e al suo posto c’è un semplice bottone, mentre la gonna a mezza ruota nera è in cotone sia in estate che in inverno.

    MASCHILEFEMMINILESCARPE

    Alucard Styliani Novikon
    Collegio Ecclesiastico - Al-Minliar, Wesir
    Anno di fondazione: 12.
    Dottrina: il Collegio ecclesiastico nasce come organo monastico della Chiesa di Martel, preposto allo studio della magia in quanto estensione degli dèi. Questa è, secondo gli ecclesiastici, l’unica vera magia, e la fede in almeno una delle nove divinità è necessaria per padroneggiarla. I metodi con cui gli ecclesiastici si mettono in contatto con gli dèi sono, oltre le consuete liturgie, la meditazione e l’astrologia (secondo la dottrina le stelle incarnano gli dèi).
    Quattro sono le grandi celebrazioni annuali degli ecclesiastici: gli equinozi e i solstizi, che si traducono in occasioni di socializzazione per gli adepti, che normalmente conducono una vita all’insegna dell’ora et labora.
    Campi magici: tutti i domini degli dèi ad esclusione di quelli di Nito (i domini sono consultabili nel topic del Pantheon), incantesimi di protezione, onomanzia (solo se ci si vota a Sungura), astronomia, astrologia.
    Descrizione: costruito nella parte più antica di Al-Minliar, il Collegio ecclesiastico si articola intorno alla Cattedrale della Madre, sede principale della Chiesa di Martel. Nel corso dei secoli si è allargato così tanto da essere scherzosamente definito un labirinto dall’abbagliante colore bianco, il cui accesso è consentito soltanto agli adepti della dea (per sicurezza comunque provvisti di mappa) e ai chierici votati ad altre divinità.
    La nebbia che ingolfa le basi delle torri e della cattedrale è incantata in modo da riportare all’ingresso chiunque vi precipiti. Ogni torre è connessa alle altre da un fitto sistema di ponti, di cui il principale collega la cattedrale con l’ingresso dell’Aelan (territorio) della Chiesa, in modo che i fedeli possano recarsi in chiesa senza perdersi.
    Divisa
    Un pezzo essenziale della divisa del Collegio ecclesiastico è senz’altro la cappa, utilizzata sia in estate che in inverno a discrezione degli studenti, ed essa è divisa in due parti: un mantello inferiore con piccolo strascico lungo fino ai polpacci, e una piccola mantella superiore con piccolo strascico anch’essa che si ferma a metà schiena; la fodera è in seta nera ed è ricamata con perle e punti luce, atti a ricordare le costellazioni. Il vestito unisex è lungo fino al ginocchio con una grande cintura in tessuto a segnare il punto vita, ed entrambi i capi presentano gli stessi ricami della cappa, fatti con punti luce e perline argentate o bianche. Infine, come calzature abbiamo degli stivali blu scuro con tacco di cinque centimetri con la punta ricoperta da una placca di metallo lucida. L’unica differenza tra la divisa femminile e quella maschile sta nella presenza di pantaloni aderenti per quest’ultima.

    MASCHILEFEMMINILESCARPE

    Collegio Panteista - Cāng Máng-kai, Horai
    Anno di fondazione: 893.
    Dottrina: sorgendo nella nazione tecnologicamente più avanzata del continente, è inevitabile che il Collegio panteista si scontri con una modernità che lascia sempre meno spazio alla natura. Il ritorno alle tradizioni, il rispetto per la natura e tutti gli esseri viventi, la meditazione e l’ecosofia sono alla base del loro stile di vita. Ogni anno il Collegio celebra la natura con quattro festività chiamate “Feste del fuoco”, ciascuna riconducibile a una stagione.
    Secondo il panteismo l’essenza degli dèi è l’universo stesso nella sua totalità, e gli dèi, pur trascendendo ogni cosa, ne sono al contempo la ragion d’essere. I panteisti trovano la loro comunione con gli dèi attraverso la natura, in quanto essa è fatta della stessa materia di cui sono fatti gli dèi: magia.
    Campi magici: meditazione, elementalismo, taumaturgia, incantesimi di protezione, mimetismo.
    Descrizione: costruito in una piccola valle ai piedi del monte Lu Shan, nel kai di Cāng Máng, il Collegio panteista è il perfetto esempio di comunione tra uomo e natura. I suoi abitanti hanno adottato uno stile di vita ecologista, limitando allo stretto indispensabile l’impatto dell’attività umana sull’ambiente circostante.
    L’edificio si articola intorno ed è sostenuto da un maestoso ciliegio, che secondo le credenze popolari sarebbe in realtà una creatura magica incantata. All’ingresso si è accolti da un torii che si specchia sul lago che occupa parte della valle, attraversabile per mezzo di un sistema di piattaforme e camminamenti provvisti di tettoie invisibili.
    A meno che le condizioni climatiche non siano proibitive, le lezioni si tengono sempre all’aperto. Gli studenti sono anche coinvolti nelle attività di produzione del cibo.
    Ru Yong Liao & Hui Fan Liao
    Divisa
    La divisa del Collegio panteista è unisex, con la possibilità di utilizzare una canotta o fascia in cotone, una gonna plissettata a vita alta, con degli stivaletti neri scamosciati come calzatura: essi presentano un tacco basso da un centimetro senza zip o lacci, con una chiusura puramente estetica laterale e dei ricami in filo grosso multicolore. L’unica differenza tra le divise invernali e estive risiede nella parte superiore:
    ✦ la divisa invernale ha un cappotto blu scuro simil kimono a collo alto e rigido, con maniche ampie e rifinite con passamaneria ricamata argentata, infine presenta una chiusura centrale con lacci;
    ✦ la divisa estiva ha invece una casacca del medesimo colore del cappotto, con collo molto ampio e rigido e mezze maniche, presenta inoltre una chiusura laterale con lacci.

    DIVISASCARPE

    Taneli McTaggart
    Collegio Necromantico - Ra'qqak, Wesir
    Anno di fondazione: 865.
    Dottrina: essendo a conoscenza dei misteri della non-morte, i necromanti si guardano bene dal fare qualcosa che potrebbe condannarli allo stesso supplizio. In conseguenza di ciò si può dire che quasi la totalità dei necromanti siano brave persone, contrariamente a quanto pensa la gente all’oscuro dei segreti del collegio. La delicatezza del loro ruolo non li rende ben visti dalla società, ma poco importa agli adepti di Nito, i cui segreti hanno un valore ben più grande dell’opinione pubblica.
    Più che una scuola di pensiero si tratta di una setta, composta da generazioni dalle stesse famiglie che si intrecciano attraverso matrimoni combinati per mantenere la purezza del sangue predisposto all’uso delle arti necromantiche. Accedervi da esterno è quasi impossibile.
    Campi magici: necromanzia, evocazione, emocinesi, controincantesimi di protezione.
    Descrizione: la città-voragine di Ra’qqak cela nelle sue profondità uno dei più grandi misteri di Kharlan: il Collegio necromantico. La maggior parte degli abitanti del continente ne ignora l’esistenza, eppure, da quando esiste, questa scuola di magia persegue una missione in parte sconosciuta persino ai suoi più umili adepti.
    Il Collegio vero e proprio troneggia nella parte più alta di una grotta sotterranea, all’interno della quale i clan di necromanti hanno costruito una città inaccessibile agli estranei. Solo le autorità federali e statali possono accedervi, ma i necromanti non sono famosi per i comitati di benvenuto.
    Divisa
    La peculiare divisa del Collegio necromantico è composta da un cappotto chiamato “pirpiri” con passamaneria ricamata, sotto di essa una maglia di fili ai quali sono cucite delle monete, quindi dei pantaloni in seta a vita alta con una fascia morbida, dal cavallo basso con bombatura alla parte finale e caviglie e polsini ornati delle stesse monete della maglia con aggiunta di piccoli sonagli, abbiamo ancora i mocassini con un piccolo tacco e dalla punta allungata e leggermente rialzata; infine, una grande peculiarità: una maschera da poggiare sul naso per coprire la parte inferiore del viso, ed essa consiste in un cerchietto dal quale pendono gli stessi fili della maglia con le stesse monetine cucite. Le differenze tra le divise invernali, estive, maschili e femminili sono poche:
    ✦ nella divisa invernale, il pirpiri presenta delle maniche in velo con alla fine polsini ornati di monete e sonaglini come le caviglie e i pantaloni sono lunghi fino alla caviglia; in quella estiva, il pirpiri è senza maniche e i pantaloni sono lunghi fino al polpaccio;
    ✦ l’unica sostanziale differenza tra la divisa maschile e quella femminile è sul petto: se per la divisa maschile non sono previsti indumenti per coprire il petto sotto la maglia di fili, per la divisa femminile c’è una fascia in seta da legare al seno con chiusura a nodo al centro del petto.

    MASCHILEFEMMINILESCARPE

    Collegio bardico - Sjøen, Niflheimr
    Anno di fondazione: 354.
    Dottrina: l’eco del mondo è la vita e le sue vibrazioni sono la magia, questo è il motto del Collegio bardico, chiamato in gergo il Conservatorio. Gli studenti del Collegio bardico sono ovviamente i bardi, che attraverso questo percorso di studi imparano a riprodurre le vibrazioni del mondo per ottenere gli effetti magici desiderati. I loro strumenti sono la voce (con cui compiono magie sia parlando che cantando) e la musica.
    Campi magici: il percorso accademico spazia da materie formative di base quali musica e allenamento dell’orecchio musicale, composizione, canto e armonia, oratoria (in tutte le lingue, con predilezione per l’ars poetica e l’horii-hen) e storia della musica, a materie che implicano l’uso pratico della magia, quali manipolazione del suono, elementalismo, taumaturgia, trasmissione di emozioni/sensazioni e ricordi, illusionismo, controllo onirico, creazione di diversivi, onomanzia, studio delle alterazioni di stato e ammaliamento (usato sia per incantare che per terrorizzare).
    Descrizione: il Collegio bardico è nato durante la Guerra del Drago e della Fenice, periodo in cui i poteri dei bardi furono richiestissimi come sostegno ai soldati. Celebre e per ottimi motivi, vanta una delle strutture più eleganti di Kharlan: costruito su un’isola artificiale in mezzo alle montagne niflee, è un castello gotico bianco che si sviluppa più in altezza che in larghezza, connesso alla terraferma da un ponte sospeso, avvolto quasi tutto l’anno in una nebbia molto suggestiva. La sommità in oro e il colossale orologio sulla facciata sono vere e proprie opere d’arte.
    Ernest Allard
    Divisa
    Le divise del Collegio bardico sono molto particolari e profondamente diverse tra loro, sia per le stagioni che per il sesso, e l’unica cosa in comune è la calzatura associata, ossia un paio di scarpe con tacco abbellite da una cinghia sul davanti e scaldamuscoli alla caviglia. Nel dettaglio:
    ✦ la divisa invernale maschile consiste in una giacca doppiopetto nera lunga fino al polpaccio con uno spacco sul retro, e presenta un rever ampio con simil rouches che partono dal giromanica nonché cinghie o bracciali sulle maniche nella zona dell’avambraccio, a discrezione dello studente. La camicia è color ocra a collo lungo tipo pipistrello, e sopra troviamo un corsetto senza stecche e morbido con due cordoncini colorati di rosso e giallo, mentre nella parte inferiore ci sono pantaloni pinocchietto a palloncino con righe grigie e verde scuro; è obbligatorio portare dei calzini alti fin sotto il ginocchio con bottoni dorati laterali;
    ✦ nella divisa estiva maschile, invece, la giacca a doppiopetto è corta e a coda di rondine, senza maniche e con rouches che partono dal giromanica, mentre la camicia sempre ocra ma in cotone presenta un doppiopetto con cinghie e cinture in pelle; il pantalone a pinocchietto è aderente e bianco con bottoni laterali;
    ✦ la divisa femminile invernale è composta da una camicia bianca di cotone doppio con maniche lunghe e leggermente a palloncino con rouches dopo i polsini in pelle, e sopra la stessa è d’obbligo indossare una protezione monospalla in pelle marrone con rouches verde scuro e un corsetto senza stecche e morbido con righe arancioni, e gli stessi cordoncini rossi e gialli della divisa maschile invernale, così come hanno in comune anche i pantaloni;
    ✦ la divisa femminile estiva, invece, presenta una camicia in cotone bianca a maniche corte leggermente a palloncino sul giromanica e il collo a pipistrello, e sopra la stessa è obbligatorio indossare un gilet doppiopetto rosso e grigio.

    MASCHILEFEMMINILE

    Amelia Charnette Jacobson
    Collegio Sofista - Lygna, Niflheimr
    Anno di fondazione: 956.
    Dottrina: la mente umana è ciò che più si avvicina alla perfezione e se esercitata a dovere può avere la meglio su tutto, persino sullo stato della materia. I sofisti promuovono la supremazia della mente, nella quale risiedono delle forme innate capaci di ricostruire la vera essenza di tutto quel che esiste. In poche parole sono capaci di plasmare la realtà a loro piacimento, e la magia, secondo questa scuola di pensiero, non è altro che il mezzo per farlo: energia mentale in grado di rendere concreta un’idea. Per questo motivo si pongono come inevitabili oppositori del Collegio bardico, la cui concezione dell’energia magica che non nasce dall’interno ma dall’eco del mondo è diametralmente opposta alla loro.
    Campi magici: psicologia e psichiatria, telepatia e telecinesi, illusionismo, trasmutazione, ammaliamento, trasmissione di emozioni/sensazioni e ricordi, controllo onirico, incantesimi di protezione.
    Descrizione: il pensiero pratico dei sofisti è visibile persino nella struttura del loro Collegio: un castello appena fuori Lygna, costruito su un isolotto al centro di un lago. Benché l’edificio non possa rivaleggiare in grandiosità col rivale nifleo, una chicca molto apprezzata, soprattutto da chi lo visita per la prima volta, è la possibilità di attraversare il lago in barca piuttosto che per mezzo del ponte.
    I dormitori sono collocati in un edificio secondario, connesso a quello principale da un ponte sospeso. Classi, laboratori, biblioteca e uffici amministrativi sono invece raggruppati nell’edificio principale.
    Divisa
    La singolare divisa del Collegio sofista è unisex, con stivali alti oltre il ginocchio con tacco a spillo o scarpe basse con zeppa e grande plateau bianchi; sebbene i primi tipi di calzature siano destinati alle ragazze, entrambe le calzature sono interscambiabili, quindi anche i ragazzi possono indossare gli stivali così come le ragazze le scarpe. Ora passiamo alle grandi differenze stagionali:
    ✦ la divisa invernale è composta da una giacca rosa pastello con maniche a palloncino e grandi rouches chiuse da enormi fiocchi color tiffany, il rever della giacca è ampio e contornato da una passamaneria a cordoncino giallo pastello; la giacca s’infila nei pantaloncini a vita alta con rouches bianche ai lati. La camicia ocra, infine, è a giromanica con colletto corto bianco e chiuso da una spilla con pietra opaca. Per la divisa invernale, le calzature saranno in pelle;
    ✦ la divisa estiva invece ha una giacca simil vestaglia giallo canarino con un’abbottonatura centrale e corta e scollo leggermente a V, le maniche di georgette a palloncino e il pantaloncino a vita alta rosa pastello con un elastico giallo e rouches laterali bianche; il ventre resta scoperto, ma è possibile indossare canotte, a discrezione dello studente. Per la divisa estiva, le calzature saranno scamosciate.

    INVERNALEESTIVA

    Collegio della Farsa - Na'ir, Wesir
    Anno di fondazione: 679.
    Dottrina: rivolto esclusivamente a chi appartiene alla classe burattinaio, il Collegio della farsa è situato all’interno del Bazar la Farce di Na’ir. Alla base dell’uso della magia dei burattinai non c’è alcuna dottrina filosofica: la magia è puramente uno strumento per rendere possibile l’impossibile.
    Campi magici: arte del marionettismo.
    Descrizione: collocato all’interno del più famoso bazar del Wesir, il Collegio della farsa è tanto informale da non avere neanche un proprio edificio. Le aule in cui si muovono i pochi insegnanti e gli altrettanti pochi apprendisti, perlopiù adolescenti già tirocinanti presso un maestro burattinaio, sono infatti affittate dal vicepreside. Ed è sempre il vicepreside ad occuparsi di comunicare agli apprendisti giorni e orari delle lezioni, coordinare l’indisciplinato corpo docente e gestire quella parvenza di ufficio amministrativo più simile a una sala fumatori; il tutto gratis, perché… beh, è il marito di quella sfaccendata della direttrice.
    Il Collegio della farsa non potrebbe avere un nome più calzante, eppure, inaspettatamente, ogni anno immette in società i migliori burattinai in circolazione.
    Le aule sono piccole, la mensa non esiste, i corridoi non troppo puliti e le temperature nei mesi più caldi lo rendono più simile a una sauna che a una scuola, ma l’attrezzatura, pur venendo accatastata negli sgabuzzini, è sempre impeccabile.
    Dela Al-Ghazzawi
    Divisa
    Non esistendo nemmeno una sede fissa, il Collegio della farsa non possiede nessuna divisa.
    Incantesimi
    Lanciare un incantesimo non richiede alcuna formula magica, sebbene gli studenti alle prime armi del Collegio runico si aiutino col sistema Armanen per incanalare la magia.
    L’Armanen è un sistema composto da 18 rune, alla cui base si trova l’idea di una trinità composta dagli dèi, l’albero Yggdrasill e l’uomo, rispettivamente coloro che donano la magia, ciò che la immette nel mondo materiale e gli utilizzatori. Il sistema si espande poi fino a toccare i punti cardinali, alcune costellazioni ed elementi del mondo naturale.
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    Ogni runa ha un suo utilizzo specifico e viene tracciata sull’oggetto verso cui deve essere indirizzata l’energia magica (es. un Mago vuole far levitare una tazza, la runa andrà disegnata sulla tazza); nel caso di potenziamenti applicati all’utilizzatore stesso (es. un Mago che vuole aumentare le proprie prestazioni fisiche per un breve periodo di tempo), le rune andranno tracciate sul corpo.

    Una volta imparate le basi, per lanciare un incantesimo basteranno a seconda della classe l’intelletto (Mago, Panteista, Burattinaio) o l’istinto (Virtuoso, Marchiato, Chierico). Gli incantesimi generalmente sono istantanei, salvo specifiche in scheda. Un oggetto incantato da un personaggio giocante perderà gradualmente l’energia magica in esso contenuta se non utilizzato a lungo.
    Trattandosi di un GDR di stampo narrativo, Kharlan GDR non propone un sistema di calcolo dei danni basato su statistiche o lanci di dado (quest’ultima modalità può essere utilizzata in via straordinaria). Esperienza, concentrazione e catalizzatori aumenteranno la precisione e l’efficienza della magia, e in unione a una buona strategia e a un sapiente uso dell’ambiente circostante determinano la potenza dell’incantesimo.
    La durata di un incantesimo (ovvero la magia lanciata attraverso il potere di un personaggio) deve essere specificata in scheda. Esistono alcuni poteri di natura prettamente narrativa, inutilizzabili in combattimento, che non necessitano di una turnazione fissa e i cui effetti possono perdurare nel corso del tempo (es. aiutare dei fiori a sbocciare).

    Magie malviste o bandite
    dalla comunità magica
    Non tutte le branche magiche sono considerate legali tanto esternamente quanto internamente alla comunità magica. Onde evitare di incappare in situazioni spiacevoli con le autorità, la stessa comunità magica ha implementato nella Disciplina Divina una lista in continuo aggiornamento delle forme di magia a rischio di uso improprio, il cui insegnamento nei Collegi magici è limitato agli utilizzi più consoni. Qualora un Virtuoso nasca con uno dei seguenti poteri, è proibito adoperarli col fine di danneggiare il prossimo. In generale molti tipi di poteri magici potrebbero essere usati in maniera illegale, anche una comune pirocinesi, ma i seguenti sono particolarmente a rischio o antitetici.
    L’infrazione del regolamento comporta l’intervento dell’ispettorato magico e, a seconda della gravità del fatto commesso, conseguenze che vanno dalla semplice sanzione alla citazione in giudizio.
    I seguenti poteri possono essere inseriti nelle schede dei personaggi giocanti, ma se usati in maniera illegale renderanno il personaggio un fuorilegge:
    Necromanzia: consentita esclusivamente agli affiliati del Collegio necromantico.
    Onomanzia: consentita esclusivamente per proteggere, non di controllare entità con fini illeciti.
    Ammaliamento: influenzare pesantemente il giudizio altrui (es. costringere una persona ad amare qualcuno, ingannare un datore di lavoro per essere assunti, etc.)
    Mutaformismo: assumere la forma di altre persone.
    Chiaroveggenza: branca della magia tendenzialmente fallace, poiché chi la utilizza non è in grado di vedere il futuro in maniera chiara, ma solo di vedere dei segnali che andranno interpretati. Vendere questo tipo di arte estremamente inaffidabile è considerato antitetico.
    Invisibilità: vietati gli usi che danneggino il prossimo.
    Contrattacco: poteri che rispediscano al mittente un attacco.
    in continuo aggiornamento...

    I seguenti poteri, invece, non possono essere inseriti nelle schede dei personaggi giocanti:
    ❖ Telepatia intesa come lettura del pensiero altrui senza previo consenso.
    ❖ Controllare le azioni altrui.
    ❖ Controllo dello spazio-tempo; teletrasporto.
    ❖ Poteri che causino morti inevitabili non concordate con l’altro giocatore.
    ❖ Modifiche ai pregi/difetti e alla maestria armi.
    ❖ Alchimia, bandita dalle stesse divinità.
    ❖ Attacchi impercettibili.
    ❖ Sono consentiti poteri versatili con molteplici usi (es. idrocinesi con uso sia curativo che offensivo), ma in questo caso saranno meno potenti ed efficienti rispetto alla media.
    in continuo aggiornamento...
    Magimeccanica e alchimia kajic
    Stralci di conoscenza sono ciò che il mondo odierno conosce dell’antica arte della magimeccanica kajic, e le poche testimonianze scritte giunte fino a noi sono conservate quasi esclusivamente negli archivi delle città-voragine del Wesir Occidentale, con qualche rara eccezione contenuta nella biblioteca del Collegio runico.
    Antenati di quelli che oggi vengono semplicisticamente chiamati Mi-iah hii, i kajic erano l’antico popolo dell’allora foresta di Saas Mepa-Kaj: mutaforma dai tratti grotteschi specializzati nella sopravvivenza, con una spiccata intelligenza grazie alla quale diedero vita alla disciplina della magimeccanica, ad oggi considerata la vetta dello sposalizio tra meccanica e magia. Basandosi sulle rovine sparpagliate per il deserto di Saas Mepa-Kaj, si specula che la magimeccanica dei kajic fosse persino più avanzata delle odierne tecnologie dell’Impero del Drago Nero.
    Tuttavia, dopo la durissima punizione inflitta dal dio Nito alla civiltà dei kajic, la conoscenza della magimeccanica è andata quasi totalmente perduta. I pochi documenti scritti usciti dall’erg sono da decenni all’attenzione degli studiosi del Collegio runico, i quali devono fare i conti non solo con un’arte magica e tecnica assai complessa, ma anche con una lingua perduta; il kajic attuale infatti, avendo subito le forti influenze delle tante lingue wesire, non ha più niente a che fare con la sua forma più arcaica.
    Presso le città-voragine, l’antica civiltà kajic è percepita non come una gloriosa eredità, ma come un peso: i Mi-iah hii vedono negli antenati la causa delle loro attuali difficili condizioni, ne conservano i lasciti senza però tramandarli e, anzi, biasimano i rarissimi Mi-iah hii che oggi si interessano alla storia della razza. Tutto ciò che non è in funzione della sopravvivenza è una perdita di tempo, e nel caso della magimeccanica potrebbe attirare ancora una volta l’ira di Nito.

    Magimeccanica, disci-
    plina e funzionamento
    La magimeccanica è una disciplina che unisce l’arte magica alla meccanica, dando vita a macchinari privi di alimentazione e dall’autonomia virtualmente infinita. In parole povere, attraverso di essa si potrebbe creare un depuratore d’acqua capace di funzionare per sempre senza bisogno di manutenzione.
    Come se già questo non fosse sbalorditivo, bisogna inoltre notare che tra gli antichi kajic esistevano pochissimi magici: esattamente come oggi, anche allora la quasi totalità della popolazione era composta da non magici, che però sapevano usare la magia senza pagarne il prezzo. Come ciò sia stato possibile è uno dei grandi interrogativi a cui gli studiosi non sanno dare risposta, anche a causa della chiusura ermetica contro il mondo esterno che accomuna gli antichi kajic ai Mi-iah hii odierni.
    È risaputo che la fonte magica a cui i kajic attingevano fosse l’ambiente stesso, va ricordato infatti che Saas Mepa-Kaj era in origine la foresta più rigogliosa di Kharlan, ricca di energia magica come pochi altri luoghi del continente. Attraverso un complesso linguaggio tecnico basato sulla lingua kajic, gli antenati dei Mi-iah hii incanalavano l’energia magica dentro le macchine, rendendone così il funzionamento dipendente non dall’individuo che le incantava, ma dall’ambiente che le circondava.
    La cenere che oggi spazza le lande desolate dell’erg è composta dai resti degli homunculus animati attraverso l’alchimia, pertanto trattiene sprazzi di energia magica che funge da carburante per le magimacchine. Con un po’ di fortuna, forse nella vostra vita vedrete una magimacchina ancora in funzione.
    Il mercato nero è tanto assetato quanto povero di magimacchine. Nonostante ladri e trafugatori abbiano messo le mani ovunque nelle rovine kajic, spesso rimettendoci un arto o la vita, far funzionare una magimacchina è un’impresa per pochi: necessari infatti sono sia la magia che l’intervento di qualcuno che, conoscendo l’antico codice kajic, sia in grado di avviare il sistema.
    L’esercito wesiro ha il compito di recuperare ogni artefatto rubato e restituirlo alle comunità dei Mi-iah hii, che però spesso non prendono bene la richiesta di sprecare spazio prezioso per conservare inutile ciarpame.
    Tanti sono stati negli anni i tentativi di replicazione della magimeccanica, ma nessuno è riuscito a raggiungere il livello dei suoi creatori.

    Al-khīmiyya, l'arte proibita
    L’al-khīmiyya, comunemente conosciuta come alchimia, fu il punto più alto della magimeccanica e segnò la fine dei fasti della civiltà kajic.
    Fu sviluppata nel Collegio alchemico di Shanihar, di cui oggi rimangono solo macerie, per sopperire al problema della bassissima natalità. L’al-khīmiyya era un metodo per infondere la magia come linfa vitale dentro corpi sintetici: queste creature furono battezzate homunculus, ed essendo incarnazioni di energia magica prive di Silpetit erano un vero e proprio affronto alla legge divina.
    Gli dèi Nito e Lunaris punirono questa blasfemia con una ferocia senza precedenti, scatenando un incendio che rase al suolo ogni forma di vita di Saas Mepa-Kaj tranne i Mi-iah hii originali, i quali, immuni alle fiamme, assistettero per tre giorni all’annientamento di tutto ciò che li circondava. Da allora Saas Mepa-Kaj è un deserto sterile e la cenere che lo spazza è composta dai resti degli homunculus, incantata dagli dèi per affliggere per sempre le terre del Wesir Occidentale e costringere i Mi-iah hii a vivere sottoterra come vermi.

    L’arte magica che più si avvicina all’al-khīmiyya kajic è la trasmutazione, la quale ha però dei precisi limiti che la rendono meno pericolosa. Gli incantesimi di trasmutazione non possono infatti modificare né il peso né il materiale degli oggetti, per non parlare dell’infusione della magia come linfa vitale in un essere umano privo di Silpetit: questa è la più importante delle differenze.
    Oggi l’alchimia non esiste più, occupa il gradino più alto nella scala delle magie proibite dalla comunità magica e praticarla equivale a scegliere volontariamente di entrare nelle schiere dei non-morti di Nito. Se un personaggio scegliesse di intraprendere questa strada, troverebbe ad attenderlo solo ostacoli e nemici: nessuno accetterà di macchiarsi irreparabilmente l’anima, non con l’esempio dei Mi-iah hii a fare da monito su quanto l’ira degli dèi sia implacabile.


    Edited by Yukari - 15/3/2024, 14:40
     
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    Magia: lore, tecnicismi e creazione del potere
    I catalizzatori
    I catalizzatori non sono altro che uno strumento che potenzia e aumenta la precisione dell’utilizzatore durante l’uso della magia. L’uso di catalizzatori non è obbligatorio, ma sicuramente consigliato a Maghi e Panteisti per colmare il divario naturale coi Virtuosi. I Virtuosi hanno già a disposizione un grande potenziale magico innato, ma possono renderlo più preciso attraverso l'utilizzo di un catalizzatore. I Marchiati, infine, non ne hanno bisogno in quanto il patrono stesso è considerabile catalizzatore della loro magia; questo non impedisce a un Marchiato di acquistare un catalizzatore, ma ci sono di certo acquisti più utili. Per quanto riguarda i Burattinai, la marionetta Fulcro è il loro catalizzatore.
    Indipendentemente dalla classe, l’uso di un catalizzatore è consigliato a coloro che intendono combattere per aumentare la resistenza del personaggio alla Corrosione (maggiori informazioni al punto 13 di questo stesso regolamento).
    Classifica dei magici con e senza catalizzatore
    NB: questa classifica non è assoluta, ma valida per molte occasioni.
    . Virtuoso con catalizzatore.
    . Virtuoso senza catalizzatore ~ Mago con catalizzatore ~ Panteista con catalizzatore.
    . Mago senza catalizzatore ~ Panteista senza catalizzatore.
    I Marchiati, così come i Burattinai, sono un discorso a parte e non si inseriscono in classifica.
    Materiali e tipi
    di catalizzatori
    I catalizzatori sono forgiati appositamente per incanalare l’energia magica, le materie prime sono elementi naturali come erba e derivati, alberi, gemme come il Cor Eranis, etc.
    Le forme più comuni sono quelle di bacchette, libri, cristalli, gioielli con gemme incastonate, amuleti (specializzati nell’uso difensivo, quindi più deboli degli altri catalizzatori), staffe, strumenti musicali o stilografiche dalle punte in Cor Eranis. La forma è solo secondaria, più importanti sono le materie prime e la loro lavorazione. Prima di essere messi in vendita, i catalizzatori devono essere messi alla prova per verificarne il funzionamento.
    Nel caso in cui si voglia far benedire un oggetto da una divinità, bisognerà recarsi in un luogo di culto (es. la Cattedrale della Madre di Al-Minliar), richiedere l’ausilio di un Chierico della divinità prescelta e portare con sé un’offerta gradita al dio a cui ci si rivolge. Attraverso la mediazione del Chierico e all’offerta, si può rivolgere una preghiera affinché la divinità instilli un po’ del proprio potere nell’oggetto, creando così un catalizzatore.
    Al contrario degli oggetti incantati dai magici, in cui l’energia magica si affievolisce gradualmente se non rinnovata attraverso l’utilizzo, gli oggetti benedetti dagli dèi non perdono mai il potenziale magico.

    Aggiornamento: unica eccezione all’opzionalità dei catalizzatori per i Virtuosi è composta dalla razza dei lymphe, la cui magia può andare facilmente fuori controllo senza la mediazione di uno strumento apposito. I lymphe che desiderino iscriversi a un Collegio magico sono obbligati a possedere un catalizzatore, il quale sarà donato loro dalla stessa comunità magica nel caso in cui non possano permetterselo.
    Tecnicismi e terminologia nelle schede personaggi
    Premessa
    Creare un personaggio con poteri magici non è impossibile, ma neanche semplice come potrebbe apparire. Perciò è consigliabile creare un primo personaggio appartenente a una classe fisica e solo in un secondo momento un membro della comunità magica, in modo da poter consultare le schede dei personaggi approvati e stilare il potere con maggiore consapevolezza, evitando di proporre poteri troppo forti o troppo deboli rispetto alla media.
    Lo staff infatti può aiutare il giocatore nella moderazione di un potere esageratamente forte, ma strutturarlo rimane compito del giocatore. Nell’eventualità in cui al giocatore vengano in mente usi aggiuntivi successivamente all’approvazione della scheda, purtroppo lo staff non potrà più aiutare: una volta approvato, infatti, il potere può essere modificato o cambiato in toto solo in caso di cambio di classe (es. un Mago che diventa Marchiato si vedrà bloccare e sostituire il proprio potere da quello del patrono).
    Gli step per strutturare in maniera ottimale un personaggio appartenente alla comunità magica sono i seguenti:
    ❖ Scegliere la classe d'appartenenza.
    ❖ Verificare il modo in cui la classe scelta ottiene la magia, tenendo a mente che le classi Marchiato, Virtuoso, Mago e Panteista funzionano in maniera diversa dalle classi Chierico, Burattinaio e Paladino. Nel caso di classi che ottengono la magia mediante entità terze, selezionare la divinità benefattrice (per Chierici e Paladini) o l’entità patrona (per Marchiati).
    ❖ Verificare eventuali obblighi di apprendistato presso un maestro privato o di adesione a Collegi magici, ed eventualmente informarsi alla relativa voce di questo stesso regolamento.
    ❖ Consultare la lista dei poteri proibiti, presente al [ paragrafo Incantesimi, sezione Magie malviste o bandite dalla comunità magica ] e nel topic [ Character sheet. ]
    ❖ Scegliere la branca a cui apparterrà il potere del personaggio (es. taumaturgia, elementalismo, illusionismo, etc.). In caso di mancanza di idee è possibile consultare i domini delle divinità nel regolamento [ Pantheon ] per farsi un’idea di quali poteri sono più comuni a Kharlan. Nel caso si desideri o si abbia l’obbligo di frequentare un Collegio magico, la scelta va compiuta coerentemente col potere del personaggio (es. un Burattinaio frequenterà obbligatoriamente il Collegio della farsa; un Panteista il Collegio panteista).
    ❖ Una volta che si è scelta la branca del potere, descriverlo nella maniera più approfondita possibile.
    ✦ Specificare se il potere ha funzione offensiva (es. pirocinesi), difensiva (es. creazione di scudi), di supporto (es. potenziamento delle abilità fisiche) o di utility (es. incantare uno specchio e usarlo come passaggio). In caso di poteri che coprono più funzioni, descriverle tutte e mantenerle nei limiti del buon senso: più cose un personaggio saprà fare, meno vi sarà specializzato.
    ✦ Specificare regole, limiti e, se presenti, punti deboli del potere.
    ✦ Se possibile, fornire esempi di utilizzo teorico e pratico del potere.
    ✦ Descrivere il prezzo della magia, maggiori informazioni nel paragrafo Il prezzo e il contrappasso di questo stesso post.

    Differenze tra
    poteri personali (classe)
    e poteri razziali (razza)
    Il potere personale è a scelta dell’utente, i poteri razziali sono predefiniti. I poteri razziali sono quindi comuni a tutti i membri di una determinata razza e non variano in base alla classe scelta (es. un Fear Sidhe appartenente a una classe fisica manterrà comunque i poteri empatici ed elementali in quanto razziali).
    I poteri razziali solitamente non vengono riportati in scheda, in quanto facenti parte del “pacchetto razza”. Nel caso però di razze che mettano a disposizione del giocatore più poteri a scelta (es. un Fear Sidhe può controllare un elemento naturale a scelta), il giocatore dovrà specificare di quale potere sia in possesso il suo personaggio alla voce “Razza”. I poteri personali vanno invece sempre inseriti in scheda alla voce “Potere”.

    Come strutturare
    un potere a 360°
    Nella stesura di un potere è bene partire mettendo subito in chiaro di che tipo di potere si tratti (es. “Franco sa controllare il fuoco”). A questo punto si passa alla descrizione di ogni tipo di utilizzo che si può fare del potere. Una cosa che può confondere il giocatore che si approccia alla stesura di un potere è la differenza di ruolo delle magie:
    Offensiva: incantesimo in grado di generare danno (es. Franco lancia sfere di fuoco).
    Difensiva: incantesimo in grado di proteggere l’utilizzatore (es. Franco crea un muro di fuoco fra sé e il nemico per tenerlo a distanza).
    Curativa: incantesimo in grado di rigenerare le ferite di chi la usa o di terzi (es. Franco cauterizza le proprie ferite).
    Supporto: incantesimo in grado di applicare modifiche vantaggiose o svantaggiose per il proprio successo in battaglia (es. Franco applica fiamme alle armi dei compagni).
    Utility: incantesimo non utilizzabile in combattimento, ma utile nelle role narrative (es. Franco si accende una sigaretta).
    Controllo del campo: incantesimo in grado di modificare il campo di battaglia a favore dell’utilizzatore (es. Franco crea un incendio attorno ai nemici per circoscriverli all’interno di una zona).
    Questa distinzione non è applicabile a qualunque tipo di poteri. Esistono poteri che rientrano esclusivamente in una branca (es. incantare uno specchio per usarlo come scorciatoia è considerata una magia di utility, inutile ai fini offensivi). Ne deriva che alcuni personaggi possano avere poteri non applicabili a un combattimento e non c’è nulla di male in questo, il giocatore non ha l'obbligo di avere un potere di natura offensiva, al contrario deve sentirsi libero di creare quel che più si addice al suo personaggio.
    In ultimo, vi ricordiamo ancora una volta di non dimenticare di evidenziare regole, limiti, eventuali punti deboli e soprattutto il prezzo della magia, anche abbondando con esempi.
    Taumaturgia
    Il personaggio può curare contemporaneamente fino a un massimo di 5 persone (compreso se stess*) nel raggio di 7 metri.
    Tempi di cura:
    • Ferite di entità lieve: cura istantanea (nello stesso post in cui il potere è utilizzato).
    • Ferite di entità media: è necessario 1 turno (la ferita si rimargina nel turno successivo a quello in cui il potere è utilizzato).
    • Ferite di entità grave: sono necessari 2 turni (la ferita si rimargina due turni dopo a quello in cui il potere è utilizzato).
    • Ferite morali: sono necessari 3 turni (la ferita si rimargina tre turni dopo a quello in cui il potere è utilizzato).

    L'efficacia delle cure dipende dalla quantità di persone curate contemporaneamente:
    • con 5 o 4 persone ferite in campo: il personaggio può curare solo ferite di entità lieve.
    • con 3 persone ferite in campo: il personaggio può curare solo ferite di entità lieve e media.
    • con 2 persone ferite in campo: il personaggio può curare solo ferite di entità lieve, media e grave.
    • con 1 persone ferite in campo: il personaggio può curare ferite di entità lieve, media, grave e mortale.

    I target delle cure sono a discrezione del personaggio (es. se ci sono 5 persone all'interno dell'area di cura e una di queste avesse una ferita mortale, il personaggio può decidere di indirizzare il più alto livello di cura verso quella).
    Per la cura di status alterati è richiesto 1 turno. Il potere non ha bisogno di cooldown, ma l'utilizzo stanca gradualmente il personaggio.

    Elementalismo
    È in grado di creare varie forme totalmente di fuoco e comandarle a suo piacimento.
    Durante l'evocazione Hui Lin è particolarmente vulnerabile. Le dimensioni possono essere di tre tipi:
    • piccole (max 1x1x1mt), evocabili in 1 turno; massimo 5 figure piccole in campo contemporaneamente.
    • medie (max 1.50x1.50x1.50mt), evocabili in 2 turni; massimo 3 figure medie in campo contemporaneamente.
    • grandi (max 2x2x2mt), sono l'assemblamento delle forme piccole e medie già schierate e necessitano di 1 turno per essere composte, massimo 1 figura grande in campo alla volta.
    Le forme possono essere colpite e hanno una resistenza che varia a seconda della loro grandezza:
    • le forme piccole durano un max di 4 turni, possiedono uguale resistenza fisica e magica, ma sono particolarmente deboli agli attacchi di tipo acqua;
    • le forme medie durano un max di 3 turni, possiedono uguale resistenza fisica e magica, ma sono particolarmente deboli agli attacchi di tipo acqua;
    • le forme grandi durano un max di 2 turni, possiedono uguale resistenza fisica e magica, ma sono particolarmente deboli agli attacchi di tipo acqua;
    Ogni tipologia di forma ha le sue precise caratteristiche:
    • le forme piccole sono veloci, poco resistenti e adatte all'attacco.
    • le forme medie sono meno veloci, più resistenti e adatte sia ad attaccare che a difendere.
    • le forme grandi sono lente, poco adatte all'offensiva, ma molto resistenti.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Chen Hui Lin. ]

    Oscuromanzia
    Sebbene viva tecnicamente in simbiosi con l’ombra, non avendo ricevuto una formazione adeguata e utilizzando il meno possibile i suoi poteri Ellen risulta ancora piuttosto impacciata nelle rare occasioni in cui ricorre all’oscuromanzia.
    Gli usi che fa generalmente della magia sono i seguenti:
    • Nascondersi all’interno di un’ombra di adeguate dimensioni per un massimo di tre turni (uscita obbligatoria al terzo). Inganna la vista ma non gli altri sensi.
    • Sfruttare ombre di dimensioni adeguate come porte per spostarsi in un raggio massimo di dieci metri dal punto di partenza.
    • Modellare un’adeguata quantità di ombre in un oggetto che resterà allo stato solido per un massimo di cinque turni (durata dipendente dalla quantità di danni subiti a ogni turno). Uno solo alla volta. Nel caso di oggetti piccoli: in role combattive massimo sei alla volta; in role narrative i limiti sono il buon senso e un preventivo accordo con lo staff.
    • Sfumare le ombre per creare una foschia abbastanza fitta da nascondere alla vista (non agli altri sensi) per massimo due turni. In combattimento la foschia si estende per massimo cinque metri intorno ad Ellen; in role narrative i limiti sono il buon senso e un preventivo accordo con lo staff.
    • Origliare e osservare attraverso le ombre nel raggio massimo di dieci metri, ignorando ostacoli come i muri. I sensi non vengono amplificati, quindi per udire un bisbiglio Ellen dovrà utilizzare un’ombra particolarmente vicina alla persona che sta spiando. Osservare la stancherà molto più velocemente. Ciò che viene udito o osservato dovrà essere concordato preventivamente con gli altri giocatori.

    Ogni azione in elenco deve essere conclusa prima dell’inizio della successiva, causa l'estendersi del marchio sul corpo, la riduzione del ciclo vitale e un crescente bisogno di riposare. In casi di utilizzo troppo prolungato, Ellen perderà i sensi.
    In combattimento non può estendere il suo controllo a ombre che distano più di sette metri. Questo limite non si applica invece a role puramente narrative, pur adottando come distanza massima trenta metri.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Ellen Schönherr. ]

    Controllo
    Onirico
    Può entrare nei sogni altrui, vederli, alterarli e trasformarli in incubi. Ha un tempo limitato di massimo tre ore, in cui può restare nei sogni altrui, altrimenti rischia non solo che si ripercuota maggiormente sul prezzo che lui paga per attuare la sua magia.
    Se supera le tre ore di tempo, rischia di impazzire. Più permane nel mondo onirico, più può avvertire la pazzia prendere il sopravvento (in modo permanente), motivo per cui come misura precauzionale deve uscire immediatamente e prima di rientrarci ci vorrà un po'. Un eccessivo sforzo magico, inoltre, può portare anche delle ripercussioni fisiche permanenti come l'imbiancamento dei capelli o ad un invecchiamento precoce.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Egmund Adalfried Weber. ]

    Trasformismo
    Grazie agli insegnamenti di sua madre, Panteista anche lei, può trasformarsi in un petauro dello zucchero (detto anche impropriamente “scoiattolo volante”) dal pelo morbido e bianco con strisce nere, lungo sedici centimetri:
    ━ di solito usa questa magia per nascondersi o per scappare via percorrendo quanta più distanza possibile planando, assolutamente non ha uso offensivo (anche data la natura degli ashvin);
    ━ essendo una trasformazione frutto della magia Panteista, ha imparato come trasformarsi e ripristinare i propri vestiti una volta tornata alla sua forma originale;
    ━ in combattimento si trasforma al primo turno e può scappare (in volo o correndo) per un massimo 7 di turni, poi dovrà riprendere le sue sembianze umane e ricaricarsi per due turni; in role narrative non si effettuano turnazioni.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Alice Lange. ]

    Illusionismo
    Il potere di Azalea le permette di creare delle illusioni, nello specifico può illudere se stessa o qualcun altro con quel che più desiderano in uno specifico momento. Le visioni saranno sempre realistiche al punto da sembrare che ciò che la persona vittima dell’incanto vede risulti il più reale e veritiero possibile. Per cui:
    • se il desiderio è quello di trovarsi in un posto specifico, Azalea illuderà la persona di trovarsi esattamente in quel posto, rifacendosi per forme e dimensioni all’ambiente in cui si troverebbe realmente la persona;
    • se il desiderio è quello di vedere qualcuno, la vittima dell’illusione vedrà nella prima persona che gli si pone davanti quest’ultima e non la persona che è realmente;
    • se il desiderio è quello di ottenere o vedere un oggetto nello specifico, la vittima dell’illusione la vedrà magicamente apparire davanti a sé, spesso sostituendo un oggetto di uguale dimensione presente nella stanza in cui si trova.
    Soltanto Azalea o la persona che subisce l’incanto potranno spezzare l’illusione: Azalea per propria volontà, mentre un’altra persona potrà farlo soltanto nel momento in cui si accorgerà che ciò che sta vedendo non è la realtà.
    Nessuna persona può interagire con chi è sotto l’incanto.
    Durante i combattimenti, la durata delle illusioni avrà una durata massima di cinque turni, ovviamente tenendo in considerazione il fatto che Azalea potrebbe decidere di spezzare l’illusione o se l’illusione viene scoperta dal personaggio che ne cade all’interno.
    Il potere ha un cooldown che corrisponde alla durata (in turni) in cui ha agito l’illusione, perciò:
    • cinque turni di cooldown se l’illusione dura cinque turni
    • quattro turni di cooldown se l’illusione dura quattro turni
    • tre turni di cooldown se l’illusione dura tre turni
    • due turni di cooldown se l’illusione dura due turni
    • un turno di cooldown se l’illusione dura un turno.
    Le illusioni potranno essere create soltanto nel momento in cui Azalea ha interagito fisicamente o verbalmente con la persona che vuole illudere e toccheranno solamente il senso della vista.
    Può, inoltre, illudere solamente una persona alla volta.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Azalea Fontaine. ]

    Marionettismo
    Nonostante Daynrei sia un esperto d’armi da fuoco (infatti è solito adoperare una pistola in concomitanza del suo uso delle marionette), da quando ha intrapreso l’apprendistato al Collegio della Farsa, ha iniziato a sfruttare le marionette da lui costruite e dipinte. Nonostante nel corso degli anni ne abbia collezionate un numero considerevole, è solito utilizzarne e portarne con sé solo due: il peluche Kal e la bambola Lily-Rose.

    Nome: Kal the Cat.
    Dimensione: Piccola, 15 cm in altezza.
    Materiale: La piccola marionetta è completamente fatta di stoffa e lana, ed è la prima stata costruita da Daynrei. Ha la forma di un gatto nero con robuste zampe anteriori. Gli "occhi" sono due enormi bottoni in legno dipinto.
    Utilizzo: Kal è una semplice marionetta da combattimento, niente di più niente di meno. Le braccia sono robuste e più grandi del resto del corpo, e vengono utilizzate per il combattimento corpo a corpo, colpendo come fossero macigni. Oltre a ciò, la utilizza per intrattenere i suoi due bambini considerando il suo aspetto tenero e innocuo.

    Nome: Lily-Rose.
    Dimensione: Grande, 160 cm in altezza.
    Materiale: Lily è il cosiddetto capolavoro di Daynrei e ha impiegato anni a completarla con un risultato che lo soddisfacesse, considerando è la sua marionetta più umanoide tra quelle da lui state costruite e spesso viene infatti scambiata per un essere umano vero e proprio, per la precisione per una ragazzina, vedendo che Daynrei si diverte anche a farla muovere in un modo molto “vivo”. Il materiale principale è la porcellana e gli occhi sono in vetro, mentre i lunghi capelli color pesca sono di materiali sintetici. Daynrei ha dipinto tutti i dettagli personalmente con estrema cura, mentre l’abito che indossa è stato commissionato ad una sarta del Nilfheimr insieme agli accessori. Le maniche a sbuffo, le calze, i guanti e le scarpe coprono le giunture dei suoi arti.
    Utilizzo: Il suo utilizzo principale è il combattimento, in particolare quello corpo a corpo (nonostante le apparenze, sotto la sua magia il burattino è parecchio forte) essendo sempre armata da una affilata lama legala alla cintura del suo abito. Oltre a ciò, Daynrei è solito utilizzarla come tuttofare o “galoppino”.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Daynrei Kriegsmesser. ]

    Potere da
    Paladino
    Il dominio dell'anemocinesi della dea della guerra si tramuta in una potente spinta; in poche parole, dopo aver colpito il nemico o prima di colpire il nemico, Yamato può spingerlo e riposizionarlo.
    Divinità patrona: Garuda dell'anemocinesi.
    Giuramento: in origine Yamato giurò in nome di Sungura di servire fino alla morte Lorentz, ma quel giuramento è caduto in seguito all'attentato di cui sono stati entrambi vittime. La sua nuova missione ha l'appoggio di Garuda, sebbene Yamato non ne sia consapevole: ciò che crede di inseguire è infatti la giustizia, ma il suo cuore non brama altro che vendetta.

    Tratto dalla scheda del personaggio [ Yamato Hiiragi. ]
    Il prezzo e il contrappasso
    In giro per il GDR leggerete fino alla nausea che a Kharlan la magia ha sempre un prezzo. Anche quando non è visibile a colpo d’occhio, come nelle grandi opere magiche utilizzate nel quotidiano delle città wesire, l’artefice della magia deve sempre dare qualcosa in cambio, che si tratti di un prezzo più o meno abbordabile. La magia è infatti un’arte complessa, che sfrutta forze normalmente inaccessibili, motivo per cui chiunque la pieghi al suo volere deve pagarne le conseguenze.
    Per quanto riguarda le razze, la magia a cui hanno accesso è compensata da difetti legati in modo imprescindibile al personaggio.
    Il discorso cambia per le classi: un personaggio di razza umana appartenente alla classe Virtuoso, ad esempio, evitando di utilizzare la magia potrebbe tranquillamente condurre una vita priva di ripercussioni. Per quanto riguarda le classi, dunque, la scelta del prezzo della magia è spesso rimessa all’utente: l’ideale sarebbe un prezzo karmico (definito contrappasso), ma può spaziare dalla semplice stanchezza (tipica dei Maghi) a una conseguenza ben più grave e autodistruttiva (tipica dei Marchiati).
    I magici sono canonicamente rari a Kharlan: dedicare la propria vita allo studio o a un dio, trovare un’entità con cui stringere un patto o anche solo convivere col prezzo della magia sono deterrenti molto forti, solo i più motivati decidono di intraprendere la strada della magia.

    Per alcune classi il prezzo della magia è predefinito, ma niente vieta al giocatore di caricare il proprio personaggio con ulteriori prezzi a sua scelta. Ad eccezione delle classi Marchiato e Virtuoso, che necessitano di un prezzo scelto dall’utente, se non specificati in scheda varranno i seguenti:
    Burattinaio: l’uso della magia avrà ripercussioni fisiche che spaziano dalla semplice stanchezza al malessere in base a fattori come il tempo di utilizzo, la quantità e la grandezza delle marionette, etc...
    Chierico: il personaggio sarà devoto ad una sola divinità, di cui servirà sempre la causa (es. è probabile che un Chierico di Lunaris lavori nella giustizia, o un Chierico di Martel nella sanità) a dispetto di qualunque altro aspetto della sua vita.
    Marchiato: a scelta dell’utente; fa parte del patto con l’entità patrona ed è a discrezione di quest’ultima, può essere istantaneo o a lungo termine.
    Virtuoso: a scelta dell’utente.
    Mago: l’uso della magia avrà delle ripercussioni fisiche che spaziano dalla semplice stanchezza al malessere, in base alla quantità di magia usata e al tempo di utilizzo; inoltre, il personaggio Mago consacra la propria vita allo studio.
    Panteista: l’uso della magia avrà delle ripercussioni fisiche, che spaziano dalla semplice stanchezza al malessere, in base alla quantità di magia usata e al tempo di utilizzo; la trasformazione (sia da umano ad animale che viceversa) comporta atroci dolori.

    Il prezzo della magia
    in combattimento e
    il sistema di Corrosione
    Al fine di evitare dislivelli eccessivi tra classi fisiche/miste e classi magiche, al prezzo della magia viene aggiunto in combattimento (sia in role private, previa richiesta di moderazione da parte di un master, sia in quest o eventi) il sistema di Corrosione.
    In parole povere, si tratta di una percentuale che viene abbassata dal master ogni qualvolta che un personaggio appartenente alle classi magiche e miste (esclusi i paladini) utilizza la magia. Per i più avvezzi al mondo degli RPG, potete vederla come una sorta di barra dei Punti Magia.
    100% ─ il personaggio è in piena forma e non avrà alcuna difficoltà ad utilizzare la magia.
    70% ─ il personaggio accusa i primi segni di stanchezza e/o contrappasso; la magia è meno potente e precisa, può mancare il bersaglio.
    50% ─ il personaggio è affaticato e/o percepisce chiaramente i segni del contrappasso; la magia comincia a essere inaffidabile.
    30% ─ il personaggio è fortemente affaticato e/o comincia a soccombere al contrappasso, la magia risponde solo a tratti e con grandi sforzi.
    10% ─ il personaggio è impossibilitato a continuare il combattimento, sviene per la stanchezza o soccombe al contrappasso.
    0% ─ raggiungibile molto di rado, solo con magie che non si disattivano automaticamente mentre il personaggio è incosciente; la magia stronca il personaggio, che muore perdendo un seme Yggdrasill (attiva la Riparazione).
    L’uso di un catalizzatore riduce il consumo del sistema di Corrosione.
    Esempi di prezzo della magia tratti dai poteri di alcuni personaggi giocanti:

    Durante il sonno Esther crea delle bolle, al cui interno si trovano i suoi sogni, rappresentazioni del suo inconscio. [...] Questo potere è incontrollato e viene alimentato dai ricordi di Esther, consumandoli ogni volta che fa uso di questa capacità.

    Lou:
    Lou ha appreso l’antica arte degli Hævateinn di realizzare desideri stipulando contratti. [...] redigere un contratto consuma le energie di Lou, costringendolo a un immediato riposo. Se il cliente riesce a realizzare il desiderio, Lou perde la possibilità di aggiungere una Silpetit alla sua collezione, avvicinandosi di conseguenza alla propria morte definitiva.

    Eden è uno shapeshifter, un mutaforma ma non nel senso tradizionale del termine. Le sembianze che assume sono sempre e solo umane, nello specifico quelle delle persone che lui stesso ha ucciso. [...] Il dolore provato durante la mutazione sarà direttamente proporzionale alla differenza tra il vero aspetto di Eden e quello della persona che vuole impersonare. Nei casi più estremi, il dolore potrebbe essere tanto intenso da indurre lo svenimento o una violenta febbre.

    Zeke ha la capacità di immagazzinare informazioni e dati di ogni tipo, come se il suo cervello fosse una scheda di memoria. [...] Come ogni potere magico, anche questo ha un prezzo: per immagazzinare informazioni esterne, Zeke deve eliminare qualcosa di suo (tante informazioni acquisisce, tante ne elimina), quindi nel tempo potrebbe arrivare a perdere completamente i suoi ricordi e la sua identità.

    Soren è in grado di creare una piccola “dimensione” all’interno di uno specchio. [...] Dopo aver usato la magia, Soren perde il proprio riflesso. La mancanza di riflesso, per qualche motivo attualmente sconosciuto, inibisce le funzioni della Silpetit. Ergo, se Soren venisse ucciso mentre è privo di riflesso morirebbe definitivamente.


    Edited by Yukari - 15/3/2024, 14:43
     
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