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Magia: lore, tecnicismi e creazione del potere La comunità magica La comunità magica è composta da una modesta percentuale della popolazione di Kharlan, senza limitazioni di razza se non nel caso degli erinnerung; in essa non sono inclusi i Marchiati, considerati delle mele marce, e Chierici e Paladini per scelta di questi ultimi. Chiunque sia in grado di utilizzare la magia è automaticamente considerato parte della comunità, senza bisogno di procedure formali. La comunità magica è stata istituita formalmente nell’anno 461 [ per maggiori informazioni vi rimandiamo al paragrafo Storia della magia, dalle origini alla contemporaneità; sezione Nascita della comunità magica ] dalla Virtuosa Sarika Andra, il Mago Eleric Kramore e il Virtuoso Katikeya Yohannan, rispettivamente gli allora presidi dei Collegi runico, bardico ed ecclesiastico, oggi considerati padri e madri fondatori di una nazione formata non da terre con confini geografici, ma da persone che si muovono liberamente. Da allora la comunità magica è cresciuta rapidamente, con l’obiettivo non solo di riunire e tutelare quanti più magici possibile, ma anche di formare chi voglia imparare o affinare la magia, punire i crimini commessi con l’ausilio della magia e mediare con gli esterni e i governi. Il ruolo di guida e capitale della magia è ancora oggi ricoperto dal Collegio runico, che assieme al bardico e all’ecclesiastico forma la triade dei Collegi antichi. Il preside del Collegio runico, attualmente in carica Dargon Zivka, è considerato il leader dell’intera comunità magica. Per chiedere e ricevere aiuto basterà mettersi in contatto o recarsi in un qualsiasi Collegio magico, ambito in cui il Collegio sofista sta cercando di emergere. Nel caso in cui un magico si trovi in condizioni di ristrettezza economica tali da avere bisogno di aiuto, la cosa migliore da fare è rivolgersi al Collegio ecclesiastico e alla gilda affiliata, il Guanto di Martel. Inoltre, tutti i Collegi magici sono Stati sovrani: ciò significa che, pur trovandosi in territorio horii, nifleo o wesiro, essi godono di uguaglianza giuridica e possono dare asilo ai membri della comunità magica che hanno problemi con la legge. Oltre al Consiglio dei presidi, i principali organi istituzionali sono le corti di giustizia magiche e l’ispettorato magico. I luoghi di ritrovo sono numerosissimi e sparpagliati per tutto il continente, ma i principali rimangono i Collegi. La comunità magica non ha proprie festività, ma guarda con particolare riverenza alla Purga di Yedral, dio dell’albero Yggdrasill che amministra il ciclo della magia. Ispettorato magico Organo istituito subito dopo la nascita della comunità magica, equivale alle normali forze dell’ordine e, in accordo coi governi locali, si occupa di tutti i casi di infrazione della legge che implichino l’uso della magia. Ha tra una e due sedi in quasi ogni grande città di Kharlan, con l’eccezione di sette ad Al-Minliar, tre a Ryūgū-jō e una sola per tutta Aztlan, situata a Fort Suðrvegr; anche in quest’ultimo punto si può notare come gli aztleni tendano a tenere la magia quanto più fuori dalla loro quotidianità. Per contattare l’ispettorato magico basterà comporre un numero unico, la chiamata verrà reindirizzata automaticamente verso la sede più vicina. In alternativa ci si può recare in sede, anche senza appuntamento. Le sedi sono identificabili dalle insegne con il caratteristico logo dell’albero Yggdrasill. Gli ispettori magici sono contraddistinti da un’uniforme nera unisex uguale in ogni zona di Kharlan, con il logo sopracitato sulla schiena e, in miniatura, sul cuore. Sono considerati da molti più una seccatura che altro: le forze dell’ordine non magiche in genere detestano avere a che fare con loro, sia per i modi eccentrici e le indagini spesso incomprensibili, sia perché i tempi burocratici si allungano inevitabilmente. All’interno della comunità magica sono percepiti come persone assai dedite alla giustizia: pochi accetterebbero di ricoprire un ruolo così delicato, che spesso porta più a clamorosi fallimenti che a brillanti vittorie. Non sempre efficienti nel loro lavoro, infatti, gli ispettori magici non hanno vita facile: identificare crimini commessi con l’ausilio della magia non è immediato come sembra, per non parlare del lungo processo di ricostruzione dell’arte magica usata e della successiva identificazione del colpevole. In accordo con la corte di giustizia magica più adeguata al caso, possono multare chi commette una piccola infrazione; in caso di reati più gravi, si occupano di arrestare e scortare il colpevole alla corte di giustizia magica più vicina. Molto spesso le indagini dell’ispettorato magico riguardano non solo magici e razze non umane che usano la magia in maniera impropria (es. un morrwen che si ciba di emozioni positive), ma anche casi di coinvolgimento di entità incorporee, incluse le attività dei Marchiati. Per entrare nell’ispettorato magico è necessario essere in possesso dei seguenti requisiti: ❖ età compresa tra la maggiore età (11 anni nel Wesir, 13 nell’Horai, 18 nel Niflheimr, 17 ad Aztlan) e 30 anni; ❖ diploma di istruzione secondaria (questo rende impossibile per gli aztleni fare richiesta prima dei 18 anni); ❖ buona padronanza dei propri poteri magici, preferibilmente utili in attività di indagini; ❖ condotta legale incensurabile; ❖ accertata idoneità psico-fisica e attitudinale. Una volta in possesso dei requisiti, il candidato verrà trasferito nel centro d’addestramento più vicino (presenti a Ryūgū-jō, Hachidori, Shinkiro, Al-Minliar, Saad el Melik e Lygna), dove frequenterà un corso della durata di un anno, al termine del quale è previsto un esame sia teorico che pratico. Il corsista dovrà dimostrare di avere una conoscenza completa della Disciplina Divina e piena padronanza dei propri poteri. I personaggi possono far parte dell’ispettorato magico anche da background. Quello dell’ispettorato magico è un lavoro abbastanza ingrato, ben retribuito ma che inevitabilmente porta a farsi tanti nemici sia dentro che fuori la comunità magica. Corti di giustizia magiche Terminato il lavoro dell’ispettorato, a occuparsi dei procedimenti giudiziari sono le corti di giustizia magiche. Il loro compito consiste nell’elargire condanne a chi si macchia di crimini che coinvolgano l’uso della magia, dalla semplice cauzione alla detenzione in carceri attrezzate per contenere persone provviste di poteri. Nella comunità magica non esiste la pena di morte, indipendentemente dalla nazione in cui si trova il tribunale. Le corti di giustizia magiche sono quattro e si trovano all’interno di alcuni Collegi magici: ❖ Collegio sofista: anche tra i non magici è risaputo che il Collegio sofista ricopra un ruolo prominente nell’amministrazione della giustizia. Si occupa di quasi ogni tipologia di causa, con alcune eccezioni che vengono adeguatamente indirizzate verso il Collegio più adatto. Il suo enorme tribunale accoglie ogni giorno centinaia di udienze. ❖ Collegio ecclesiastico: possiede alcune torri destinate alle udienze; si occupa delle cause inerenti i Chierici, che pur non facendo parte della comunità magica sono obbligati a rendere conto delle proprie azioni. ❖ Collegio panteista: si occupa dei crimini che coinvolgono l’ambiente, compresa la fauna regolare e le creature magiche. Grazie ad esso la magia non è più impiegata nell’estrazione del petrolio tra i kai di Yue e Shinrinyoku. Collabora con il Collegio runico per monitorare il livello di inquinamento dell’aria di Al-Minliar. ❖ Collegio necromantico: si occupa delle cause inerenti i necromanti e, in collaborazione con la comunità dei Mi-iah hii, di deportare i condannati alla reclusione o al riformatorio nelle carceri della voragine di Alsiihsa. ❖ Collegio runico: non possiede un tribunale, ma una sezione della biblioteca contiene l’archivio di tutte le cause giudiziarie. ❖ Collegio bardico: un tempo aveva un’ala dedicata al tribunale, ma ha fatto la muffa per decenni prima di essere convertita nell’ennesima sala concerti. Gli altri Collegi non sono affatto felici di come il Collegio bardico sembri lavarsi le mani della sua parte di lavoro, ma i bardi non fanno neanche finta che importi loro. ❖ Collegio della farsa: quando è stato proposto all’allora preside di partecipare alle attività giudiziarie della comunità magica, la risposta è stata una grassa risata. La situazione non è mai cambiata. La quasi totalità delle cause si svolge a porte aperte e prevede la presenza di un giudice e di una giuria composta da nove civili magici. In rari casi in cui l’imputato è accusato di crimini contro la comunità magica, la comunità non magica o l’umanità è invece previsto un procedimento a porte chiuse, presenziato da nove magistrati. ❖ Per diventare magistrati, figure professionali tanto essenziali quanto rare, è richiesto un percorso di studi specifico che mescoli una normale laurea in giurisprudenza a una conoscenza certosina della Disciplina Divina*. Sono necessari almeno dieci anni di studio e tirocinio, oltre alla pazienza di aspettare un bando di concorso. ❖ Gli avvocati seguono lo stesso percorso di studi dei magistrati, esclusi i concorsi. Molti avvocati tentano di diventare giudici in età avanzata. ❖ Per far parte di una giuria, invece, basta dare la propria disponibilità registrandosi in un albo apposito presso qualunque Collegio magico. Non si tratta di un lavoro retribuito. ❖ Per tecnici e personale sono richiesti l’appartenenza alla comunità magica e un normale titolo di studio. Una volta avviati, i casi sono chiusi il più delle volte in tempi che raramente superano i pochi anni. Disciplina Divina Documento contenente la disciplina dell’organizzazione degli organi comunitari e la proclamazione di diritti e doveri degli affiliati. È diviso in due parti: la costituzione della comunità magica e il codice penale magico. Essa attesta anche che gli affiliati sono tenuti a seguire i dettami della legge di tutti gli Stati facenti parte di Kharlan. Le corti di giustizia magiche sono viste dalle autorità statali e dall’opinione pubblica più come impicci che collaboratori: è opinione diffusa che i magici preferiscano risolvere i contenziosi internamente alla comunità per elargire pene meno severe, soprattutto quando le vittime non fanno parte della comunità magica. Casi particolari È molto importante ricordare che le corti di giustizia magiche non possono giudicare qualunque magico appartenente a qualunque razza. Le razze dei Fear sidhe, degli Ipsissimus, dei Mi-iah hii e dei Mermensi hanno infatti stipulato degli accordi particolari, in virtù dei quali l’ispettorato magico è tenuto a consegnare i criminali alle comunità, che si occuperanno in sede privata di condannare e far pervenire al Collegio runico la documentazione che dimostri che il processo si è svolto e la persona è stata punita. I collegi magici I Collegi magici nascono come luoghi di aggregazione e ricerca sull’arte magica, ma sono presto diventati anche vere e proprie scuole di magia. In tutta Kharlan esistono sette Collegi magici: il Runico (al confine tra Wesir Orientale e Wesir Occidentale), l’Ecclesiastico (Wesir Orientale), Della Farsa (Wesir Orientale), il Necromantico (Wesir Occidentale), il Panteista (triangolo orientale dell’Horai), il Bardico (Niflheimr settentrionale) e il Sofista (Niflheimr meridionale). Un tempo ne esisteva anche un ottavo: Il Collegio alchemico di Shanihar, ridotto in cenere nell’anno 830 assieme alla foresta di Saas Mepa-Kaj e all’antica civiltà kajic. Tenendo a mente la disposizione geografica delle concentrazioni di magia, è facile intuire perché Aztlan sia priva di Collegi magici, mentre il Wesir al contrario ne abbondi. Ogni Collegio promuove un tipo di approccio e specializzazioni precise, basati sul proprio modo di concepire la magia. Come luoghi di aggregazione Un tempo più simili a zone franche a cui chiedere asilo in caso di difficoltà, oggi i Collegi magici riservano un certo numero di posti letto (più abbondante nei Collegi runico ed ecclesiastico) a chi non è immatricolato come studente, ma solo di passaggio. Nel caso in cui un magico chieda asilo a un Collegio magico dopo aver commesso un reato nella giurisdizione di una nazione, essendo i Collegi magici delle giurisdizioni a sé stanti le autorità straniere non potranno più intervenire e sarà l’ispettorato magico a occuparsi del caso. Ogni struttura è coinvolta nell’amministrazione della giustizia e ospita numerosi convegni e seminari ai fini di dibattito sull’arte magica. Come scuole e centri di ricerca sulla magia Ogni individuo che intenda apprendere, affinare o fare ricerca sull’arte magica è libero di frequentare i Collegi magici. È bene tenere però a mente che: ❖ Le iscrizioni dei Marchiati possono essere respinte, soprattutto presso il Collegio ecclesiastico, qualora le entità patrone fossero considerate pericolose per gli altri. Anche quando accettati, i Marchiati sono sottoposti a controlli particolarmente rigidi per evitare che creino problemi. ❖ I Panteisti, ovviamente, possono frequentare solo il Collegio panteista. ❖ I Burattinai possono frequentare solo il Collegio della farsa. ❖ I Chierici possono frequentare solo i Collegi ecclesiastico e necromantico. Gli studiosi hanno diviso la magia in cinque branche principali, più una speciale: la magia ecclesiastica (formalmente conferita dagli dèi), la bardica (basata sulla propagazione di magia attraverso le onde sonore), la sofista (che pone alla base dell’esecuzione magica la forza della mente e del pensiero), la panteista (interessata alle proprietà magiche della natura), il controllo (necromantico e conduttore*), la runica (la pura conoscenza accademica). Naturalmente il dibattito sui tradizionali raggruppamenti è sempre vivo, tra chi vorrebbe crearne di più mirati o abolirne altri. Un caso molto particolare è costituito dalla conoscenza runica, la quale ha limiti molto sfumati. Il giocatore tenga quindi a mente che la ricerca sulla magia all’interno del mondo di gioco non è affatto conclusa ed è anzi lungi dal suo apice: i personaggi stessi potrebbero, attraverso apposite quest, scrivere nuove pagine di storia e di regolamento. NB: per “magia di conduzione” si intende la specializzazione dei burattinai, che attraverso la magia conducono le marionette. FAQ sulla vita accademica ⯁ Tassa d'iscrizione: invariata per tutti i Collegi, consiste in una somma puramente simbolica di 150 Ð. Nel caso di iscrizioni non da background, la somma non sarà detratta dal conto del personaggio. ⯁ Tasse accademiche: le tasse accademiche sono determinate da diversi fattori (situazione familiare, reddito, etc.) e variano di Collegio in Collegio. I più economici sono il Collegio runico, il Collegio panteista e il Collegio della farsa, seguiti dal Collegio sofista, il Collegio necromantico e il Collegio ecclesiastico. Il Collegio bardico, a causa della costosa strumentazione, è il più esoso. Esistono un totale di due rate, la prima va versata entro il 30 Yuánfèn e la seconda entro il 30 Hangye via telematica o in segreteria amministrativa. ⯁ Borse di studio: per andare incontro agli studenti meritevoli o in difficoltà sono previste delle borse di studio che danno accesso a vitto e alloggio gratis. Per richiedere una borsa di studio è necessario rientrare in certe fasce di reddito e, nel caso di anni superiori al primo, avere una media alta. ⯁ Requisiti per l'iscrizione: solo nel caso di personaggi Virtuosi, dare una dimostrazione della propria magia o dimostrare di averla usata almeno una volta e descriverla. È richiesta la conoscenza della lingua della nazione in cui si trova il Collegio scelto. ⯁ Età minima per l'iscrizione:❖ Collegio runico: 6 anni. ❖ Collegio ecclesiastico: 11 anni. ❖ Collegio bardico: 6 anni. ❖ Collegio panteista: 5 anni. ❖ Collegio necromantico: 4 anni. ❖ Collegio sofista: 6 anni. ❖ Collegio della farsa: 10 anni. Non esiste un’età oltre la quale non ci si può più iscrivere.
⯁ Durata del ciclo scolastico: la frequentazione minima per ottenere il diploma è di cinque anni, ma niente vieta al personaggio di frequentare il Collegio a tempo indeterminato continuando a pagare le tasse. ⯁ Inizio e durata dell'anno accademico: l’anno accademico si apre l’1 Siorai e chiude l’1 Stille in tutti i Collegi magici, per un totale di otto mesi divisi in due quadrimestri. ⯁ Pause e vacanze: tutti i Collegi magici sono chiusi per lo Shanti ke Martel (1 Fajar), la Purga di Yedral (22 Siorai) e dal 2 al 29 Stille. Ogni Collegio magico chiude in occasione delle festività della nazione in cui si trova (es. il Collegio panteista chiude in occasione della Benedizione del Fuoco). ⯁ Cerimonie di chiusura dell'anno accademico: dopo la cerimonia della consegna dei diplomi, i diplomati prendono parte ad attività specifiche per ogni Collegio: ❖ Collegio runico: i diplomati che lo desiderino possono prendere parte a varie competizioni, ciascuna incentrata su una determinata branca magica, per dimostrare la propria bravura. In occasione di speciali collaborazioni (es. con il comitato organizzativo dello Shanti ke Martel di Al-Minliar) i diplomati possono essere notati e ricevere proposte di lavoro. ❖ Collegio ecclesiastico: più classico nelle sue celebrazioni, il Collegio ecclesiastico organizza per i diplomati una festa all’interno dell’Aelan a cui prendono parte anche la Chiesa di Martel e la popolazione di Al-Minliar. ❖ Collegio bardico: la chiusura dell’anno accademico è segnata dal famoso festival del Collegio bardico, durante il quale i diplomati si esibiscono per sette giorni in concerti a tema (es. primo giorno archi, secondo giorno coro, etc.) ❖ Collegio panteista: i diplomati si riuniscono per un falò sotto le stelle. ❖ Collegio necromantico: i diplomati partecipano a una commemorazione dei defunti a loro cari, in occasione della quale l’ormai ex-studente allestisce un altare abbellito con fotografie, fiori e oggetti cari al defunto. ❖ Collegio sofista: i diplomati si riuniscono per un simposio, il cui tema varia di anno in anno, durante il quale danno dimostrazione della propria dialettica. ❖ Collegio della farsa: in collaborazione col governo dello Stato di Na’ir, i diplomati si sfidano in veri e propri spettacoli di marionette che diventano l’attrazione principale della città più modaiola del Wesir. Il vincitore incassa una somma in denaro tale da poter mettere in piedi la sua attività senza difficoltà.
⯁ Disponibilità corsi serali: no. ⯁ Orari dei corsi: la giornata scolastica inizia alle 8 del mattino e termina alle 18. Le lezioni durano un’ora, ma spesso, in particolare per le materie portanti, si fanno anche due o tre ore della stessa materia. Per alcuni corsi meno pratici (es. storia della magia) è possibile non frequentare e presentarsi solo agli esami. ⯁ Compiti: l’assegnazione dei compiti è a discrezione dei docenti, alcuni preferiscono non assegnarne. ⯁ Seminari e tirocini: quasi tutti i Collegi, ad eccezione di quello necromantico, mettono a disposizione degli studenti seminari, stage e tirocini. La tipologia cambia in base alla specializzazione del Collegio (es. seminari sulla retorica sono molto in voga nel Collegio sofista), ma si svolgono tutti durante l’anno accademico e raramente superano i sei mesi. ⯁ Programmi di scambio: non troppo in voga, i programmi di scambio prevedono che lo studente che fa richiesta studi per un tempo minimo di tre mesi e massimo di sei mesi presso un altro Collegio. ⯁ Esami: si tengono al termine di ogni quadrimestre per un totale di due volte l’anno per materia. I primi esami non sono decisivi e servono agli studenti per individuare le proprie lacune; i secondi determinano l’accesso all’anno successivo. Per iscriversi all’anno successivo bisogna superare metà dei corsi del proprio anno accademico più uno (es. se il curriculum di uno studente del primo anno prevede dieci materie, per iscriversi al secondo anno dovrà superare sei materie).
⯁ Dormitori: ogni Collegio possiede dormitori a disposizione di studenti (maschili e femminili), professori, personale e ospiti. Per richiedere un posto letto (a pagamento, a meno che lo studente non sia in possesso di una borsa di studio) bisogna rivolgersi alla segreteria amministrativa o utilizzare gli appositi canali telematici. ⯁ Mense: ogni Collegio possiede una mensa a disposizione di studenti, professori, personale e ospiti. ⯁ Servizi: ogni Collegio possiede una biblioteca (quella del Collegio runico è a disposizione non solo di studenti e professori, ma anche della gente comune che ne faccia richiesta). Alcuni Collegi sono provvisti di servizi più specifici (es. l’osservatorio per il Collegio ecclesiastico, laboratori per il Collegio sofista, un teatro per il Collegio della farsa), tutti hanno uno sportello di ascolto psicologico.
⯁ Approfondimento sulle materie: esiste un ristretto numero di materie di base comuni a tutti i Collegi magici: storia del mondo, storia della magia, geografia, matematica, fisica, chimica, lingua del luogo, lingue straniere, etc. La maggior parte delle materie è però strettamente legata alla specializzazione del Collegio che si frequenta. Compatibilmente con i propri poteri magici e interessi, lo studente può scegliere quali corsi frequentare in autonomia o con l’assistenza dei tutor, quest’ultima opzione è consigliata soprattutto nel caso in cui lo studente sia molto giovane. Ogni materia è composta da cinque gradi di specializzazione, uno per ogni anno accademico, e da due moduli, uno per quadrimestre. ❖ Specializzazione Collegio Runico:✦ Pirocinesi: evocazione e manipolazione dell’elemento fuoco. ✦ Idrocinesi: evocazione e manipolazione dell’elemento acqua (solo stato liquido). ✦ Geocinesi: evocazione e manipolazione dell’elemento terra. ✦ Anemocinesi: evocazione e manipolazione delle correnti d’aria; non verrà mai insegnato come privare qualcuno dell’ossigeno. ✦ Criocinesi: evocazione e manipolazione del ghiaccio. ✦ Elettrocinesi: evocazione e manipolazione dell’elettricità. ✦ Biocinesi: evocazione e controllo delle forme di vita vegetali. ✦ Lumocinesi: evocazione e controllo della luce. ✦ Oscuromanzia: controllo del buio. ✦ Controllo onirico: manipolazione dei sogni, ha caratteristiche quasi sempre non offensive. ✦ Invisibilità: rendere invisibili per un breve periodo di tempo il proprio corpo. ✦ Incantesimi di protezione: creazione di scudi, sigilli o incantesimi ad attivazione automatica in determinate condizioni di rischio o pericolo. ✦ Sistema armanen: studio della lingua runica utilizzata per controllare la magia, materia obbligatoria per chi non è Virtuoso. Sono inoltre insegnate le alterazioni di stato, la taumaturgia, l’illusionismo, la telepatia, la demonologia, la telecinesi e l’onomanzia. ❖ Specializzazione Collegio Ecclesiastico:✦ Taumaturgia: capacità di agire sulle ferite di qualunque entità (lieve, media, grave, critica) e curarle del tutto o ridurne la gravità in un tot di turni. ✦ Astronomia: studio dei corpi celesti. ✦ Astrologia: studio delle dottrine religiose. ✦ Onomanzia: controllo di un’entità incorporea (spirito, demone, etc.) esercitato attraverso la conoscenza del nome di quest’ultima; disciplina ancora in fase di approfondimento, date le diverse applicazioni riscontrate nei Virtuosi che la possiedono. Sono inoltre insegnati incantesimi di protezione e, per i Chierici, tutti i domini degli dèi. ❖ Specializzazione Collegio Panteista:✦ Elementalismo: macrobranca in cui rientrano tutti i controlli elementali sopraelencati; ogni studente può specializzarsi nel controllo di un solo elemento. ✦ Mimetismo: capacità di mimetizzarsi con l’ambiente circostante. ✦ Mutaformismo: assunzione di un aspetto diverso dal proprio, solitamente animale; assumere l’aspetto di un altro essere umano è considerato illegale nella comunità magica. Sono inoltre insegnati la meditazione e gli incantesimi di protezione in funzione della protezione dell’ecosistema. ❖ Specializzazione Collegio Necromantico:✦ Necromanzia: evocazione e controllo delle entità incorporee (spiriti, demoni, etc.), sia a fini offensivi che utilitari. ✦ Demonologia: studio delle tipologie di entità incorporee (es. spiriti, fantasmi, demoni, etc.), studio delle entità demoniache e della non-morte, con approfondimento sul tema dell’onomanzia, dell’esorcismo e dei metodi per sigillarli. ✦ Evocazione: evocazione e controllo di oggetti o creature. ✦ Emocinesi: controllo del sangue. ✦ Controincantesimi di protezione: dispersione di scudi, sigilli e incantesimi di protezione. ❖ Specializzazione Collegio Bardico:✦ Manipolazione del suono: controllo delle onde sonore, con approfondimento sulla creazione di diversivi, onde d’urto o replicazione di suoni. ✦ Trasmissione: trasmissione di emozioni/sensazioni o ricordi nella forma di immagini mentali. ✦ Illusionismo: creazione e controllo di illusioni che ingannino i cinque sensi, difficilmente di natura offensiva. ✦ Alterazioni di stato: modificare in maniera negativa o positiva la condizione di una creatura. ✦ Ammaliamento: utilizzo del proprio carisma per influenzare positivamente o negativamente il prossimo, solo per autodifesa. Sono inoltre insegnati l’elementalismo, una forma di taumaturgia meno potente di quella del Collegio ecclesiastico, il controllo onirico, l’onomanzia e la musica in ogni sua declinazione. È obbligatorio lo studio di uno strumento (compresa la voce). ❖ Specializzazione Collegio Sofista:✦ Telepatia: trasmissione dei pensieri altrui e propri, fino a poter creare una rete mentale esclusiva tra più persone; non viene insegnato a leggere senza permesso i pensieri altrui. ✦ Trasmutazione: mutazione della forma di un oggetto (solo forma; non è possibile variare il peso o il materiale dell’oggetto). ✦ Pseudologia: capacità di discernere il vero dal falso. Sono inoltre insegnati la psicologia, la psichiatria, l’illusionismo, l’ammaliamento, il controllo onirico, la trasmissione e gli incantesimi di protezione. ❖ Specializzazione Collegio della farsa:✦ Telecinesi: la più alta forma di specializzazione nella branca della telecinesi, in cui nessun altro Collegio riesce a competere. ✦ Storia del marionettismo: approfondimento sulla storia del marionettismo e sui suoi più grandi esponenti. ✦ Creazione delle marionette: laboratorio di costruzione delle marionette. ✦ Allenamento pratico: veri e propri tornei trimestrali in cui i burattinai fanno scontrare le loro marionette.
⯁ Gerarchia: la gerarchia dei Collegi magici è molto semplice: al vertice si trova il dirigente scolastico, seguito da vicepreside, professori, assistenti dei professori e ricercatori, personale tecnico e amministrativo, collaboratori scolastici e, infine, studenti. Tutti i ruoli, ad eccezione del dirigente scolastico, possono essere prenotati dal giocatore per il proprio personaggio attraverso il topic [ Iscrizioni a organizzazioni & gilde. ] ⯁ Consiglio collegiale: rappresentanti degli studenti, del personale tecnico-amministrativo, dei professori e preside formano il consiglio collegiale. Il consiglio si riunisce una volta al mese. ⯁ Rappresentanti degli studenti: ogni anno vengono eletti in ogni Collegio tre rappresentanti degli studenti, che faranno parte del consiglio collegiale. Il loro compito è farsi portavoci delle opinioni e delle segnalazioni degli studenti.
⯁ Diplomi: i diplomi vengono consegnati al termine dei cinque anni di frequentazione dei Collegi magici. Ogni diploma certifica la competenza dello studente in determinate branche dell’arte magica e ha la stessa valenza di una laurea. ⯁ Certificazioni: per chi non avesse la possibilità di frequentare per cinque anni un Collegio magico o fosse interessato a formarsi solo in una specifica branca, sono previsti dei corsi intensivi a numero chiuso dalla durata variabile (minimo 3 mesi, massimo 9), con un esame pratico e teorico al termine. La quota d’iscrizione varia di corso in corso. ⯁ Prospettive lavorative: ogni Collegio magico indirizza gli studenti verso una tipologia di lavoro più o meno ampia, ma non si occupa di organizzare colloqui di lavoro. ❖ Collegio runico: grazie alla preparazione olistica, i diplomati runici possono accedere a moltissime tipologie di lavori in tutti e tre i settori economici, tra cui il più popolare è l’insegnamento. Molti membri del Congresso dei Venti, ad esempio, sono diplomati runici. ❖ Collegio ecclesiastico: scelta quasi obbligata per chi mira a diventare Chierico e servire una divinità o onomante, quindi l’ideale per carriere religiose o in associazioni benefiche. ❖ Collegio bardico: i diplomati non sono solo musicisti altamente competenti, ma anche curatori specializzati sia nella salute fisica che mentale, intrattenitori, diplomatici e in generale capaci di destreggiarsi nei contesti che richiedono dialettica e contatto umano. ❖ Collegio panteista: la formazione molto specifica fornita da questo Collegio è adatta a chi voglia lavorare a contatto con la natura, quindi biologi, veterinari, guardaboschi, erboristi, etc. ❖ Collegio necromantico: i diplomati dedicano la loro vita alla causa dei necromanti, molto difficilmente metteranno piede fuori da questa sorta di società segreta. ❖ Collegio sofista: i diplomati sono ottimi insegnanti, psicologi, profiler, spie, diplomatici e in generale molto richiesti nel settore delle risorse umane. ❖ Collegio della farsa: fornisce una preparazione molto specifica, i burattinai svolgono lavori strettamente legati alla loro specializzazione APPROFONDIMENTO: i collegi magici Collegio Runico - Wesir ❖ Anno di fondazione: 286. ❖ Dottrina: la filosofia magica dei runici è basata su una visione olistica del concetto di Magia (laddove con Magia si intende l’insieme di tutte le discipline magiche, mentre con magia si intende l’uso che se ne fa). La Conoscenza è un sistema composto da branche singole e la Magia è considerata una branca talmente ampia e importante da essere essa stessa un sottosistema. In quanto sottosistema, è necessario conoscerne ogni disciplina per asserire di essere competenti nella Magia. La Conoscenza è il reale fine ultimo dei runici, motivo per cui la maestria della Magia diventa condizione utile e necessaria. ❖ Campi magici: in quanto accademici, il loro studio non si concentra unicamente sulla Magia, ma spazia attraverso tutte le branche della Conoscenza (storia della Magia, storia, geografia, matematica, fisica, astronomia etc). Tra le materie troviamo studio delle alterazioni di stato, elementalismo, taumaturgia, illusionismo, incantesimi di protezione, controllo onirico, invisibilità, telepatia e telecinesi, ammaliamento, onomanzia. Essenziale è la conoscenza del sistema Armanen, linguaggio runico creato dagli studiosi del collegio e considerato la lingua della magia. ❖ Descrizione: inizialmente un semplice castello dall’architettura richiamante il gotico nifleo, col tempo è diventato il primo tra i collegi per numero di persone che ne usufruiscono giornalmente. In conseguenza di ciò, espandere la struttura è diventato praticamente indispensabile. Oggi il Collegio runico è composto dall’antico castello (sede degli uffici amministrativi) e da tre edifici fluttuanti (sedi del dormitorio, delle classi/laboratori e della biblioteca), tutti connessi da un pratico sistema di teletrasporto. La biblioteca non solo è la più grande e fornita di Kharlan, ma anche dotata di un particolare sistema chiamato “Aggiornamento magico”: esso consiste nell’aggiornamento delle copie dei vari tomi magici aggiungendo o modificando le pagine del loro tomo madre; in questo modo non solo si risparmiano carta e inchiostro, ma è molto più pratico per rimanere aggiornati sugli argomenti ancora in fase di studio. Registrandosi alla biblioteca si può usufruire gratuitamente di questo servizio anche se la propria copia non si trova all’interno del Collegio runico. | Dargon Zivka | Divisa La divisa del Collegio runico è formata da un gilet a doppiopetto a trama scozzese con fodera in seta e con una coda, una piuma appuntata sul petto il cui colore varia a seconda della nazione di provenienza dello studente (rossa per gli horii, verde per i wesiri, azzurra per i niflei, bianca per gli aztleni), la quale si coordina con la fodera in seta del gilet, una camicia, gonna o pantalone a seconda del sesso dello studente e mini anfibi con plateau come calzature, con lacci e cuciture abbinati al colore della piuma. Essa differisce per stagione e per sesso: ✦ la divisa invernale comprende un gilet in lana con trama scozzese cucita a mano e camicia in cotone doppio; la divisa estiva invece presenta il gilet in cotone con trama scozzese stampata e camicia in lino; ✦ la divisa maschile ha una camicia nera dal taglio classico, completa di gemelli e papillon, e pantaloni a sigaretta del medesimo colore; la divisa femminile ha la camicia bianca con rouches sulle maniche, è senza colletto e al suo posto c’è un semplice bottone, mentre la gonna a mezza ruota nera è in cotone sia in estate che in inverno. MASCHILE • FEMMINILE • SCARPE |
Alucard Styliani Novikon | Collegio Ecclesiastico - Al-Minliar, Wesir ❖ Anno di fondazione: 12. ❖ Dottrina: il Collegio ecclesiastico nasce come organo monastico della Chiesa di Martel, preposto allo studio della magia in quanto estensione degli dèi. Questa è, secondo gli ecclesiastici, l’unica vera magia, e la fede in almeno una delle nove divinità è necessaria per padroneggiarla. I metodi con cui gli ecclesiastici si mettono in contatto con gli dèi sono, oltre le consuete liturgie, la meditazione e l’astrologia (secondo la dottrina le stelle incarnano gli dèi). Quattro sono le grandi celebrazioni annuali degli ecclesiastici: gli equinozi e i solstizi, che si traducono in occasioni di socializzazione per gli adepti, che normalmente conducono una vita all’insegna dell’ora et labora. ❖ Campi magici: tutti i domini degli dèi ad esclusione di quelli di Nito (i domini sono consultabili nel topic del Pantheon), incantesimi di protezione, onomanzia (solo se ci si vota a Sungura), astronomia, astrologia. ❖ Descrizione: costruito nella parte più antica di Al-Minliar, il Collegio ecclesiastico si articola intorno alla Cattedrale della Madre, sede principale della Chiesa di Martel. Nel corso dei secoli si è allargato così tanto da essere scherzosamente definito un labirinto dall’abbagliante colore bianco, il cui accesso è consentito soltanto agli adepti della dea (per sicurezza comunque provvisti di mappa) e ai chierici votati ad altre divinità. La nebbia che ingolfa le basi delle torri e della cattedrale è incantata in modo da riportare all’ingresso chiunque vi precipiti. Ogni torre è connessa alle altre da un fitto sistema di ponti, di cui il principale collega la cattedrale con l’ingresso dell’Aelan (territorio) della Chiesa, in modo che i fedeli possano recarsi in chiesa senza perdersi. | Divisa Un pezzo essenziale della divisa del Collegio ecclesiastico è senz’altro la cappa, utilizzata sia in estate che in inverno a discrezione degli studenti, ed essa è divisa in due parti: un mantello inferiore con piccolo strascico lungo fino ai polpacci, e una piccola mantella superiore con piccolo strascico anch’essa che si ferma a metà schiena; la fodera è in seta nera ed è ricamata con perle e punti luce, atti a ricordare le costellazioni. Il vestito unisex è lungo fino al ginocchio con una grande cintura in tessuto a segnare il punto vita, ed entrambi i capi presentano gli stessi ricami della cappa, fatti con punti luce e perline argentate o bianche. Infine, come calzature abbiamo degli stivali blu scuro con tacco di cinque centimetri con la punta ricoperta da una placca di metallo lucida. L’unica differenza tra la divisa femminile e quella maschile sta nella presenza di pantaloni aderenti per quest’ultima. MASCHILE • FEMMINILE • SCARPE |
Collegio Panteista - Cāng Máng-kai, Horai ❖ Anno di fondazione: 893. ❖ Dottrina: sorgendo nella nazione tecnologicamente più avanzata del continente, è inevitabile che il Collegio panteista si scontri con una modernità che lascia sempre meno spazio alla natura. Il ritorno alle tradizioni, il rispetto per la natura e tutti gli esseri viventi, la meditazione e l’ecosofia sono alla base del loro stile di vita. Ogni anno il Collegio celebra la natura con quattro festività chiamate “Feste del fuoco”, ciascuna riconducibile a una stagione. Secondo il panteismo l’essenza degli dèi è l’universo stesso nella sua totalità, e gli dèi, pur trascendendo ogni cosa, ne sono al contempo la ragion d’essere. I panteisti trovano la loro comunione con gli dèi attraverso la natura, in quanto essa è fatta della stessa materia di cui sono fatti gli dèi: magia. ❖ Campi magici: meditazione, elementalismo, taumaturgia, incantesimi di protezione, mimetismo. ❖ Descrizione: costruito in una piccola valle ai piedi del monte Lu Shan, nel kai di Cāng Máng, il Collegio panteista è il perfetto esempio di comunione tra uomo e natura. I suoi abitanti hanno adottato uno stile di vita ecologista, limitando allo stretto indispensabile l’impatto dell’attività umana sull’ambiente circostante. L’edificio si articola intorno ed è sostenuto da un maestoso ciliegio, che secondo le credenze popolari sarebbe in realtà una creatura magica incantata. All’ingresso si è accolti da un torii che si specchia sul lago che occupa parte della valle, attraversabile per mezzo di un sistema di piattaforme e camminamenti provvisti di tettoie invisibili. A meno che le condizioni climatiche non siano proibitive, le lezioni si tengono sempre all’aperto. Gli studenti sono anche coinvolti nelle attività di produzione del cibo. | Ru Yong Liao & Hui Fan Liao | Divisa La divisa del Collegio panteista è unisex, con la possibilità di utilizzare una canotta o fascia in cotone, una gonna plissettata a vita alta, con degli stivaletti neri scamosciati come calzatura: essi presentano un tacco basso da un centimetro senza zip o lacci, con una chiusura puramente estetica laterale e dei ricami in filo grosso multicolore. L’unica differenza tra le divise invernali e estive risiede nella parte superiore: ✦ la divisa invernale ha un cappotto blu scuro simil kimono a collo alto e rigido, con maniche ampie e rifinite con passamaneria ricamata argentata, infine presenta una chiusura centrale con lacci; ✦ la divisa estiva ha invece una casacca del medesimo colore del cappotto, con collo molto ampio e rigido e mezze maniche, presenta inoltre una chiusura laterale con lacci. DIVISA • SCARPE |
Taneli McTaggart | Collegio Necromantico - Ra'qqak, Wesir ❖ Anno di fondazione: 865. ❖ Dottrina: essendo a conoscenza dei misteri della non-morte, i necromanti si guardano bene dal fare qualcosa che potrebbe condannarli allo stesso supplizio. In conseguenza di ciò si può dire che quasi la totalità dei necromanti siano brave persone, contrariamente a quanto pensa la gente all’oscuro dei segreti del collegio. La delicatezza del loro ruolo non li rende ben visti dalla società, ma poco importa agli adepti di Nito, i cui segreti hanno un valore ben più grande dell’opinione pubblica. Più che una scuola di pensiero si tratta di una setta, composta da generazioni dalle stesse famiglie che si intrecciano attraverso matrimoni combinati per mantenere la purezza del sangue predisposto all’uso delle arti necromantiche. Accedervi da esterno è quasi impossibile. ❖ Campi magici: necromanzia, evocazione, emocinesi, controincantesimi di protezione. ❖ Descrizione: la città-voragine di Ra’qqak cela nelle sue profondità uno dei più grandi misteri di Kharlan: il Collegio necromantico. La maggior parte degli abitanti del continente ne ignora l’esistenza, eppure, da quando esiste, questa scuola di magia persegue una missione in parte sconosciuta persino ai suoi più umili adepti. Il Collegio vero e proprio troneggia nella parte più alta di una grotta sotterranea, all’interno della quale i clan di necromanti hanno costruito una città inaccessibile agli estranei. Solo le autorità federali e statali possono accedervi, ma i necromanti non sono famosi per i comitati di benvenuto. | Divisa La peculiare divisa del Collegio necromantico è composta da un cappotto chiamato “pirpiri” con passamaneria ricamata, sotto di essa una maglia di fili ai quali sono cucite delle monete, quindi dei pantaloni in seta a vita alta con una fascia morbida, dal cavallo basso con bombatura alla parte finale e caviglie e polsini ornati delle stesse monete della maglia con aggiunta di piccoli sonagli, abbiamo ancora i mocassini con un piccolo tacco e dalla punta allungata e leggermente rialzata; infine, una grande peculiarità: una maschera da poggiare sul naso per coprire la parte inferiore del viso, ed essa consiste in un cerchietto dal quale pendono gli stessi fili della maglia con le stesse monetine cucite. Le differenze tra le divise invernali, estive, maschili e femminili sono poche: ✦ nella divisa invernale, il pirpiri presenta delle maniche in velo con alla fine polsini ornati di monete e sonaglini come le caviglie e i pantaloni sono lunghi fino alla caviglia; in quella estiva, il pirpiri è senza maniche e i pantaloni sono lunghi fino al polpaccio; ✦ l’unica sostanziale differenza tra la divisa maschile e quella femminile è sul petto: se per la divisa maschile non sono previsti indumenti per coprire il petto sotto la maglia di fili, per la divisa femminile c’è una fascia in seta da legare al seno con chiusura a nodo al centro del petto. MASCHILE • FEMMINILE • SCARPE |
Collegio bardico - Sjøen, Niflheimr ❖ Anno di fondazione: 354. ❖ Dottrina: l’eco del mondo è la vita e le sue vibrazioni sono la magia, questo è il motto del Collegio bardico, chiamato in gergo il Conservatorio. Gli studenti del Collegio bardico sono ovviamente i bardi, che attraverso questo percorso di studi imparano a riprodurre le vibrazioni del mondo per ottenere gli effetti magici desiderati. I loro strumenti sono la voce (con cui compiono magie sia parlando che cantando) e la musica. ❖ Campi magici: il percorso accademico spazia da materie formative di base quali musica e allenamento dell’orecchio musicale, composizione, canto e armonia, oratoria (in tutte le lingue, con predilezione per l’ars poetica e l’horii-hen) e storia della musica, a materie che implicano l’uso pratico della magia, quali manipolazione del suono, elementalismo, taumaturgia, trasmissione di emozioni/sensazioni e ricordi, illusionismo, controllo onirico, creazione di diversivi, onomanzia, studio delle alterazioni di stato e ammaliamento (usato sia per incantare che per terrorizzare). ❖ Descrizione: il Collegio bardico è nato durante la Guerra del Drago e della Fenice, periodo in cui i poteri dei bardi furono richiestissimi come sostegno ai soldati. Celebre e per ottimi motivi, vanta una delle strutture più eleganti di Kharlan: costruito su un’isola artificiale in mezzo alle montagne niflee, è un castello gotico bianco che si sviluppa più in altezza che in larghezza, connesso alla terraferma da un ponte sospeso, avvolto quasi tutto l’anno in una nebbia molto suggestiva. La sommità in oro e il colossale orologio sulla facciata sono vere e proprie opere d’arte. | Ernest Allard | Divisa Le divise del Collegio bardico sono molto particolari e profondamente diverse tra loro, sia per le stagioni che per il sesso, e l’unica cosa in comune è la calzatura associata, ossia un paio di scarpe con tacco abbellite da una cinghia sul davanti e scaldamuscoli alla caviglia. Nel dettaglio: ✦ la divisa invernale maschile consiste in una giacca doppiopetto nera lunga fino al polpaccio con uno spacco sul retro, e presenta un rever ampio con simil rouches che partono dal giromanica nonché cinghie o bracciali sulle maniche nella zona dell’avambraccio, a discrezione dello studente. La camicia è color ocra a collo lungo tipo pipistrello, e sopra troviamo un corsetto senza stecche e morbido con due cordoncini colorati di rosso e giallo, mentre nella parte inferiore ci sono pantaloni pinocchietto a palloncino con righe grigie e verde scuro; è obbligatorio portare dei calzini alti fin sotto il ginocchio con bottoni dorati laterali; ✦ nella divisa estiva maschile, invece, la giacca a doppiopetto è corta e a coda di rondine, senza maniche e con rouches che partono dal giromanica, mentre la camicia sempre ocra ma in cotone presenta un doppiopetto con cinghie e cinture in pelle; il pantalone a pinocchietto è aderente e bianco con bottoni laterali; ✦ la divisa femminile invernale è composta da una camicia bianca di cotone doppio con maniche lunghe e leggermente a palloncino con rouches dopo i polsini in pelle, e sopra la stessa è d’obbligo indossare una protezione monospalla in pelle marrone con rouches verde scuro e un corsetto senza stecche e morbido con righe arancioni, e gli stessi cordoncini rossi e gialli della divisa maschile invernale, così come hanno in comune anche i pantaloni; ✦ la divisa femminile estiva, invece, presenta una camicia in cotone bianca a maniche corte leggermente a palloncino sul giromanica e il collo a pipistrello, e sopra la stessa è obbligatorio indossare un gilet doppiopetto rosso e grigio. MASCHILE • FEMMINILE |
Amelia Charnette Jacobson | Collegio Sofista - Lygna, Niflheimr ❖ Anno di fondazione: 956. ❖ Dottrina: la mente umana è ciò che più si avvicina alla perfezione e se esercitata a dovere può avere la meglio su tutto, persino sullo stato della materia. I sofisti promuovono la supremazia della mente, nella quale risiedono delle forme innate capaci di ricostruire la vera essenza di tutto quel che esiste. In poche parole sono capaci di plasmare la realtà a loro piacimento, e la magia, secondo questa scuola di pensiero, non è altro che il mezzo per farlo: energia mentale in grado di rendere concreta un’idea. Per questo motivo si pongono come inevitabili oppositori del Collegio bardico, la cui concezione dell’energia magica che non nasce dall’interno ma dall’eco del mondo è diametralmente opposta alla loro. ❖ Campi magici: psicologia e psichiatria, telepatia e telecinesi, illusionismo, trasmutazione, ammaliamento, trasmissione di emozioni/sensazioni e ricordi, controllo onirico, incantesimi di protezione. ❖ Descrizione: il pensiero pratico dei sofisti è visibile persino nella struttura del loro Collegio: un castello appena fuori Lygna, costruito su un isolotto al centro di un lago. Benché l’edificio non possa rivaleggiare in grandiosità col rivale nifleo, una chicca molto apprezzata, soprattutto da chi lo visita per la prima volta, è la possibilità di attraversare il lago in barca piuttosto che per mezzo del ponte. I dormitori sono collocati in un edificio secondario, connesso a quello principale da un ponte sospeso. Classi, laboratori, biblioteca e uffici amministrativi sono invece raggruppati nell’edificio principale. | Divisa La singolare divisa del Collegio sofista è unisex, con stivali alti oltre il ginocchio con tacco a spillo o scarpe basse con zeppa e grande plateau bianchi; sebbene i primi tipi di calzature siano destinati alle ragazze, entrambe le calzature sono interscambiabili, quindi anche i ragazzi possono indossare gli stivali così come le ragazze le scarpe. Ora passiamo alle grandi differenze stagionali: ✦ la divisa invernale è composta da una giacca rosa pastello con maniche a palloncino e grandi rouches chiuse da enormi fiocchi color tiffany, il rever della giacca è ampio e contornato da una passamaneria a cordoncino giallo pastello; la giacca s’infila nei pantaloncini a vita alta con rouches bianche ai lati. La camicia ocra, infine, è a giromanica con colletto corto bianco e chiuso da una spilla con pietra opaca. Per la divisa invernale, le calzature saranno in pelle; ✦ la divisa estiva invece ha una giacca simil vestaglia giallo canarino con un’abbottonatura centrale e corta e scollo leggermente a V, le maniche di georgette a palloncino e il pantaloncino a vita alta rosa pastello con un elastico giallo e rouches laterali bianche; il ventre resta scoperto, ma è possibile indossare canotte, a discrezione dello studente. Per la divisa estiva, le calzature saranno scamosciate. INVERNALE • ESTIVA |
Collegio della Farsa - Na'ir, Wesir ❖ Anno di fondazione: 679. ❖ Dottrina: rivolto esclusivamente a chi appartiene alla classe burattinaio, il Collegio della farsa è situato all’interno del Bazar la Farce di Na’ir. Alla base dell’uso della magia dei burattinai non c’è alcuna dottrina filosofica: la magia è puramente uno strumento per rendere possibile l’impossibile. ❖ Campi magici: arte del marionettismo. ❖ Descrizione: collocato all’interno del più famoso bazar del Wesir, il Collegio della farsa è tanto informale da non avere neanche un proprio edificio. Le aule in cui si muovono i pochi insegnanti e gli altrettanti pochi apprendisti, perlopiù adolescenti già tirocinanti presso un maestro burattinaio, sono infatti affittate dal vicepreside. Ed è sempre il vicepreside ad occuparsi di comunicare agli apprendisti giorni e orari delle lezioni, coordinare l’indisciplinato corpo docente e gestire quella parvenza di ufficio amministrativo più simile a una sala fumatori; il tutto gratis, perché… beh, è il marito di quella sfaccendata della direttrice. Il Collegio della farsa non potrebbe avere un nome più calzante, eppure, inaspettatamente, ogni anno immette in società i migliori burattinai in circolazione. Le aule sono piccole, la mensa non esiste, i corridoi non troppo puliti e le temperature nei mesi più caldi lo rendono più simile a una sauna che a una scuola, ma l’attrezzatura, pur venendo accatastata negli sgabuzzini, è sempre impeccabile. | Dela Al-Ghazzawi | Divisa Non esistendo nemmeno una sede fissa, il Collegio della farsa non possiede nessuna divisa. |
Incantesimi Lanciare un incantesimo non richiede alcuna formula magica, sebbene gli studenti alle prime armi del Collegio runico si aiutino col sistema Armanen per incanalare la magia. L’Armanen è un sistema composto da 18 rune, alla cui base si trova l’idea di una trinità composta dagli dèi, l’albero Yggdrasill e l’uomo, rispettivamente coloro che donano la magia, ciò che la immette nel mondo materiale e gli utilizzatori. Il sistema si espande poi fino a toccare i punti cardinali, alcune costellazioni ed elementi del mondo naturale. Ogni runa ha un suo utilizzo specifico e viene tracciata sull’oggetto verso cui deve essere indirizzata l’energia magica (es. un Mago vuole far levitare una tazza, la runa andrà disegnata sulla tazza); nel caso di potenziamenti applicati all’utilizzatore stesso (es. un Mago che vuole aumentare le proprie prestazioni fisiche per un breve periodo di tempo), le rune andranno tracciate sul corpo. Una volta imparate le basi, per lanciare un incantesimo basteranno a seconda della classe l’intelletto (Mago, Panteista, Burattinaio) o l’istinto (Virtuoso, Marchiato, Chierico). Gli incantesimi generalmente sono istantanei, salvo specifiche in scheda. Un oggetto incantato da un personaggio giocante perderà gradualmente l’energia magica in esso contenuta se non utilizzato a lungo. Trattandosi di un GDR di stampo narrativo, Kharlan GDR non propone un sistema di calcolo dei danni basato su statistiche o lanci di dado (quest’ultima modalità può essere utilizzata in via straordinaria). Esperienza, concentrazione e catalizzatori aumenteranno la precisione e l’efficienza della magia, e in unione a una buona strategia e a un sapiente uso dell’ambiente circostante determinano la potenza dell’incantesimo. La durata di un incantesimo (ovvero la magia lanciata attraverso il potere di un personaggio) deve essere specificata in scheda. Esistono alcuni poteri di natura prettamente narrativa, inutilizzabili in combattimento, che non necessitano di una turnazione fissa e i cui effetti possono perdurare nel corso del tempo (es. aiutare dei fiori a sbocciare). Magie malviste o bandite dalla comunità magica Non tutte le branche magiche sono considerate legali tanto esternamente quanto internamente alla comunità magica. Onde evitare di incappare in situazioni spiacevoli con le autorità, la stessa comunità magica ha implementato nella Disciplina Divina una lista in continuo aggiornamento delle forme di magia a rischio di uso improprio, il cui insegnamento nei Collegi magici è limitato agli utilizzi più consoni. Qualora un Virtuoso nasca con uno dei seguenti poteri, è proibito adoperarli col fine di danneggiare il prossimo. In generale molti tipi di poteri magici potrebbero essere usati in maniera illegale, anche una comune pirocinesi, ma i seguenti sono particolarmente a rischio o antitetici. L’infrazione del regolamento comporta l’intervento dell’ispettorato magico e, a seconda della gravità del fatto commesso, conseguenze che vanno dalla semplice sanzione alla citazione in giudizio. I seguenti poteri possono essere inseriti nelle schede dei personaggi giocanti, ma se usati in maniera illegale renderanno il personaggio un fuorilegge:❖ Necromanzia: consentita esclusivamente agli affiliati del Collegio necromantico. ❖ Onomanzia: consentita esclusivamente per proteggere, non di controllare entità con fini illeciti. ❖ Ammaliamento: influenzare pesantemente il giudizio altrui (es. costringere una persona ad amare qualcuno, ingannare un datore di lavoro per essere assunti, etc.) ❖ Mutaformismo: assumere la forma di altre persone. ❖ Chiaroveggenza: branca della magia tendenzialmente fallace, poiché chi la utilizza non è in grado di vedere il futuro in maniera chiara, ma solo di vedere dei segnali che andranno interpretati. Vendere questo tipo di arte estremamente inaffidabile è considerato antitetico. ❖ Invisibilità: vietati gli usi che danneggino il prossimo. ❖ Contrattacco: poteri che rispediscano al mittente un attacco. in continuo aggiornamento... I seguenti poteri, invece, non possono essere inseriti nelle schede dei personaggi giocanti:❖ Telepatia intesa come lettura del pensiero altrui senza previo consenso. ❖ Controllare le azioni altrui. ❖ Controllo dello spazio-tempo; teletrasporto. ❖ Poteri che causino morti inevitabili non concordate con l’altro giocatore. ❖ Modifiche ai pregi/difetti e alla maestria armi. ❖ Alchimia, bandita dalle stesse divinità. ❖ Attacchi impercettibili. ❖ Sono consentiti poteri versatili con molteplici usi (es. idrocinesi con uso sia curativo che offensivo), ma in questo caso saranno meno potenti ed efficienti rispetto alla media. in continuo aggiornamento... Magimeccanica e alchimia kajic Stralci di conoscenza sono ciò che il mondo odierno conosce dell’antica arte della magimeccanica kajic, e le poche testimonianze scritte giunte fino a noi sono conservate quasi esclusivamente negli archivi delle città-voragine del Wesir Occidentale, con qualche rara eccezione contenuta nella biblioteca del Collegio runico. Antenati di quelli che oggi vengono semplicisticamente chiamati Mi-iah hii, i kajic erano l’antico popolo dell’allora foresta di Saas Mepa-Kaj: mutaforma dai tratti grotteschi specializzati nella sopravvivenza, con una spiccata intelligenza grazie alla quale diedero vita alla disciplina della magimeccanica, ad oggi considerata la vetta dello sposalizio tra meccanica e magia. Basandosi sulle rovine sparpagliate per il deserto di Saas Mepa-Kaj, si specula che la magimeccanica dei kajic fosse persino più avanzata delle odierne tecnologie dell’Impero del Drago Nero. Tuttavia, dopo la durissima punizione inflitta dal dio Nito alla civiltà dei kajic, la conoscenza della magimeccanica è andata quasi totalmente perduta. I pochi documenti scritti usciti dall’erg sono da decenni all’attenzione degli studiosi del Collegio runico, i quali devono fare i conti non solo con un’arte magica e tecnica assai complessa, ma anche con una lingua perduta; il kajic attuale infatti, avendo subito le forti influenze delle tante lingue wesire, non ha più niente a che fare con la sua forma più arcaica. Presso le città-voragine, l’antica civiltà kajic è percepita non come una gloriosa eredità, ma come un peso: i Mi-iah hii vedono negli antenati la causa delle loro attuali difficili condizioni, ne conservano i lasciti senza però tramandarli e, anzi, biasimano i rarissimi Mi-iah hii che oggi si interessano alla storia della razza. Tutto ciò che non è in funzione della sopravvivenza è una perdita di tempo, e nel caso della magimeccanica potrebbe attirare ancora una volta l’ira di Nito. Magimeccanica, disci- plina e funzionamento La magimeccanica è una disciplina che unisce l’arte magica alla meccanica, dando vita a macchinari privi di alimentazione e dall’autonomia virtualmente infinita. In parole povere, attraverso di essa si potrebbe creare un depuratore d’acqua capace di funzionare per sempre senza bisogno di manutenzione. Come se già questo non fosse sbalorditivo, bisogna inoltre notare che tra gli antichi kajic esistevano pochissimi magici: esattamente come oggi, anche allora la quasi totalità della popolazione era composta da non magici, che però sapevano usare la magia senza pagarne il prezzo. Come ciò sia stato possibile è uno dei grandi interrogativi a cui gli studiosi non sanno dare risposta, anche a causa della chiusura ermetica contro il mondo esterno che accomuna gli antichi kajic ai Mi-iah hii odierni. È risaputo che la fonte magica a cui i kajic attingevano fosse l’ambiente stesso, va ricordato infatti che Saas Mepa-Kaj era in origine la foresta più rigogliosa di Kharlan, ricca di energia magica come pochi altri luoghi del continente. Attraverso un complesso linguaggio tecnico basato sulla lingua kajic, gli antenati dei Mi-iah hii incanalavano l’energia magica dentro le macchine, rendendone così il funzionamento dipendente non dall’individuo che le incantava, ma dall’ambiente che le circondava. La cenere che oggi spazza le lande desolate dell’erg è composta dai resti degli homunculus animati attraverso l’alchimia, pertanto trattiene sprazzi di energia magica che funge da carburante per le magimacchine. Con un po’ di fortuna, forse nella vostra vita vedrete una magimacchina ancora in funzione. Il mercato nero è tanto assetato quanto povero di magimacchine. Nonostante ladri e trafugatori abbiano messo le mani ovunque nelle rovine kajic, spesso rimettendoci un arto o la vita, far funzionare una magimacchina è un’impresa per pochi: necessari infatti sono sia la magia che l’intervento di qualcuno che, conoscendo l’antico codice kajic, sia in grado di avviare il sistema. L’esercito wesiro ha il compito di recuperare ogni artefatto rubato e restituirlo alle comunità dei Mi-iah hii, che però spesso non prendono bene la richiesta di sprecare spazio prezioso per conservare inutile ciarpame. Tanti sono stati negli anni i tentativi di replicazione della magimeccanica, ma nessuno è riuscito a raggiungere il livello dei suoi creatori. Al-khīmiyya, l'arte proibita L’al-khīmiyya, comunemente conosciuta come alchimia, fu il punto più alto della magimeccanica e segnò la fine dei fasti della civiltà kajic. Fu sviluppata nel Collegio alchemico di Shanihar, di cui oggi rimangono solo macerie, per sopperire al problema della bassissima natalità. L’al-khīmiyya era un metodo per infondere la magia come linfa vitale dentro corpi sintetici: queste creature furono battezzate homunculus, ed essendo incarnazioni di energia magica prive di Silpetit erano un vero e proprio affronto alla legge divina. Gli dèi Nito e Lunaris punirono questa blasfemia con una ferocia senza precedenti, scatenando un incendio che rase al suolo ogni forma di vita di Saas Mepa-Kaj tranne i Mi-iah hii originali, i quali, immuni alle fiamme, assistettero per tre giorni all’annientamento di tutto ciò che li circondava. Da allora Saas Mepa-Kaj è un deserto sterile e la cenere che lo spazza è composta dai resti degli homunculus, incantata dagli dèi per affliggere per sempre le terre del Wesir Occidentale e costringere i Mi-iah hii a vivere sottoterra come vermi. L’arte magica che più si avvicina all’al-khīmiyya kajic è la trasmutazione, la quale ha però dei precisi limiti che la rendono meno pericolosa. Gli incantesimi di trasmutazione non possono infatti modificare né il peso né il materiale degli oggetti, per non parlare dell’infusione della magia come linfa vitale in un essere umano privo di Silpetit: questa è la più importante delle differenze. Oggi l’alchimia non esiste più, occupa il gradino più alto nella scala delle magie proibite dalla comunità magica e praticarla equivale a scegliere volontariamente di entrare nelle schiere dei non-morti di Nito. Se un personaggio scegliesse di intraprendere questa strada, troverebbe ad attenderlo solo ostacoli e nemici: nessuno accetterà di macchiarsi irreparabilmente l’anima, non con l’esempio dei Mi-iah hii a fare da monito su quanto l’ira degli dèi sia implacabile.
Edited by Yukari - 15/3/2024, 14:40
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