Pantheon

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    Kharlan GDR

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    Semi Yggdrasill
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    Kharlan

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    Pantheon
    La religione più diffusa a Kharlan è la Chiesa di Martel, secondo la quale la vita è nata per volere delle quattro grandi divinità antiche che da un seme fecero germogliare l’albero Yggdrasill, amministratore del ciclo della vita, morte e resurrezione. Vita e morte sono due concetti dal significato invertito: la morte è l’inizio, la vita è la fine. Vivere equivale ad avviarsi alla morte, morire equivale avviarsi a una nuova vita. Anche quando i cinque semi Yggdrasill sono esauriti, l’anima si reincarna con una nuova identità: di fatto, dunque, secondo la concezione comune non esiste una fine definitiva.
    Esiste una sorta di gerarchia tra le nove divinità: Martel, Yedral, Sungura e Lunaris sono le quattro divinità antiche e rappresentano rispettivamente la rinascita, la morte, il giorno e la notte. Le altre divinità sono state aggiunte al pantheon nei secoli successivi, risultando così secondarie ma non per questo meno rispettate. Non mancano neanche culti minori che celebrano divinità pagane, le realtà locali nascondono molte sorprese.
    Un’altra classificazione delle divinità le divide in quelle associate alla vita (Martel, Sungura, Baldros, Judang, Lunaris) e quelle associate alla morte (Yedral, Nito, Eranis, Garuda).

    Come intuibile dal nome, pur ponendo la dea della pace su un piano superiore rispetto alle altre divinità, la Chiesa di Martel rimane una religione di stampo politeista. Le restanti divinità sono celebrate in lungo e in largo per il continente, gran parte di esse gode di un proprio culto e tutte di almeno una festività ufficiale. È molto comune che in una città consacrata a una determinata divinità nascano persone con poteri legati ai domini della suddetta (es. un manipolatore della luce nato a Ryūgū-jō, città consacrata alla divinità della luce e del fuoco Sungura).
    Uno dei pochi peccati di cui la gente di Kharlan non si è mai macchiata sono le guerre religiose, una delle regole promulgate dalla Chiesa di Martel è appunto la tolleranza verso il diverso. Nessun culto è perseguitato o discriminato, al massimo è impopolare in determinate zone del continente.

    Sebbene l'esistenza degli dèi sia comprovata e tavolta essi stessi scendano sulla terra in occasione delle feste a loro dedicate, esiste anche chi si definisce ateo o padrone di se stesso, rifiutando qualsiasi tipo di controllo che gli dèi potrebbero esercitare sugli uomini. Ciononostante, evitare di sfidare apertamente gli dèi è un’ottima idea se non si è in cerca di guai, come insegnano le innumerevoli favole sulla hybris basate su storie vere.

    Quando non si trovano sulla terra, ovvero la maggior parte del tempo, secondo la Chiesa di Martel gli dèi risiedono in un piano astrale definito Iperuranium, nel quale nessun essere umano ha mai messo piede - pertanto la sua stessa esistenza è ancora oggi fonte di dibattito.

    Nota bene:
    • vi invitiamo a tenere presente che in questo GDR non esistono le religioni convenzionali, dunque ogni riferimento a figure della cristianità (o qualsivoglia fede) sarà inutile - oltre che esplicativo del fatto che non abbiate letto il regolamento - e interpretato on-game dagli altri personaggi come un riferimento a un culto pagano minore.
    • in conseguenza di ciò, se il vostro personaggio sbatte il mignolino contro un mobile e sente l’irrefrenabile bisogno di bestemmiare, sentitevi liberi di usare i nomi delle divinità di seguito elencate. La poveraccia che detiene il record comunque è Martel.
    • non esistono i Comandamenti, ma non per questo rubare o uccidere non sono considerati atti eticamente deplorevoli.
    • religione e magia sono sempre coesistite a Kharlan e la seconda è considerata ascrivibile al divino, motivo per cui la tradizionale lotta tra organi religiosi e pagani non esiste. La Chiesa di Martel si occupa di combattere solo le forze che minacciano la pace, distinguendo chi opera magie nell’interesse comune o senza intenti maligni da chi fa l’opposto.
    • Maggiori informazioni sulla Chiesa di Martel come luogo fisico sono consultabili nell’approfondimento sulla [ Federazione del Wesir Unito ]
    Le nove divinità di Kharlan
    Sungura
    DOMINIO » lumocinesi, pirocinesi
    ALLINEAMENTO » legale buono
    CULTO » Ryūgū-jō
    FESTA » 21 Yuánfèn (Benedizione del Fuoco)

    Nella maggior parte delle rappresentazioni è uno uno splendido giovane dai lunghi capelli dorati, ma nel corso dei secoli svariate testimonianze concentrate nei dintorni della piccola città di Rima hanno avvalorato la tesi che si tratti di una donna. Data l’incertezza che gravita attorno alla sua figura, Sungura è spesso raffigurato privo di sesso e nudo, in quanto gli abiti che indossa vengono rapidamente consumati dalle fiamme emanate dalla sua pelle.
    Difensore dei deboli e fiamma di giustizia, Sungura è una divinità fiera e incorruttibile, che si prodiga per i bisognosi e promuove il rispetto per la vita in ogni sua forma, l’altruismo, l’amore per il prossimo e la pace tra la gente di Kharlan. Il suo inestirpabile senso di giustizia lo rende un temibile nemico, che pur non ricorrendo a pratiche barbare come la tortura non riserva pietà a chi minaccia gli innocenti.
    Secondo la tradizione rion sarebbe il suo castello, che ogni mattina e sera viene afferrato da Martel affinché si innanzi o abbassi. Ciò lo rende inevitabilmente associato alla luce e al fuoco, protagonisti della Benedizione del Fuoco, festività indetta in suo onore ogni 21 Yuánfèn in tutto l’Impero del Drago Nero dell’Horai, che attira frotte di turisti da tutto il continente. Ogni città ha il suo personale modo di festeggiare il dio della luce, ma due elementi considerati irrinunciabili sono i lauti banchetti destinati ai bisognosi e gli spettacoli pirotecnici. Il più famoso dei festival si tiene nella capitale Ryūgū-jō, nei cui fiumi limitrofi si svolgono dal 14 al 28 Yuánfèn le tradizionali regate con barche a forma di drago.
    Martel
    DOMINIO » empatia, taumaturgia
    ALLINEAMENTO » legale neutrale
    CULTO » Al-Minliar, Na'ir e Saad el Melik
    FESTA » 1 Fajar (Shanti ke Martel)

    Sebbene il centro del suo culto siano le città del Wesir Orientale, Martel vanta il più alto numero di seguaci del continente. Se si parla di chiesa è scontato che si faccia riferimento a quella di Martel, i cui santuari sono sparsi per tutte le nazioni ad eccezione ovviamente dell’isola di Adamantia, ma principalmente concentrati nella Federazione del Wesir Unito.
    Amata al punto da essere soprannominata la dea madre, Martel rappresenta la misericordia, la temperanza, la fertilità e la lealtà. Protettrice della pace intesa in qualunque modo, da quella tra familiari a quella tra popoli, è spesso pitturata come mediatrice, non solo tra gli uomini ma anche tra le divinità, più propensa al perdono e alle seconde possibilità che alla punizione.
    Nelle arti visive è quasi sempre raffigurata come una donna in umili abiti bianchi dalla statura spropositata, lunghi capelli scuri, atteggiamento materno e palmi ustionati dall’abilità di guarire tramite l’imposizione delle mani; altre tradizioni attribuiscono queste ferite all’abitudine di Martel di alzare e abbassare ogni giorno oltre l’orizzonte il castello di Sungura, ossia il rion.
    Il primo giorno dell’anno è consacrato a lei e considerato festa nazionale in tutte le nazioni. L’acqua, tesoro prezioso nelle terre poco rigogliose del Wesir Occidentale, è l’emblema della festa e protagonista degli spettacoli magici che si tengono in lungo e in largo per il continente. Le celebrazioni prevedono visite in chiesa, ai parenti e regali agli anziani e ai bambini, non a caso è detta anche la giornata dei bambini.
    Lunaris
    DOMINIO » oscuromanzia, trasformismo
    ALLINEAMENTO » legale malvagio
    CULTO » Sjøen e Lygna
    FESTA » ultimo fine settimana di Jeuvin (Dies Lunaris)

    Signore della notte, degli amanti, dei cacciatori e della vendetta, Lunaris è un dio pericoloso, temuto e rispettato. Esiste però qualcuno che fa reale affidamento su di lui, soprattutto nell’arcipelago del Regno del Niflheimr. Poco si sa della storia di questo dio, troppo antico per risalire a fatti reali che lo coinvolgano. Due sono le cose per cui Lunaris è famoso: le vendette e il trasformismo.
    L’unica legge che segue è quella da egli stesso modellata, perlomeno capita di rado che la infranga. Irascibile e superbo come pochi, se non contenuto da Martel fa in fretta a punire chiunque per un nonnulla, tuttavia è inaspettatamente equilibrato nell’elargire punizioni, tanto che la legge del contrappasso è considerata la sua firma.
    Per quanto invece riguarda il trasformismo, non è un mistero che Lunaris si innamori ogni volta che si annoia. Ed è facile immaginare quanto spesso possa annoiarsi un dio senza niente da fare. Capita dunque di frequente che scenda tra gli esseri umani per intrattenere relazioni con donne mortali mascherandosi con un aspetto sempre diverso, motivo per cui è considerato padre dei mutaforma, i quali sarebbero originariamente nati proprio delle sue relazioni. L’unico elemento che accomuna le sue numerose rappresentazioni è un mantello fatto di buio e stelle con cui si barderebbe per scendere sulla terra.
    I Dies Lunaris, le celebrazioni in onore di Lunaris, si svolgono l’ultimo fine settimana di Jeuvin e sono considerati la festa più importante del calendario nifleo. Trasformismo è la parola d’ordine: di giorno i cittadini indossano maschere e abiti raffinati, prendono parte a simposi, gare di poesia e spettacoli teatrali (in cui ad essere messe in scena sono spesso le fiabe sulla hybris con protagonista il dio); di notte maschere e abiti sono messi da parte e le città, addobbate con simboli fallici, diventano teatro dei più famosi baccanali del continente. I bambini concepiti in questa notte sono chiamati figliocci di Lunaris.
    Per tradizione, all’alba di ogni 13 Jeuvin la veggente del tempio delle lune di Blålys viene eletta sua sposa.

    Eranis
    DOMINIO » magnetismo, pseudologia
    ALLINEAMENTO » neutrale buona
    CULTO » Lykos
    FESTA » ultima settimana di Stille (Eranisnachte)

    Eranis governa l’intero territorio della Nuova Aztlan Indipendente, che si dice essere nata proprio per sua volontà. Il suo singolare soprannome, la vergine di ferro, è stato coniato dai suoi fedeli in relazione alla tradizione che la vuole composta da metalli: organi d’argento, occhi di gemme preziose e pelle di metallo. Eranis è infatti nata in maniera anomala, forgiata dal fuoco della giustizia di Sungura al fine di amministrare la legge e punire adeguatamente i peccatori. È pertanto incorruttibile e dominata dalla logica, silenziosa e imperturbabile, meticolosa nell’assolvere al dovere di stilare la lista dei prossimi morituri e purgare Kharlan dalle anime troppo marce per essere purificate. Alcuni la definiscono con timore reverenziale la dea dei morti, da non confondere con il dio dei non-morti Nito. Gli unici a cui Eranis mostra la sua parte benevola e materna sono gli aztleni, il suo popolo.
    Il carattere quieto la annovera tra i pochi che il dio Yedral ha il piacere di ospitare su Adamantia, dove lavorano insieme al mantenimento del ciclo di morte e resurrezione. Molte opere d’arte raffigurano Yedral ed Eranis seduti sulle radici dell’albero Yggdrasill, circondati di fiori e anime in transito.
    Ad Aztlan, l’ultima settimana del mese di Stille è dedicata alle celebrazioni in suo onore, mentre nel resto di Kharlan si festeggia solamente il 29. In questi sette giorni Aztlan diventa la torcia di Kharlan, in quanto il buio eterno viene spazzato via da luci posizionate in ogni anfratto che simboleggiano la giustizia e l’onnipresenza della dea. I cittadini sono tenuti a indossare monili e offrire gioielli all’altare della dea a Lykos, secondo la tradizione infatti Eranis si nutrirebbe proprio di minerali. Questo improvviso e radicale cambio di atmosfera rende l’isola una meta turistica presa d’assalto, con manifesto scontento della popolazione locale che trova le intromissioni esterne una mancanza di rispetto.
    Eranis è la patrona di coloro che esercitano funzioni pubbliche legislative, giudiziarie e amministrative; nelle corti di giustizia si giura sul suo nome di dire solo la verità.
    Yedral
    DOMINIO » resurrezione
    ALLINEAMENTO » neutrale puro
    CULTO » Adamantia
    FESTA » 22 Siorai (Purga di Yedral)

    L’eremita Yedral, come suggerisce il nome, vive in simbiosi con l’albero Yggdrasill. La sua raison d'être è proprio prendersi cura dell’albero e amministrare il ciclo di morte e resurrezione, spesso lavorando assieme a Eranis.
    Tra le nove divinità è il più misterioso e irraggiungibile, benché sia risaputo che sia l’unica divinità ad abitare stabilmente sulla terra. Non si è mai manifestato oltre i confini dell’isola, i rari avvistamenti da parte di viaggiatori e studiosi hanno alimentato le leggende che lo descrivono come un anziano parecchio alto, dalla lunga barba rossa e le mani verdi. I soli a godere del permesso di sbarcare su Adamantia sono gli hankan, e quei pochi che hanno provato a trasgredire alla sua unica regola sono schizzati in cima alla lista dei prossimi morituri di Eranis.
    Caratterialmente noto solo alle altre divinità, Yedral è un saggio che apprezza la quiete e la solitudine. Nonostante si occupi di ridare la vita non nutre interesse verso qualunque creatura non sia l’albero Yggdrasill o gli hankan: vivere a stretto contatto con la morte lo ha reso infatti disilluso, nichilista e incapace di credere che gli uomini possano imparare dai loro errori.
    Apprezza la compagnia di Martel, Eranis e Nito, mentre per ovvi motivi è la vittima preferita degli scherzi di Judang.
    Nei mesi precedenti a Siorai gli adepti del culto di Yedral costruiscono imbarcazioni in legno con cui si riuniscono intorno ad Adamania nella notte del 22, intonando inni sacri all’albero Yggdrasill e donando fiori alle correnti marine. Sempre in questa notte vengono giustiziati tutti i condannati a morte di Kharlan, affinché le loro anime possano tornare all’albero ed essere purificate. Lo scenario che si viene a creare intorno ad Adamania, con le anime che si manifestano come bagliori e il mare coperto di fiori, è mozzafiato.
    Baldros
    DOMINIO » geocinesi, biocinesi
    ALLINEAMENTO » neutrale malvagio
    CULTO » Taiyang, Shinkiro e Rima
    FESTA » luna piena di Hangye (Loong Festival)

    Il dio dragone è conosciuto per il suo essere apertamente scorbutico, inospitale e aggressivo, ma non malvagio; anche quando fa del male agli altri, Baldros non agisce mosso da pura crudeltà ma perché necessario a raggiungere i suoi obiettivi. Predica la ricerca della realizzazione personale, dell’abolizione dei limiti e di ogni forma di controllo. Essendo tanto legato alla natura è inevitabile che viva seguendo la legge del più forte, e il più forte è chiaramente lui.
    Considera i draconici al di sopra di qualunque altra creatura, ciononostante mette a disposizione di tutti una misteriosa prova per liberarsi della propria fragile parte non draconica… ammesso che prima lo si trovi. Secondo i miti dimora tra le montagne dell’Impero del Drago Nero dell’Horai, dove gli è facile mimetizzarsi col paesaggio roccioso dello stesso colore delle sue scaglie.
    I suoi rimproveri non sono mai indirizzati ai draghi, ai quali permette persino di legarsi agli esseri umani e portarli nei loro territori, l’importante è che nessun umano osi far loro del male. I cacciatori di draghi, per ovvi motivi, sono la sua nemesi.
    Il Loong Festival, la festa in onore di Baldros, è organizzato dal Collegio panteista, si tiene a Taiyang durante la luna piena di Hangye e celebra la fine della primavera: le anziane tessono coperte con motivi a forma di squame di drago, dall’alba al tramonto si tengono le tradizionali competizioni di forza (particolarmente in voga tra i giovani) e cacce, i cui bottini vengono poi cucinati e mangiati in compagnia dopo il tramonto o messi da parte per l’inverno successivo, la notte è dedicata alla contemplazione delle stelle.

    Nito
    DOMINIO » necromanzia, metacratività
    ALLINEAMENTO » caotico buono
    CULTO » Ek Jagadhya, Ra'qqak, Nekmès e Shanihar
    FESTA » 30 Alshafaq (Notte del Silenzio)

    Con le sue peculiari fattezze, Nito è il signore della non-vita e una delle divinità più temute e rispettate, tanto che bestemmiare il suo nome è malvisto quasi quanto bestemmiare Martel o sfidare Lunaris. Soprannominato Illuminato dai suoi seguaci e conosciuto come il Cupo in lungo e in largo per Kharlan, è tradizionalmente rappresentato come un vecchio ripugnante.
    Secondo le leggende un tempo fu un essere umano solitario ma di buon cuore, rivale di Lunaris per l’amore di una ragazza di nome Kaja. Quando infine Kaja scelse Nito, Lunaris sfogò la sua furia condannandolo a rimanere sospeso in eterno tra la vita e la morte, fuori dal ciclo di morte e resurrezione: la prima anomalia viva ma senz’anima di Kharlan. Nito visse dunque con Kaja fino alla morte di quest’ultima, invecchiando poi orrendamente fino a perdere ogni traccia di umanità. Ormai alla stregua di un mostro, dopo un lungo periodo da eremita fu travolto da un’epifania e trovò nella sua condizione di non-morto un miracolo. Così ascese, diventando il dio dei non-morti e dei necromanti. Per ovvi motivi, Lunaris lo odia.
    Non segue alcuna legge né codice morale, non scende a compromessi né si dice sia particolarmente felice di contare tra le fila dei propri adepti creature vive. Considera infatti la non-vita come un privilegio, soprattutto quando è egli stesso a donarla a coloro che reputa particolarmente meritevoli. Scatenare l’ira di Nito non è una buona idea, l’ultima volta che è accaduto il Wesir Occidentale è stato spazzato via diventando l’erg di Saas Mepa-Kaj.
    Entrare nel suo culto è estremamente difficile, a partire dal fatto che bisogna essere scelti e il processo di selezione scarta in automatico chiunque non sia un necromante. Che il suo culto nasconda segreti è un fatto risaputo in tutta Kharlan, tanto che quando si vuole fare ironia su argomenti di natura complottista si usa l’espressione Illuminati di Nito.
    Celebrata a fine Alshafaq sulle coste del Wesir Occidentale, la sua festa è conosciuta come la notte del silenzio. Dal tramonto all’alba ogni attività è abolita in favore dell’osservazione delle rituali lanterne di carta che illuminano il cielo per indicare la strada alle anime dei defunti; il silenzio viene rotto solamente all’alba, quando ormai le lanterne sono volate via e la volta celeste è colorata dai fuochi d’artificio. Il popolo dei mi-iah hii, annientati da Nito, durante questa notte barrica le case delle città-voragine e veglia fino all’alba, nel terrore che il dio torni a sterminarli. Si dice che durante la notte del silenzio il dio Nito si aggiri tra i mortali, selezionando chi crede abbia le potenzialità per essere benedetto col dono della non-vita.
    Judang
    DOMINIO » illusionismo, oratoria
    ALLINEAMENTO » caotico neutrale
    CULTO » Blålys
    FESTA » 25 Malin (Jour du Jugement)

    L’eterna lotta tra Judang e Lunaris potrebbe essere considerata più che una diatriba dai toni epici un bisticcio tra due bambini incapaci di dividersi il giocattolo; il giocattolo in questione è il Regno del Niflheimr, dominato in parte dal primo e in parte dal secondo.
    Conosciuto anche come l’Allegro, Judang è il signore dei politici, degli oratori e degli ingannatori: immaturo, frivolo, subdolo, festaiolo e profondamente perfido, predica gli eccessi, il divertimento e il piacere di godere della sofferenza altrui. Secondo alcune leggende sarebbe nato da una risata. Il suo sesso è incerto a causa dei larghi abiti da giullare, la voce è melodiosa e ingannevole. Le altre divinità si guardano bene dal far patti con quest’artista del tradimento, tra gli umani invece non manca chi lo venera in qualità di incarnazione del cogli l’attimo.
    Il festaiolo popolo del Regno del Niflheimr non poteva però limitarsi a questo, perciò le feste in onore di Judang si susseguono con cadenza mensile, culminando nel Jour du Jugement il 25 Malin: dallo scoccare della mezzanotte, per ventiquattro ore ogni crimine commesso in nome di Judang non è legalmente perseguibile (ed è infatti il giorno in cui il tasso di criminalità di Kharlan schizza alle stelle). A lui, inoltre, è dedicata la competizione di ars poetica più prestigiosa del Niflheimr: la Dedicatio, tenuta a Blålys durante i mesi estivi.
    Il Castello delle Ombre Danzanti a sud di Blålys è ufficialmente la sua dimora, nella quale però è stato incontrato in rarissime occasioni. Il suo culto si premura di tenere sempre vivo l’ambiente, indicendo feste a base di danze e alcool durante cui si registrano parecchi decessi fuori dal comune, tra chi muore di asfissia per le troppe risate o per la stanchezza.
    Garuda
    DOMINIO » emocinesi, anemocinesi
    ALLINEAMENTO » caotica malvagia
    CULTO » Hachidori
    FESTA » 22 Kaze (Danze della Farfalla Nera)

    Garuda è ufficialmente parte del pantheon da soli quattrocentosette anni, terza divinità della guerra dopo Flauros e Legion.
    Essendo subentrata così di recente è anche la dea su cui si hanno più informazioni certe: nata come Syra, una comune mortale adepta del culto di Sungura, era una guerriera dell’esercito imperiale degli Youkai rispettata in tutto il continente. Si macchiò di hybris definendosi al pari di Legion, peccato per il quale fu rapita da Lunaris e costretta a provare la veridicità delle sue parole: sotto gli occhi increduli di Lunaris, Syra riuscì davvero ad avere la meglio su Legion e ascendere in qualità di sua erede.
    Da allora si fa chiamare Garuda, la giovanissima dea della guerra e del sangue. Negli anni la sua mente umana ha gradualmente ceduto alla follia, trasformandola in una macchina da guerra che assieme a Baldros stronca qualunque straniero cerchi di entrare a Kharlan - quest’ultima informazione non è di dominio pubblico.
    Nelle raffigurazioni è una ragazzina bassa dai lunghi capelli neri e lo sguardo feroce; l’armatura lucente che indossa le sarebbe stata donata Sungura in segno di rispetto. Una simpatica leggenda narra che durante il loro primo incontro Baldros l’abbia scambiata per una donna mezza drago e si sia innamorato perdutamente di lei, secondo un’altra invece i venti che ululano di notte sono in realtà le urla di Garuda che viene lavata dal sangue rappreso da Martel.
    Il suo culto è piccolo e difficile da rintracciare, concentrato nella zona di Hachidori nell’Impero del Drago Nero dell’Horai. Per entrarci in contatto bisogna avere gli agganci giusti o aver dimostrato di possedere le qualità che la dea cerca nei mortali: spietato desiderio di vendetta, sete di sangue e volontà indomabile. Per essere ammessi è necessario compiere un giuramento di sangue e superare una prova di forza. Il culto è simboleggiato da una farfalla nera, che tutti gli adepti devono farsi tatuare in una zona coperta del corpo per avere accesso alla rete telepatica che li lega.
    Ogni 22 Kaze, nella città di Hachidori si tengono le Danze della Farfalla Nera: gli anziani sulla soglia degli ottant’anni vengono sacrificati in onore della dea affinché ella possa fare il bagno nel loro sangue. Una pratica barbarica che però ha un suo fondamento: secondo la tradizione di Hachidori è preferibile morire con onore, sacrificandosi per la propria dea piuttosto che spegnersi lentamente in condizioni pietose. Chi desidera scampare a morte certa deve allontanarsi dalla città fino alla successiva mezzanotte, ma anche essere pronto a convivere col disprezzo dei suoi concittadini.


    Edited by Yukari - 23/2/2023, 14:31
     
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