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    La classe è la categoria a cui ogni personaggio appartiene. Essa non determina il lavoro o che cosa il personaggio faccia nella vita (es. un personaggio appartenente alla classe Ladro può o meno essere un ladro nella vita di tutti i giorni), ma è da interpretarsi come una guida alle caratteristiche che lo contraddistinguono e alle inclinazioni personali (es. un personaggio Mago saprà utilizzare la magia, un personaggio Berserker no).
    Le classi si distinguono in fisiche, magiche e miste.
    NB: i magici (ovvero personaggi appartenenti alle classi Marchiato, Virtuoso, Mago e Panteista) sono canonicamente rari a Kharlan: dedicare la propria vita allo studio o a un dio, trovare un’entità con cui stringere un patto o anche solo convivere col prezzo della magia sono deterrenti molto forti, solo i più motivati decidono di intraprendere la strada della magia.
    Se per le classi fisiche il discorso è piuttosto semplice (bisogna tenere a mente abilità e tipologie di armi utilizzabili), le classi magiche sono organizzate non per campo magico ma per dinamica attraverso la quale hanno ottenuto capacità magiche (innate, apprese tramite studio o patto con un’entità).
    F.A.Q.
    Si può cambiare classe? Sì, ma solo una volta e a seguito di una o più role in cui vengono fornite le motivazioni che spingono il personaggio a cambiare classe e il percorso di specializzazione nella nuova classe. Alcune classi, ad esempio la classe magica Virtuoso, non sono accessibili qualora mancassero i prerequisiti richiesti. Per richiedere il cambio di classe, utilizzate il topic [ Cambio classe ].
    Cosa devo scrivere in scheda quando la classe che ho scelto ha delle sottoclassi? Inserisci la sottoclasse a cui appartiene il personaggio. Esempio: se ritengo che il mio personaggio rientri alla perfezione nella sottoclasse Assassino, in scheda non scriverò Rogue ma Assassino.
    Perché nell'elenco delle classi magiche non compaiono classi come necromante, bardo, illusionista etc.? Perché le classi magiche non sono organizzate per specializzazione ma per dinamica attraverso cui il personaggio ha ottenuto la magia. Quasi ogni classe magica può portare un personaggio a diventare necromante, bardo, illusionista, etc.
    Cosa vuol dire che «la magia ha sempre un prezzo»? Vuol dire che ogni personaggio appartenente a classi magiche/miste deve dare qualcosa in cambio della magia. La magia è un’arte complessa, che sfrutta forze normalmente non accessibili, motivo per cui chiunque la pieghi al suo volere deve pagarne le conseguenze. La scelta del prezzo è quasi sempre rimessa all’utente, l’ideale sarebbe un prezzo karmico ma può spaziare dalla semplice stanchezza (tipica dei Maghi) a una conseguenza ben più grave e autodistruttiva (tipica dei Marchiati). Se siete a corto di idee sentitevi liberi di chiedere aiuto allo staff.
    Come decido il potere del mio personaggio appartenente ad una classe magica? Se sei a corto di idee utilizza il topic del [ Pantheon ], nel quale sono elencati i domini di ciascuna divinità (escludendo Yedral, che non concede a nessuno i suoi poteri), oppure il topic dedicato ai [ Collegi magici ], dove troverai le specializzazioni di ogni scuola di magia. Nel delineare il potere del tuo personaggio:
    • Usa il buon senso, un personaggio che scatena trombe d’aria o maremoti è un utente che va consapevolmente incontro alla bocciatura della scheda.
    • La magia è spesso più una fregatura che un vantaggio e i magici lo sanno benissimo: scegli un prezzo adeguato, un grande potere richiede grandi sacrifici.
    • Tieni a mente che i seguenti poteri sono banditi:
      ❖ Controllo dell'avversario/personaggi non giocanti.
      ❖ Controllo dello spazio/tempo.
      ❖ Poteri che causano morti o ferite istantanee o inevitabili.
      ❖ Telepatia intesa come lettura della mente/del pensiero. La telepatia (anche quella donata da determinate razze) è intesa come trasmissione dei propri pensieri e dialogo mentale con un’altra persona, se questa acconsente.
      ❖ Previsione del futuro.
      ❖ Teletrasporto, poteri che consentono di schivare qualsiasi cosa, difese invalicabili.
      ❖ Bonus/cambi/malus ai pregi/difetti; bonus/cambi/malus alla maestria armi.
      ❖ Proiettili invisibili.
      ❖ Poteri matrioska, ossia poteri che fanno cose diverse insieme.
    • Contieni il raggio d’azione a pochi metri (massimo una decina) dal personaggio, chiediti come batteresti il tuo personaggio se fossi nei panni del suo avversario per essere certo di non star creando la decima divinità del pantheon kharlaniano.
    • Gioca pulito per non rovinare il gioco agli altri, se ti senti insicuro non esitare a chiedere aiuto allo staff.
    Cosa sono i Collegi magici? Sono luoghi, non necessariamente scuole ma anche circoli e sette, in cui le classi magiche e alcune classi miste si recano per studiare la magia. L’adesione è obbligatoria solo per i Chierici. I personaggi appartenenti alle classi Burattinaio, Mago e Panteista che non aderiscono a un Collegio magico devono obbligatoriamente avere almeno un maestro.
    Esistono dei limiti a quali classi posso scegliere per il mio personaggio? Sì, alcune classi non sono disponibili per certe razze, quindi leggi con attenzione le descrizioni delle razze. Inoltre ti ricordiamo ancora una volta che alcune classi, ad esempio il Virtuoso, hanno dei requisiti obbligatori molto specifici.


    Edited by Yukari - 23/4/2022, 14:58
     
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    Joker
    Classe adatta a chi è agile come il vento: “Velocità e varietà” è il motto del joker. Rapido e variabile, negli scontri corpo a corpo sfrutta combinazioni di attacchi rapidi e consapevolezza dell’ambiente circostante, ogni ostacolo si traduce nella possibilità di una nuova acrobazia. Si differenziano in:

    Acrobata: la sua unica arma è il corpo, dargli un’arma in mano significherebbe intaccare la sua effettività.
    Giocoliere: al contrario dell’acrobata, ha un fisico meno allenato che compensa con la maestria nell’uso scenico di armi da taglio di piccole dimensioni (es. daghe, pugnali, coltelli, etc), con le quali sa tanto incantare quanto ferire.
    Armi: solo i giocolieri posso utilizzarle e solo armi da taglio di piccole dimensioni (coltelli, pugnali, etc.).

    Armature: armature leggere.

    Scudi: no.
    Abilità di classe: più veloce e agile del normale, ha un equilibrio impeccabile ed è in grado di snodare particolarmente bene il corpo. Può muoversi, nuotare, arrampicarsi, correre, etc, accusando meno fatica.


    Berserker
    Facile all’ira, che costituisce il fulcro di questa classe. Solitamente di costituzione massiccia, il suo obiettivo è polverizzare il nemico a discapito della propria salute, dopotutto non puoi ricevere danni se il nemico è già morto. Il suo equipaggiamento è composto dalla fedele ascia bipenne, un mantello e la sua rabbia.
    Armi: armi da taglio pesanti (asce, martelli etc.), armi da mischia (tirapugni, etc.), spade (a una o due mani), falci, asce da lancio, nunchaku.

    Armature: armature leggere, armature medie.

    Scudi: no.
    Abilità di classe: in combattimento può entrare in uno stato di furia, durante cui i colpi sono più violenti e la soglia del dolore si alza, ma diventa incontrollabile e non distingue i nemici dagli alleati. Il berserk rimane attivo due turni, a seguito dei quali il personaggio ha bisogno di un turno di riposo.


    Rogue
    Silenzio e discrezione sono i requisiti indispensabili per diventare un rogue. È un individuo estremamente veloce e furbo, capace di dileguarsi con tanta rapidità da rasentare l’invisibile. L’unico suo limite è l’ambiente naturale, nel quale il rogue non sarà mai efficiente quanto un ranger. Si differenziano in:

    Assassino: meno versatile del ladro ma specializzato nell’arte dell’omicidio, nei colpi letali e nell’effetto sorpresa.
    Ladro: capace non solo di rubare ma anche di intimidire, truffare e raggirare. Il suo habitat naturale sono i sobborghi e le bische, comunica con gli altri ladri attraverso un linguaggio cifrato che rende le conversazioni criptiche alle orecchie di chi non è del giro. Nella categoria dei ladri rientrano anche spie, informatori e investigatori (es. un detective privato potrebbe appartenere alla classe ladro).
    Armi: armi da taglio di piccole dimensioni (coltelli, pugnali, etc.); può usare anche spade corte e spade lunghe, benché poco indicate.

    Armature: armature leggere.

    Scudi: no.
    Abilità di classe: maestro dell’arte del passare inosservato, sa nascondersi tanto nelle ombre quanto in piena vista. L’uso delle abilità dipende dalla sottoclasse scelta.


    Cecchino
    Specializzato nell’attacco a distanza, lavora quasi esclusivamente da solo, con discrezione e in silenzio, in attesa anche per giorni del bersaglio.
    Armi: armi a distanza (archi, fucili di precisione, etc.); può impugnare armi bianche di piccole dimensioni se messo alle strette.

    Armature: armature leggere.

    Scudi: no.
    Abilità di classe: abile nell’individuare nemici nascosti e punti strategici in cui appostarsi, colpire e spostarsi di nuovo. Sa passare inosservato e mantenere a lungo la concentrazione, anche sotto stress.


    Fabbro
    Classe rinomata per la forza fisica, l’utilità del fabbro sta nel saper costruire equipaggiamenti, spesso a prezzi più vantaggiosi di quelli di mercato. Il fabbro paga infatti solo le materie prime, eventuali modifiche e personalizzazioni agli equipaggiamenti sono gratuiti e gode di uno sconto del 20% in Armeria (e solo in armeria) con cifre arrotondate per avere numeri interi.
    Il fabbro può inoltre maneggiare una vastissima gamma di armi, magari modificate e adattabili ad ogni esigenza.
    Armi: principalmente armi pesanti (asce, martelli, etc.).

    Armature: armature leggere, armature medie, armature pesanti.

    Scudi: sì.
    Abilità di classe: capace di costruire equipaggiamenti personalizzati, le componenti necessarie sono materiali e tempo. La qualità dei materiali da ricercare e la quantità di tempo impiegato per costruire dipendono dalla complessità dell’oggetto da costruire.


    Guerriero
    La classe della lotta per eccellenza. L’enorme prestanza fisica non sarà pari alla sua velocità, ma è sempre meglio non trovarsi nel mirino di un guerriero che si accinge a sferrare un fendente. Esiste una speciale sottoclasse:

    Gunslinger: la sua abilità nell’uso delle armi da fuoco è di gran lunga superiore alla media. Maneggia qualsiasi tipo di arma da fuoco con facilità. Il suo punto di forza è la velocità nel colpire, anche se manca di potenza fisica.
    Armi: maneggia armi bianche, da fuoco e inastate, raramente armi da lancio. Il gunslinger imbraccia unicamente armi da fuoco a corto o lungo raggio.

    Armature: armature leggere, armature medie, armature pesanti.

    Scudi: sì (guerriero), no (gunslinger).
    Abilità di classe: molto versatile, è in grado di brandire una gran varietà di armi senza però eccellere in nessuna. Vanta notevole capacità di adattamento alle diverse situazioni, è difficile coglierlo impreparato.


    Monaco
    Il monaco solitamente compie un percorso che lo porta a raggiungere un tale equilibrio tra spirito e corpo da poter usare il proprio corpo come arma. Suddetto percorso può essere di tipo monastico, ma anche introspettivo e psicologico (es. anche una terapia con uno psicologo), ma sempre affiancato da un intenso allenamento fisico. Preciso e forte, il monaco sa dove colpire ignorando le difese altrui; di contro, l’uso di armature e armi gli è precluso.
    Armi: nessuna.

    Armature: armature leggere, armature medie.

    Scudi: no.
    Abilità di classe: conoscenza dell’anatomia tale da sapere dove colpire indipendentemente da protezioni. Le ferite di lieve entità si rimarginano più velocemente del normale.


    Ranger
    Esperto nell’arte della sopravvivenza, sa organizzarsi in qualunque contesto purché al di fuori dei contesti urbani (cosa che, viceversa, riesce bene al rogue). La facilità con cui sopravvive è direttamente proporzionale alla familiarità che ha con l’ambiente circostante (es. un ranger abituato ai boschi del Niflheimr sarà competente nel barcamenarsi in un deserto, ma non quanto in una zona boschiva).
    Solitamente studia per diventare un abile cacciatore e addestratore di animali. Un Ranger potrebbe essere un abile cacciatore, un laureato in veterinaria o un selvaggio cresciuto dai lupi. L'affinità con la natura può essere sviluppata in vari modi e non unicamente tramite lo studio. La gilda dei "Kharlan's Ranger Unite" è formata da attivisti e volontari dediti alla salvaguardia della fauna e della flora, non è da considerarsi un luogo in cui apprendere le abilità da ranger.
    Armi: armi a distanza (archi, balestre, etc.), armi da taglio di piccole dimensioni (coltelli, pugnali, etc.).

    Armature: armature leggere.

    Scudi: no.
    Abilità di classe: conosce tecniche per occultare la propria presenza nell’ambiente non urbano e rudimenti di erboristeria (impacchi e medicazioni, ma non pozioni), sa creare trappole. Ha una buona mira e sensi più sviluppati del normale.
    Un personaggio di classe Ranger può addomesticare un animale non preesistente in scheda durante una role/one-shot. Non c'è un limite di creature che il ranger possa aver addomesticato nel corso del tempo, averle addomesticate non implica portarle sempre in giro con sé.
    Obbligatorio inserire in scheda una descrizione degli animali addestrati al combattimento dal personaggio, qualora ne avesse (massimo uno alla volta in campo).


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:55
     
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    Le classi miste uniscono il combattimento fisico all’uso di rudimenti di magia. L’acquisizione della capacità di fare magie cambia di classe in classe e non è esente da prezzo.

    Paladino
    Benché sia definita la classe della giustizia, non tutti i paladini sono brave persone. Il fulcro di questa classe sta nel giuramento fatto a una causa o un ideale, che può anche esulare dall’etica: che si tratti della ricerca di giustizia o vendetta, se una divinità decidesse di supportare la causa di questo individuo donandogli la forza necessaria a raggiungere il suo obiettivo, egli diverrebbe un paladino.
    Il giuramento di un personaggio di classe paladino può essere fatto anche a una divinità non corrispondente a quella considerata patrona della sua razza (es. un umano, razza con patrono Yedral, può essere Paladino di Martel).
    Armi: può utilizzare qualunque tipo di arma.

    Armature: armature leggere, armature medie, armature pesanti.

    Scudi: sì.
    Potere (abilità di classe): può apparire simile a un chierico, ma la differenza sta nelle capacità magiche. L’unica magia utilizzabile da un paladino consiste nel caricare la sua arma di energia magica per 1 turno, il che non si traduce in colpo mortale ma in un unico colpo (che dura un turno solo) che infligge il doppio dei danni normali e ha proprietà derivate dalla divinità che supporta il paladino (es. la spada di un paladino di Sungura, dopo essere stata caricata per 1 turno, infliggerà danni da fuoco nel turno immediatamente successivo; per riutilizzare il potere andrà ricaricata di nuovo).
    Obbligatorio inserire in scheda (alla voce Potere) le dinamiche del giuramento/il perché una divinità ha deciso di donare al personaggio il suo potere e le proprietà magiche che l’arma acquisisce (che devono rientrare in uno dei domini delle divinità, indicati nel [ Pantheon ], escluso Yedral).


    Burattinaio
    Gli appartenenti a questa classe sono in grado di animare un numero massimo di dieci marionette alla volta, una per dito. Il percorso per perfezionare la tecnica è molto complesso e dura anni, pertanto è comune che ogni giovane burattinaio abbia un maestro o, in alternativa, frequenti il Collegio della farsa.

    Collegio magico (obbligatorio se il personaggio non ha un maestro): Collegio della farsa.
    Armi: le marionette, che possono essere create, ereditate o acquistate al mercato “La Farce” di Na’ir (Federazione del Wesir Unito). Può anche utilizzare armi da fuoco di piccole dimensioni (pistole, rivoltelle, etc.) e armi da taglio di piccole dimensioni (coltelli, pugnali, etc.).
    Importante: armi e marionette non possono essere utilizzate contemporaneamente.

    Armature: armature leggere.

    Scudi: no.
    Potere (abilità di classe): controllo delle marionette non vincolato dall’uso di fili. La potenza offensiva e la resistenza delle marionette sono inversamente proporzionali al loro numero, non posso usare magie. Colpendo la marionetta non si debilita il burattinaio, ma colpendo il burattinaio si debilitano le marionette.
    Obbligatorio descrivere in scheda (alla voce Potere) tutte le marionette (materiali, dimensioni, forma ed equipaggiamento). Il loro prezzo della magia sono le ripercussioni fisiche, che possono spaziare dalla semplice stanchezza al malessere in base a fattori come il tempo di utilizzo, la quantità e la grandezza delle marionette, etc...


    Chierico
    Uomini e donne di chiesa, la maggior parte dei chierici aderisce al Collegio ecclesiastico e ha poteri taumaturgici. Il personaggio compie un percorso spirituale di stampo clericale, che si conclude votandosi a una delle divinità del [ Pantheon ] escluso Yedral. Questo sancisce un patto all’insegna della lealtà tra uomo e divinità, per il quale la divinità donerà al chierico un potere che rientra nei suoi domini (es. Martel donerà un potere empatico o taumaturgico; Garuda donerà un potere emocinetico o anemocinetico).
    A questo punto il chierico è a tutti gli effetti un seguace di quella divinità, abbandonare i voti significa scindere il patto e perdere i poteri. A questa classe appartiene anche una particolare sottoclasse:

    Esorcista (solo Sungura, dominio lumocinetico):
    Chierico votato a Sungura e benedetto col potere della luce, agisce come spada purificatrice in tutto il continente benché la sede l’Ordine degli Esorcisti si trovi nel kai di Ukiyo. Il suo compito è sedare la minaccia dei non-morti.

    Collegi magici (obbligatorio): ecclesiastico, necromantico.
    Armi: armi bianche, inastate e pesanti.

    Armature: armature leggere, armature media, armature pesanti.

    Scudi: no.

    NB: per evitare fenomeni di powerplay, il Chierico è obbligato a utilizzare armi e magia in post separati. Questo significa che il personaggio Chierico non può attaccare contemporaneamente con armi e magia nello stesso turno.
    Potere (abilità di classe): riceve un potere a scelta dell’utente da parte della divinità a cui fa voto, suddetto potere rientra sempre e solo in uno dei domini della divinità scelta. Il prezzo della magia è servire la causa quella divinità per il resto della vita.
    Obbligatorio inserire in scheda (alla voce Potere) le dinamiche dei voti.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 10:34
     
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    Le classi magiche si distinguono non in base alla branca di magia in cui si specializzano, ma in base a come il personaggio ha ottenuto i suoi poteri. Ad esempio, un necromante può essere un Marchiato, un Virtuoso o un Mago a seconda di come ha ottenuto poteri necromantici. I Panteisti sono invece una classe particolare, che merita un discorso a parte.
    Nel caso in cui non sappiate che potere dare al personaggio, affidatevi ai domini delle divinità elencati nel topic del [ Pantheon ], ricordandovi però di escludere Yedral.
    Le classi magiche possono studiare e perfezionare i propri poteri in un Collegio magico; l’adesione a un Collegio magico non è obbligatoria per i Marchiati e i Virtuosi, viceversa per i Maghi e i Panteisti che non studiano presso un maestro privato.
    È importantissimo ricordare che a Kharlan la magia ha sempre un prezzo, che va dall’irrisorio all’autodistruttivo a seconda della potenza del potere.
    I magici sono canonicamente rari a Kharlan: dedicare la propria vita allo studio o a un dio, trovare un’entità con cui stringere un patto o anche solo convivere col prezzo della magia sono deterrenti molto forti, solo i più motivati decidono di intraprendere la strada della magia.

    Marchiato
    Persona che ha stretto un patto con un’entità intangibile (demoni, fantasmi, spiriti della natura, etc.), ricevendo dei poteri in cambio dei propri servigi. Il personaggio è definito pattuante, l’entità è definita patrono. Il patto è formalizzato tramite l’apposizione di un marchio sulla pelle del personaggio da parte dell’entità (che non sparirà dopo la rottura del patto, semplicemente perderà la sua funzione di nesso tra pattuante e patrono).
    Fantasmi e demoni appartengono alla categoria dei non-morti, ossia persone che dopo la morte sono state punite dal dio della non-morte Nito per aver commesso qualche atrocità durante la loro vita. Coloro che in vita non avevano conoscenze magiche (es. un personaggio di classe guerriero) diventeranno fantasmi; coloro che in vita avevano conoscenze magiche o sono stati in qualche modo corrosi dalla magia diventano demoni.
    La presenza di un patrono può essere percepita solamente da altri patroni, esorcisti, onomanti (se specificato nel potere) e personaggi appartenenti a classi magiche con un potere che lo preveda.
    Il Marchiato è malvisto dal resto della comunità magica in quanto i suoi poteri nella maggior parte dei casi non sono né innati né frutto di studio, ma ottenuti attraverso una scorciatoia per evitare la tappa fondamentale del percorso di ogni mago: il duro lavoro. Fortunatamente per i suoi detrattori, il pattuante fa quasi sempre una brutta fine per mano del patrono. In casi rari il pattuante riesce ad instaurare un legame affettivo col patrono e sopravvivere, oppure il patrono potrebbe avere dei motivi precisi per non volerlo distruggere.

    Collegi magici (opzionale, possono essere rifiutati): runico, necromantico, bardico, sofista.
    Armi: oggetti che fungano da catalizzatori di energia magica (staffe, bastoni, grimori, cristalli, amuleti, etc.). Nel caso in cui il patrono fosse sigillato all'interno di un'arma, quest'arma andrà regolarmente acquistata in armeria e inserita in scheda alla voce Equipaggiamento prima di essere utilizzata in combattimento.

    Armature: armature leggere, mantelli incantati.

    Scudi: no.
    Potere (abilità di classe): riceve un potere specifico a scelta dell’utente dal patrono.
    Obbligatorio inserire in scheda (alla voce Potere) una descrizione del marchio, del patrono (e il suo nome da umano nel caso di demoni e fantasmi) e del loro primo incontro, i termini del contratto e quindi il prezzo della magia.


    Virtuoso
    Persona nata con un potere magico. I Virtuosi sono considerati un'elite nella comunità magica, non hanno bisogno di un maestro per maturare la propria magia ma devono imparare a controllarla. Il potere può rientrare in qualsiasi branca magica e spesso deriva dalla divinità associata al luogo in cui sono nati (anche in questo caso si escluse Yedral).

    Collegi magici (opzionale): runico, ecclesiastico, panteista, necromantico, bardico, sofista.
    Armi: oggetti che fungano da catalizzatori di energia magica (staffe, bastoni, grimori, cristalli, amuleti, etc.).
    Nel caso di poteri non utilizzabili in combattimento, è consentito acquistare armi da fuoco piccole, da taglio leggere (spade a una mano, spade corte, fioretto, pugnali, stiletti, etc.), armi da lancio piccole (kunai, coltelli da lancio, fionda, etc.). È obbligatorio, in quest'ultimo caso, specificare in scheda che il potere non può essere impiegato in combattimento e per quale motivo.
    In scheda possono essere registrate più armi, ma in combattimento è consentita solo un'arma a role.

    Armature: armature leggere, mantelli incantati.

    Scudi: no.
    Potere (abilità di classe): potere a scelta dell’utente.
    Obbligatorio descrivere in scheda (alla voce Background) il primo utilizzo del potere e (alla voce Potere) il prezzo che il personaggio ha pagato o deve pagare ogni volta che lo utilizza.


    Mago
    Persona nata senza poteri, ma che ha studiato (da privatista o presso un Collegio magico) per imparare la magia. Solitamente il mago è un accademico, conosce la storia e i processi intrinseci della magia, non la percepisce come i Virtuosi, i Panteisti e i Marchiati ma la sa riconoscere. Basta un po’ di affinità con la magia per essere un potenziale mago, per questo è la classe magica più numerosa. Il personaggio può apprendere tutte le branche della magia (ad eccezione di quella dei Panteisti), diventandone maestro o accontentandosi di averne una conoscenza complessiva senza eccellere in niente.

    Collegi magici (obbligatorio se il personaggio non ha un maestro): runico, ecclesiastico, necromantico, bardico, sofista.
    Armi: oggetti che fungano da catalizzatori di energia magica (staffe, bastoni, grimori, cristalli, amuleti, etc.).

    Armature: armature leggere, mantelli incantati.

    Scudi: no.
    Potere (abilità di classe): un potere a scelta dell’utente che riguardi una sola branca della magia e derivi dagli studi compiuti o dal Collegio magico a cui il personaggio ha aderito. Il prezzo della magia per un mago è solitamente la stanchezza che segue l’utilizzo, in unione a una vita votata allo studio.
    Obbligatorio descrivere in scheda (alla voce Potere) il prezzo che il personaggio deve pagare ogni volta che utilizza la magia.


    Panteista
    Il Panteista è la connessione tra uomo e natura. A prescindere dalla razza, è una persona che instaura un profondo legame con la madre terra e che, sotto la guida di un maestro o del Collegio, studia per padroneggiare i poteri da essa ricevuti. In genere vive da eremita o in piccole comunità, sempre a contatto con la natura.

    Collegio magico (obbligatorio se il personaggio non ha un maestro): panteista.
    Armi: oggetti che fungano da catalizzatori di energia magica (staffe, bastoni, grimori, cristalli, amuleti, etc.).

    Armature: armature leggere, mantelli incantati.

    Scudi: no.
    Potere (abilità di classe): il personaggio ha a disposizione due poteri: uno elementale (a scelta tra controllo dell’acqua, del fuoco, della terra o del vento), utilizzabile sia per utility che con fini offensivi, e una trasformazione in un animale (solo un animale, con obbligo di averlo già visto in passato e non essere più alto di 3 mt; il personaggio in forma animale non può indossare armature, impugnare armi o usare la magia).
    Obbligatorio inserire in scheda (alla voce Potere) il prezzo della magia e descrivere la forma animale. L’uso della magia avrà delle conseguenze fisiche, che possono spaziare dalla semplice stanchezza al malessere in base alla potenza della magia. Il prezzo della trasformazione (da umano ad animale e viceversa) sono atroci dolori sia durante che in seguito al cambio di forma.


    Edited by Yukari - 25/12/2022, 17:06
     
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