Bestiario

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    Kharlan GDR

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    Bestiario
    La magia generata dall'albero Yggdrasill ha attraverso i secoli influenzato non solo le popolazioni, ma anche le creature non-umane che abitano Kharlan. Alcune di esse rientrano in ciò che viene considerato animale, sebbene appaia chiaro che in loro ci sia ben poco di naturale e tanto di magico; altre, deformate dalla magia fino ad assumere connotati grotteschi, sono definite veri e propri mostri ed è pertanto consigliabile nella maggior parte dei casi starne alla larga.

    Difficoltà d'addestramento: una voce che parla da sé. Non tutte le bestie possono essere addestrate o addomesticate, alcune possono risultare talmente aggressive da rendere necessario l’intervento di un ranger, unica classe in grado di avere a che fare con bestie la cui difficoltà di addestramento va da alta in su.
    Specializzazione: là dove compare la scritta “specializzazione”, si intende che il personaggio dovrà seguire un percorso di studi lungo anni fine a conoscere alla perfezione la razza in questione e addomesticarla.
    Drago
    Diffusione: esclusivamente nell’Horai, trasportarlo al di fuori dei confini dell’Impero del Drago Nero è illegale.
    Caratteristiche fisiche: ne esistono di diverse specie, da quelli simili a serpenti a quelli provvisti di minimo due zampe (in questo caso definiti viverne) e un paio di ali. La grandezza e i colori variano a seconda della specie, da un’altezza minima di un metro a un massimo di otto metri. L’esemplare più grande mai registrato è quello all’interno del cui scheletro è costruita la capitale dell’Impero del Drago Nero; secondo il suo culto, il signore dei draghi Baldros raggiungerebbe addirittura i quattrocento metri. Le corna si presentano generalmente appuntite o ramificate.
    Carattere: nonostante le storie li vogliano altezzosi e orgogliosi, i draghi sono creature dall’indole gentile e genuina, curiose riguardo la società umana, legate ai loro luoghi di nascita e raramente portate alla negatività. Non sono in grado di parlare con gli esseri umani, ma sono ben disposti a farlo tramite la mediazione di ranger specializzati o dei maghi del Collegio panteista.
    Poteri: controllo degli elementi naturali, non limitati ai quattro principali.
    Difficoltà d'addestramento: specializzazione.

    Tigre gigante
    di Fuhua
    Diffusione: esclusivamente nell’Horai, allo stato brado abitano le foreste dei kai di Kogarashi e Cāng Máng, mentre in società accompagnano sempre i membri dell’esercito imperiale degli Youkai.
    Caratteristiche fisiche: alta tra il metro e ottanta e i due metri e dieci, lunga tra i cinque e i sette metri, oltre che per le dimensioni è celebre anche per il manto candido. Rientra tra le specie protette dall’impero, ma ciò non impedisce ai cacciatori di ucciderle e venderne carne, manto, zanne e artigli al mercato nero.
    Carattere: la tigre di Fuhua è una creatura estremamente elitaria. Si lega per tutta la sua lunga vita (massimo centocinquant’anni) ad una sola persona e successivamente, qualora la ritenesse degna, alla sua prole. È tanto fedele quanto esigente, per entrare nelle sue grazie sono necessari un animo buono e sani principi, di cui la tigre si accerterà attraverso il suo potere empatico. È indipendente, estremamente intuitiva e intelligente benché ami le scatole e i puntini luminosi sulle pareti. Date le dimensioni, i giochi delle tigri giganti non finiscono sempre bene. Diventa aggressiva se disturbata durante il sonno e il pasto.
    Poteri: empatia.
    Difficoltà d'addestramento: difficile, disponibili solo per personaggi di classe ranger e/o membri dell’esercito imperiale degli Youkai.

    Granchio
    bruto
    Nome alternativo: Granchillo.
    Diffusione: coste dell’Horai e dell’intero Wesir.
    Caratteristiche fisiche: lungo tra i cinquanta e i novanta centimetri per un peso massimo di venti chilogrammi, possiede dieci zampe e due chele. La sua corazza è dura come la pietra, necessaria a sopravvivere ai combattimenti per accoppiarsi, le chele utilizzate più come martelli che come armi da taglio. A differenza di un normale granchio, il granchio bruto è conosciuto per la sua caratteristica postura ricurva che lo fa sembrare pronto a compiere un balzo: da qui il soprannome di granchio grillo, o più comunemente granchillo. La sua dieta è composta da alghe e piccoli animali.
    Ultima curiosità: l’abbondante polpa di questi granchi è considerata una vera bontà, motivo per cui sono costantemente cacciati nell’Horai. Nel Wesir sono razza protetta.
    Carattere: nonostante sia definito re dei crostacei non ha un carattere aggressivo, ma solitario e lievemente territoriale. Si tiene a distanza dalle folle e dagli stabilimenti balneari, non gradisce la compagnia di animali che non siano altri granchi bruti, si agita e tende alla fuga quando il suo spazio vitale, orientativamente sette metri, viene invaso.
    Poteri: nessuno.
    Difficoltà d'addestramento: media.

    Gran-fauce
    Diffusione: abita al largo delle coste dell’Horai e del Wesir Occidentale. Fortunatamente non crea troppi problemi, in quanto più interessata a fare scorpacciate di pesci di grandi dimensioni, tuttavia ogni tanto capita che una gran-fauce si posizioni sulle rotte commerciali, in quel caso ne viene ordinato l’allontanamento o, nel peggiore dei casi, l'eliminazione.
    Caratteristiche fisiche: nessuno o ben pochi hanno avuto la fortuna di vedere del tutto una gran-fauce, ma la descrizione comune è quella di una serpe dalla faccia schiacciata. Lungo dodici metri, ha la capacità di aprire la bocca fino a sette, non è un caso che i pescatori la temano. Il cervello di una gran-fauce è una vera e propria prelibatezza, alcuni farebbero follie per assaggiarlo, il problema è recuperarlo senza che sia il mostro ad assaggiare loro.
    Carattere: tra i mostri cattivi più comuni nei libri per bambini e per un ottima ragione, la gran-fauce è famosa per il temperamento aggressivo e la territorialità.
    Poteri: nessuno.
    Difficoltà d'addestramento: specializzazione, solo in quest.

    Mischeo
    Diffusione: l mischeo è una delle creature più comuni delle coste e città costiere dell’Horai e del Wesir Orientale. Difficile passare per gli insediamenti umani e non vederlo, il mischeo è infatti una creatura considerata portatrice di buoni presagi, quindi lasciata libera di scorrazzare. È un cacciatore di topi pari ai più infaticabili gatti, aspetto che lo rende molto apprezzato, dall’indole solitamente docile e addomesticabile.
    Caratteristiche fisiche: uccello acquatico non più lungo di cinquanta centimetri, provvisto di pinna dorsale, pinna caudale da pesce rosso e pinne usate anche per volare. Può respirare sott’acqua e ha un apparato digerente strabiliante, che gli permette di digerire quasi qualsiasi cosa sia in grado di passare per la sua bocca.
    Carattere: è considerato una creatura da ingraziarsi: è riconoscente quanto vendicativo, quindi gli abitanti non lo mangiano né lo scacciano.
    Poteri: tanto intelligente da possedere capacità ipnotiche, che utilizza per salvarsi da malintenzionati o bloccare i movimenti delle sue piccole prede. Si dice che un mischeo possa donare predizioni sul futuro a chi gli vada a genio, e alcuni affermano che sia addirittura capace di assumere sembianze umane.
    Difficoltà d'addestramento: facile.

    Grifone
    Diffusione: esclusivamente del Wesir Orientale, con una particolare concentrazione nella catena montuosa di Sadak e nell’arcipelago di Ayla.
    Caratteristiche fisiche: alto tra i centodieci e i centoventi centimetri, lungo sui quattro metri per circa seicento chili. Il grifone è una creatura regale e solenne, con un corpo di leone sormontato da testa e ali d’aquila; la colorazione del manto è quasi sempre scura, tra il marrone e il nero, in contrasto col bianco del piumaggio.
    Carattere: i grifoni vivono in comunità isolate nelle zone selvagge del Wesir Orientale, il cui ingresso è vietato a qualunque creatura esterna. La spiccata intelligenza li porta a prestare i loro poteri solo a chi si dimostra alla loro altezza, solitamente maghi del Collegio runico, e a dilettarsi in indovinelli ed enigmi che sottopongono attraverso l’innata telepatia. Composti, imperturbabili e seri, nessuno ha mai visto un grifone esternare gioia.
    Poteri: telepatia, controllo dell’elemento aria.
    Difficoltà d'addestramento: difficile.

    Kraken
    delle ceneri
    Diffusione: esclusivamente nel Wesir Occidentale.
    Caratteristiche fisiche: una creatura di dimensioni colossali che in pochissimi possono testimoniare di aver visto. Benché non manchino testimoni oculari che lo descrivono con mille tentacoli, centinaia di fauci e occhi apparentemente infiniti, in realtà un kraken ha mediamente tra i quattro e gli otto tentacoli, una sola bocca e un solo paio di occhi. I suoi pigmenti gli permettono di mimetizzarsi tra le dune di cenere e tendere agguati alle prede.
    Carattere: aggressivo e territoriale, è risaputo che i pochi esemplari di kraken delle ceneri si siano divisi il territorio del Wesir Occidentale.
    Poteri: rigenerazione rapida dei tessuti.
    Difficoltà d'addestramento: impossibile.

    Dardan
    Diffusione: tutto il Wesir.
    Caratteristiche fisiche: temuto rapace alto fino a un metro e novanta, il suo piumaggio è duro come la pietra e possiede due teste. Sebbene entrambe siano provviste di cervello, ciò non lo rende più intelligente ma più incline a litigare con se stesso. Inoltre, uccidere una testa comporta la morte dell’altra nell’arco di pochi minuti.
    Carattere: il dardan è territoriale al punto da eliminare ogni concorrenza e uccidere i piccoli altrui. Gli animali da allevamento sono le sue vittime preferite, ma come ogni rapace non disdegna qualunque tipo di carcassa, animale o umana che sia. Se particolarmente affamato, il dardan attacca persino esseri umani vivi.
    Poteri: possiede l’inquietante abilità di replicare i suoni che sente, proprio come farebbe un pappagallo, attirando così vittime inconsapevoli con una logica che parrebbe quasi umana. Non è in grado di volare a causa della durezza della piume, che quindi fungono più da scudo.
    Difficoltà d'addestramento: semplice.

    Rostro
    Diffusione: Wesir Occidentale, solo nella stagione più calda. Sono addestrati e utilizzati come armi dai predoni del deserto.
    Caratteristiche fisiche: detto anche “succhiasangue del deserto”, è una zanzara gigante (15 centimetri) di colore nero e rosso. Il rostro presta attenzione a non avvicinarsi mai troppo agli esseri umani, solitamente aggredisce chi è in principio di disidratazione dandogli il colpo di grazia. La sua proboscide, allungabile fino a 30 centimetri, ricresce dopo una o due ore se viene tagliata. Il suo arrivo è preannunciato da un forte ronzio. Il suo ciclo vitale dura appena sette giorni.
    Carattere: è uno dei maggiori pericoli delle zone calde. Cerca e anela il sangue come qualunque altra zanzara.
    Poteri: nessuno.
    Difficoltà d'addestramento: media.

    Ska-alis
    Diffusione: esclusivamente nel Wesir Occidentale, dove è usato come cavalcatura.
    Caratteristiche fisiche: coi suoi dieci metri, lo Ska-alis detiene il primato di serpente più grande di Kharlan. È talmente massiccio da poter ospitare sul suo dorso dieci adulti, non a caso è soprannominato il taxi del deserto. Da notare che, anche quando addomesticati, le sacche velenifere non vengono rimosse, affinché la creatura possa difendersi dai mostri del deserto. La colorazione nerastra lo rende molto vistoso sullo sfondo di cenere di Saas Mepa-Kaj.
    Carattere: definirlo intrattabile è un eufemismo. Non ama essere avvicinato, non ama essere toccato, men che mai ama essere addomesticato. Non a caso la maggior parte degli Ska-alis usati come cavalcature sono cresciuti in cattività.
    Poteri: nessuno.
    Difficoltà d'addestramento: difficile.

    Goriah
    Diffusione: Horai, Wesir Orientale e Niflheimr.
    Caratteristiche fisiche: il goriah è una delle rare risposte del dio Yedral alla follia della deforestazione: creatura magica dalle sembianze di gorilla con uno scheletro fatto di radici, muscoli fatti di liane e pelle fatta d’erba. Non ha bisogno di mangiare o dormire, solo di bere.
    Pare siano stati creati in tempi recenti, il primo avvistamento di un goriah risale ad appena duecento anni fa; da allora i casi di incendio doloso nelle aree boschive si sono notevolmente ridotti.
    Carattere: instancabile guardiano delle foreste e dei boschi, innocuo e silenzioso nella maggior parte delle occasioni, accetta passivamente le coccole dei bambini. Tuttavia, prendere dalla natura più dello stretto indispensabile sotto lo sguardo di un goriah potrebbe rivelarsi una pessima idea: ha l’ordine di allontanare chiunque esageri, nel peggiore dei casi ricorrendo alla violenza.
    Poteri: resistente ai colpi fisici e ad alcuni elementi (terra, elettricità ed acqua). Se a contatto con la terra può rigenerare molto velocemente le proprie ferite; la loro fotosintesi clorofilliana, inoltre, è una manna per la qualità dell’aria. Può manipolare il proprio corpo creando attacchi molto particolari.
    Difficoltà d'addestramento: impossibile.

    Fenice
    d'acqua
    Diffusione: esclusivamente nel Niflheimr.
    Caratteristiche fisiche: maestoso uccello composto d’acqua, alto tra il metro e il metro e trenta. Solitamente la tensione superficiale dell’acqua da cui è composto è talmente alta da risultare impenetrabile; solo l’umano a cui si lega ottiene l’abilità di superare questa barriera e il conseguente privilegio di toccare il morbido piumaggio.
    Carattere: creatura solitaria ma pacifica, il suo habitat naturale sono fonti e specchi d’acqua, coste comprese. Nella tradizione popolare niflea la fenice d’acqua simboleggia il cambiamento, poiché ogni volta che si immerge il suo corpo viene scomposto e ricomposto, mantenendo l’essenza ma non la forma. Imperturbabile ed elitaria, concede fiducia e amicizia a un solo essere umano.
    Poteri: controllo dell’acqua (solo quella di cui è composta) e abilità taumaturgiche basilari legate al piumaggio, motivo per il quale la fenice d’acqua rientra tra le specie protette dal Consiglio dei Mari.
    Difficoltà d'addestramento: difficile. Un essere umano può essere scelto come partner da una sola fenice. Se giustificato in background, un personaggio giocante può partire già scelto dalla sua fenice.

    Mange Rêves
    de Lygna
    [ Esemplare unico ]
    Diffusione: l’esistenza di questa creatura non è comprovata. A metà tra leggenda e realtà, la sua presenza è stata segnalata più volte nei pressi di Lygna, Regno del Niflheimr.
    Caratteristiche fisiche: una creatura dalle sembianze indistinte. Secondo le testimonianze raggiungerebbe i quattro metri e si muoverebbe su quattro zampe, avrebbe un manto ispido e nero. Pare non sopporti la luce solare, motivo per cui è stato avvistato nelle ore notturne nelle foreste, lontano dagli insediamenti.
    Carattere: la leggenda lo dipinge come un mostro incapace di comunicare, la cui presenza è annunciata dal crollo delle temperature. Induce le sue vittime al sonno e ne mangia i sogni, lasciando invece intoccato il corpo.
    Poteri: la sua presenza è completamente imprevedibile, annunciata dal crollo delle temperature. Ipnotizza la vittima con lo sguardo.
    Difficoltà d'addestramento: impossibile.
    NB: Al momento non è possibile incontrare in role questa creatura, ma i personaggi giocanti possono credere, senza averne prove certe, di averla incontrata in background.

    Pegaso
    Diffusione: esclusivamente nel Niflheimr, creato dagli umani attraverso la magia e utilizzato come cavalcatura o bestia da traino dai più ricchi e dall’esercito delle Valkyrie.
    Caratteristiche fisiche: in tutto e per tutto normali cavalli provvisti di ali piumate.
    Carattere: unico difetto di questa splendida razza è l’inverosimile stupidità, che li porta a somigliare più a uccelli che a mammiferi. Questo costituisce la vera difficoltà del loro addestramento, in quanto sono mansueti e docili, affettuosi e inclini a fidarsi con facilità degli estranei, ma incapaci di comprendere gli ordini o di reagire repentinamente alle situazioni di pericolo.
    Poteri: nessuno
    Difficoltà d'addestramento: facile.

    Wendigo
    Diffusione: esclusivamente nelle miniere in disuso di Aztlan, sotto Lykos.
    Caratteristiche fisiche: le leggende lo dipingono come un umanoide alto più di due metri, denutrito e provvisto di artigli, zanne e arti oblunghi, che ha dimenticato il linguaggio umano e si esprime con lamenti gutturali e raschiati. Si muove nascondendosi nelle ombre ed evita le fonti di luce, dannose per gli occhi sensibili.
    Carattere: nonostante l’aspetto mostruoso e la dieta di carne umana, il wendigo non rappresenta una minaccia per i nativi di Aztlan in quanto spirito dei coloni deceduti in tempi antichi. È considerato il protettore dell’isola, denutrito proprio perché caccia solo gli stranieri che osano compiere un crimine sulla terra di Eranis.
    Poteri: forza, velocità, agilità e sensi molto al di sopra della media. Può sopravvivere per lunghi periodi senza mangiare e uccide in maniera efferata.
    Difficoltà d'addestramento: in quanto demoni, i Wendigo non possono essere addomesticati, ma possono stringere patti con esseri umani (che assumeranno la classe Marchiato)

    Lucasis
    Diffusione: Aztlan.
    Caratteristiche fisiche: detto anche lupo-drago, il lucasis è un lupo dal manto particolarmente folto, provvisto di zanne e corna draconici. Nonostante le sue dimensioni non superino quelle di un normale lupo, è un avversario da non sottovalutare: forte, scattante e rapido, artigli e corna sono ottimi materiali.
    Carattere: vive in piccoli branchi familiari composti da massimo dieci elementi, è un animale estremamente territoriale e abbastanza forte da assaltare impunemente carovane e viandanti. Benché siano considerati creature molto aggressive, alcuni li allevano come animali da guardia o da pastore... e qualche riccone squinternato persino come animali domestici.
    Poteri: emette ultrasuoni dannosi per l’udito di chi si trova nei paraggi, ma solo i lucasis sono capaci di udirli distintamente.
    Difficoltà d'addestramento: media.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 14:34
     
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    Kharlan GDR

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    Dracopedia: l'Enciclopedia dei Draghi

    FYRAK
    I Fyrak sono una delle specie più comuni e conosciute di drago; la classica razza sotto la quale si tende a generalizzare e probabilmente anche quella che viene subito in mente a chi li sente nominare senza averne mai visto uno: corna puntute, quattro zampe, aspetto da “lucertolone”, tratti serpentini o affini ai rettili, ali membranose e squame su tutto il corpo, nonché l'innata capacità di sputare fuoco — questo grazie a delle ghiandole nella mandibola che secernono fosforo. Le loro dimensioni possono variare fino a raggiungere un massimo di quattro metri in altezza e sette di lunghezza, coda compresa. Sono animali a sangue caldo, diurni, e preferiscono vivere in solitudine o piccoli gruppi, solitamente in zone montuose per lo più rocciose o brulle a medie altitudini, facendo il nido in grotte o rientri fra gli speroni delle vette, in quanto non amano la neve. Le uniche occasioni in cui cercano attivamente la compagnia è durante la stagione degli accoppiamenti, dove i maschi combattono per le attenzioni delle femmine. I loro colori, infatti, variano dal verde-marrone nelle femmine, che devono mimetizzarsi durante il periodo della cova, fino all'arancione o al rosso acceso nei maschi che sono più vistosi proprio per attirare l'attenzione delle compagne; non è tuttavia raro trovare esemplari multicolore fra entrambi i sessi, visto che sembrano ereditare la sfumatura delle squame da uno o entrambi i genitori. Caratteristiche di questa specie sono le corna: d'avorio e di solito non molto ramificate; si trovano in cima alla testa, poco sopra la membrana che fa da padiglione auricolare, e sono indice della loro età. Più sono lunghe, più il drago è anziano. Nonostante le loro dimensioni ragguardevoli questi draghi possono volare, ma generalmente non sanno nuotare e nutrono incondizionato timore verso gli oceani o grandi bacini d'acqua. Sono inoltre resi straordinari dalle loro membrane alari sottilissime, che consentono alla luce di passare, creando un effetto di rifrazione sorprendente nelle notti stellate.
    Nonostante non sembri, sono molto intelligenti ed apprezzano particolarmente la compagnia umana. Gli esemplari più mansueti si lasciano persino cavalcare. Amano gli oggetti luccicanti e le pietre preziose, che si dice accumulino per imbellire le loro tane. Ma fate attenzione, se un Fyrak vi porta alla sua dimora è perché si fida di voi: provare a sottrarre qualcosa dal loro "tesoro", che sia sotto il loro sguardo o meno, è una pessima idea... a meno che non cerchiate attivamente di fare una brutta fine. Hanno un ottimo olfatto, sapete?


    LIEFHĘ
    Nonostante le loro notevoli dimensioni, che si aggirano attorno ai quattro-cinque metri di stazza, i Liefhę sono creature affettuose ed estremamente socievoli, spesso avvistabili in primavera. Non a caso sono spesso i primi draghi con cui i ranger inesperti entrano a contatto. Esteriormente sono animali molto particolari e la loro caratteristica più peculiare è senza dubbio la totale assenza di squame sul dorso, sostituite invece da un soffice manto bianco-rosato che ricorda una pelliccia. Per questo solitamente hanno un muso dalle sembianze docile e gentile. Attorno alla base del loro collo crescono, inoltre, delle maestose escrescenze floreali, che si estendono sul dorso dando origine ad una criniera e a delle solenni ali piumate, che possono aprirsi fino ad un massimo di otto metri. Questi fiori variano da drago in drago (così come il colore della loro criniera, strettamente collegato a questi) e maturano con essi: si presentano sotto forma di boccio o germoglio quando sono cuccioli, per poi germogliare ed appassire con l'avanzare dell'età.
    I Liefhę generalmente non hanno una vista molto acuta, ma si servono delle loro ottime capacità olfattive e uditive per creare una mappa dell'area intorno a loro. Sono una specie molto diffusa, e i loro habitat preferiti sono i campi fioriti e le praterie, in quanto si nutrono quasi esclusivamente di frutta e di polline, svolgendo una funzione molto simile a quella delle api. Poiché d'inverno vanno in letargo, vengono associati spesso con la primavera e sono considerati simbolo di rinascita: quando volano, infatti, questi draghi tendono a usare le ali per soffiare il loro profumo nell'aria, che - si dice - sia capace di far germogliare istantaneamente intere distese di prati fioriti. Non sono aggressivi e hanno un buon rapporto con gli esseri umani, sono molto giocherelloni e amano le famiglie e i bambini in generale, sebbene non capiti molto spesso che essi si possano avvicinar loro senza problemi. Sono anche genitori devoti e di solito quando trovano un compagno ci rimangono insieme per la vita. A causa di questo loro comportamento, infatti, vengono anche chiamati i "draghi degli innamorati". Nei villaggi delle comunità Rakhavālā è uso comune regalare una piuma di Liefhę (è molto facile trovarle nei prati dove essi riposano) quando ci si dichiara a qualcuno: tradizione vuole che porti fortuna e felicità alle coppie che stanno per sposarsi!


    NAJKOHAU
    Esclusivamente verdi e dorati, i Najkohau sono una razza originaria delle foreste pluviali. Grazie alla loro lunghissima coda possono raggiungere anche i tre metri di estensione, ma tendono ad essere piuttosto piccoli e difficilmente superano il metro e mezzo di altezza, con delle fattezze che ricordano per la maggior parte quelle di un'iguana dal lungo collo. Esili, leggeri e amanti del divertimento, questi draghi adorano sdraiarsi sui rami degli alberi, mangiando qualunque frutto trovino, o crogiolarsi al sole sulle rocce, usando le loro grandi ali per assorbire i raggi rionali. Sono capaci di precise acrobazie aeree e possono raggiungere altitudini molto elevate: in estate, i maschi competono per trovare una compagna sfoggiando le ali striate e scivolando a spirale lungo i tronchi degli alberi in vere e proprie esibizioni di bellezza e gare di corteggiamento. Si dice che più grandi sono le ali, più è probabile che il maschio attiri una compagna adatta.
    Sembrano andare insolitamente d'accordo con i Goriah, e molto spesso li aiutano a tenere pulite le foreste. Hanno un'intelligenza sopraffina e sono in grado di riconoscere i rifiuti nocivi per l'ecosistema e ammucchiarli in disparte in modo che poi gli umani se ne occupino, per questo sono molto apprezzati dai ranger e vengono anche definiti gli "spazzini" della foresta. Al contrario dei Fyrak, loro parenti stretti, non possono sputare fuoco, ma hanno la capacità di mutare completamente in pietra e possiedono ottime capacità di mimetismo, indi per cui se si sentono in pericolo sono soliti avvolgersi fra le ali e confondersi nell'ambiente. Quindi se ora vi state chiedendo se quel masso a lato del sentiero è sempre stato lì...


    SUIREN
    Sebbene la loro fisionomia ricordi per lo più quella di grossi serpenti marini, i Suiren sono una fra le più antiche specie di draghi, classificati come anfibi per metà, in quanto possono respirare fuori dall'acqua, ma vivono per lo più in mare, laghi e raramente in qualche fiume o corso d'acqua.
    Hanno un corpo e aspetto serpentiforme con sfumature solitamente tendenti al blu e all'azzurro (dipende dalle profondità acquatiche in cui vivono, si racconta che i Suiren degli abissi siano completamente neri e ciechi alla luce) e dimensioni nella norma (possono andare da un minimo di due metri ad un massimo di otto). Non hanno squame e non possiedono alcun tipo di arti, a volte sostituiti da pinne. In modo simile ai delfini si orientano tramite ultrasuoni, mentre in modo simile agli anfibi, i loro polmoni non sono molto suddivisi all'interno: lo scambio di gas non è molto efficiente, ed essi respirano quasi solo con la pelle che quindi deve essere tenuta umida grazie a ghiandole specializzate o con continue immersioni in acqua. Si nutrono esclusivamente di pesce e plancton e la loro bocca è munita di piccoli denti che servono per trattenere le prede, che vengono inghiottite intere.
    Vengono anche chiamati "corridori delle onde", questo perché trascorrono la maggior parte del loro tempo a sfiorare le onde lungo le coste, preferendo il pesce delle acque poco profonde e, grazie alla rifrazione della luce, le loro scaglie li aiutano a mascherarsi proprio come onde che si infrangono. Quando non stanno cacciando, si divertono a giocare tra dune di sabbia e pozze di marea poco profonde. Questi draghi vivono in colonie piccole, ma rumorose. Nuotano tenendo la testa crestata alta, e varie spire emergono dai flutti dietro di essi. Alcune storie dicono che possono nuotare per giorni senza stancarsi. Possono controllare l'acqua e sputarla a getti ad altissima pressione proprio come i loro cugini Fyrak fanno con il fuoco, tuttavia, sebbene siano abbastanza capaci di difendersi, sono pacifici per natura ed eviteranno ogni scontro quando possibile.


    AMALTHEAN
    Elitarie creature diffidenti nei confronti di tutti gli estranei, gli sfuggenti draghi di Amalthean vivono nelle paludi e nelle basse pianure nebbiose, che alimentano con il loro pesante respiro — in grado di generare fitte cortine di bruma in mezzo alla quale sono soliti nascondersi. Fra le specie di draghi più grandi mai registrati, sono imponenti e dal lungo collo arcuato, zampe possenti e lunghe criniere azzurre. Le loro squame hanno colori che variano dal bianco al grigio, e la membrana delle loro ali è sostituita da lunghissime ed elegantissime piume dorate.
    Sembra che l'unico modo per non perdersi fra la nebbia che questi draghi controllano sia quello di avere un cuore puro e non armato di cattive intenzioni: solo in quel caso sarà possibile trovarsi al loro cospetto e godere della saggezza immensa che - si dice - il loro sguardo possegga. Le sorgenti d'acqua vicino alle quali vivono, infatti, sono sorprendentemente limpide e si è scoperto che contengono proprietà simili alle acque termali. Sebbene siano voci tutt'altro che comprovate, si dice che bere l'acqua benedetta da un drago di Amalthean aumenti la longevità del corpo e dello spirito e che specchiandosi in esse si possa trovare la risposta a qualsiasi domanda. Avvicinarsi a queste creature è considerato pericoloso proprio per questo motivo ed è vietato farlo senza un ranger esperto che faccia da guida, non è raro udire di qualche sciocco che abbia smarrito il senso di sé a causa delle proprietà oppiacee della nebbia.
    Il corno che cresce sulla fronte di un Amalthean, inoltre, è di un legno estremamente pregiato che non marcisce mai, ed è molto ricercato sul mercato nero per la sua ottima capacità di incanalare e immagazzinare magia, motivo per cui sono cacciati.
    Le loro uova sono iridescenti ed a forma di goccia.


    Y'FRE
    Anche chiamati i "Draghi della Luna Sanguinante", sono per lo più creature notturne. L'origine del nome è presto detta: quando si mostrano sotto la luce delle lune, i piccoli schizzi rossi sulla loro schiena crescono e si diffondono come un morbo, facendo così sembrare che i draghi "sanguinino". Questi tatuaggi rossi a cui devono il nome, tuttavia, non si trovano solo sul loro dorso, ma anche lungo le ali e la coda, oltre che sui lati del loro corpo e sembrano quasi calligrafici.
    Sebbene sia dimostrato che siano calligrafia a tutti gli effetti, questi pattern non corrispondono a nessuna lingua conosciuta e sono leggermente diversi da drago in drago. Gli Y'fre sviluppano i loro segni caratteristici solo quando raggiungono la maturità e sembra che essi abbiano strettamente a che fare con il fatto che riescano a controllare la propria ombra come degli oscuromanti. Qualcuno ha ipotizzato che abbiano un legame con l'Ombra, ma non è mai stato confermato, in quanto gli Y'fre sono draghi estremamente astuti, elusivi ed accettano la compagnia solo di determinate creature: gli esseri umani non rientrano fra queste. Sono creature molto misteriose e oggetto di numerosi studi, nessuno ha mai visto un Y'Fre mangiare qualcosa, sebbene posseggano denti e artigli adatti alla caccia, e una leggenda frutto di superstizione narra persino che si nutrano delle anime degli esseri viventi che i Ràjas offrano alla loro patrona. Vivono in colonie formate unicamente da Y'Fre, a capo delle quali c'è il drago più anziano (ovvero quello i cui tatuaggi sono più sviluppati), e seguono un rigido sistema di gerarchie, comunicando telepaticamente fra di loro. Di giorno si rintanano a dormire in profondissime caverne fra le montagne, a volte sottoterra, e vengono molto spesso osservati riuniti in cerchio in siti specifici, ma... di cosa parlino? Nessuno lo sa.
    La loro fisionomia ricorda una viverna. Sono dotati unicamente delle zampe anteriori e hanno un massiccio corpo serpentino. Le loro squame sono solitamente bianche o tendenti al viola, marchiate di rosso. Possono vedere al buio, ma la luce li infastidisce, rendendoli quasi ciechi. Nonostante possano apparire spaventosi, le loro dimensioni raramente superano i tre metri.



    HAKKAN
    Se il loro nome vi suona familiare è perché la scoperta di questa specie è relativamente recente, ed è esattamente come vi immaginate: sono stati chiamati così per via della somiglianza che condividono con gli Hankan. No, non è niente di particolare, semplicemente sono creature estremamente deboli e scialbe, indi per cui hanno sviluppato - nel tempo - un veleno mortale che usano per difendersi. Le loro zanne sono velenose, provocano una reazione dolorosa e una necrosi nel sito del morso, nel caso peggiore - a volte - provocando la decomposizione della carne e la caduta degli arti, a seconda di quanto è prolungata e profonda la ferita. Per quanto questa descrizione possa spaventare, in realtà, non sono creature aggressive... se non provocate. Questo perché essendo fisicamente non molto forti e di dimensioni piuttosto ridotte tendono a scambiare per un'offensiva qualsiasi cosa. Ma è come per gli insetti, lasciateli in pace e loro lasceranno in pace voi!
    Vivono nelle paludi e negli stagni, preda preferita degli Amalthean, più grossi e sorprendentemente in grado di neutralizzare le loro tossine, e sono una delle poche specie in cui sono state riscontrate sostanziali differenze fra il maschio e la femmina, tanto che si è creduto a lungo appartenessero a due specie diverse. I primi infatti appaiono generalmente marroni-grigi e privi di zampe, le seconde di colore bianco-rosato, con quattro zampe e ali più piccole. Nidificano negli acquitrini ed è usualmente il maschio che si occupa della cova, mentre la madre caccia. Alla schiusa i piccoli sono già grandemente autonomi e vengono lasciati soli dopo poche settimane; una volta abbandonati i giovani tendono a formare gruppi di scapoli fino al periodo dell'accoppiamento. Hanno scarse prestazioni nel volo, ma sono ottimi corridori e nuotatori. Si nutrono principalmente di piccoli mammiferi e uova, ma non è raro che attacchino creature molto più grosse di loro, che soccombono facilmente al loro veleno.


    SYMARYLL
    I draghi bianchi sono pacifisti e sono specializzati in magie di luce estremamente potenti. Mangiano solo piante e non uccidono mai esseri viventi. Hanno il muso da coccodrillo, il corpo da serpente, criniera e artigli da leone e tipicamente possiedono sul muso dei lunghi baffi filiformi. Privi di ali, ma comunque capaci di volare, hanno una cresta che li percorre in tutta la loro lunghezza, lungo la schiena. Sebbene siano chiamati "draghi bianchi" è bene notare che le loro squame possono essere dei colori più svariati, così come le loro criniere: esse sono solo catarifrangenti e quando colpiti dalla luce rionale diretta, brillano di un bianco-oro brillante.
    Secondo la leggenda, questi draghi sono nati per la prima volta da una carpa e dalla volontà di Baldros, e tutt'oggi non esiste bambino che non speri di vedere - un giorno - la propria carpa trasformarsi in un Symaryll. I Symaryll sono creature gioiose, amano gli esseri umani, sono molto giocherelloni e sempre in volo; il loro aspetto etereo e misterioso unito al fatto che di solito si vedono a distanza vicino ai villaggi nei periodi del raccolto hanno portato molti a credere che siano un simbolo di speranza e buona fortuna.
    I più grandi possono raggiungere anche i cinque metri di lunghezza, ma i più piccini a volte si fermano anche ad un metro e mezzo, raggiungendo appena le dimensioni di un animale domestico. Inutile dire che questi ultimi amano fare le sciarpe attorno al collo dei ranger, se essi glielo consentono, a volte diventando un po' dispettosi.


    JÄRSI
    Originari di un'unica specie che prosperava nei tempi antichi, si dice che i Järsi dimorassero sugli iceberg nelle acque gelide degli oceani dell'estremo sud e che venissero occasionalmente avvistati vicino alle coste della tundra e ai banchi di ghiaccio. Oggi si sono per lo più perse le tracce di tutto ciò, in quanto sono creature antiche quanto rare da avvistare, e le poche informazioni che si hanno si devono ad una ranger che nell'895 è riuscita a documentare l'esistenza di una razza che si credeva ormai estinta. Quel che si sa è che vivono sui picchi isolati delle montagne più alte, dove le temperature e le condizioni atmosferiche sono così impervie da render difficoltosa persino la permanenza umana, e che paiono estremamente legati ai ghiacciai.
    Non è affatto un caso che questi esseri solitari e dalle dimensioni imponenti siano prima conosciuti con il nominativo di "draghi di ghiaccio" e poi con il loro nome: sono, infatti, totalmente composti di ghiaccio! I loro corpi sono così freddi che congelano quasi istantaneamente qualsiasi cosa con cui entrano in contatto, che si tratti di acqua o creatura vivente. Non hanno un cuore, organi o sangue, non possono essere feriti e non provano alcun dolore, in quanto totalmente privi di terminazioni nervose. Sono creature magiche composte unicamente di ghiaccio solido e trasparente, e il loro respiro è tanto freddo da poter congelare istantaneamente una persona adulta nel giro di pochi secondi. Una leggenda narra che il drago di ghiaccio più potente mai esistito fosse in grado di congelare persino il respiro ardente di un Fyrak.
    Si dice che scavino le loro tane nella roccia e che le decorino con miriadi di stalattiti e stalagmiti ghiacciate, dando vita a veri e propri castelli, e sebbene nessuno ne abbia mai vista una, sembra di dominio pubblico pensare che più vecchio sia un Järsi, più grande sia la sua dimora congelata. Non si hanno molte informazioni sul loro comportamento, avvistarne uno è considerato un vero evento, anche se si racconta che siano portatori di grandine e neve.
    Si dice anche che l'unico modo in cui un drago di ghiaccio possa morire è facendo estinguere il suo ghiacciaio, che allora esso si sciolga e che come le sue acque penetrino nella terra dia vita alla sorgente di un fiume dall'acqua purissima.


    CIRION
    I Cirion sono viverne attive come predatori che si trovano per lo più nelle zone calde. Avvistati per la prima volta sulle pendici del monte Narukami, sembra che abbiano una predilezione per gli ambienti vulcanici e ricchi di fumarole. Hanno colori che vanno dal rosso-arancio al nero-grigio, squame spesse e solitamente una coda uncinata e ricca di spuntoni. Per quanto - da lontano - possano apparire intimidatori, questi draghi sono campioni di vigliaccheria per eccellenza: le loro dimensioni difficilmente superano i quattro metri, hanno uno scarso senso dell'olfatto e per cacciare si affidano per lo più all'udito e alla vista, si nutrono principalmente di animali più piccoli di loro, e solitamente, se si trovano di fronte ad un rivale, tendono a fuggire, piuttosto che a scontrarsi. Anzi, quando succede di arrivare ad un confronto diretto con un loro simile - tipicamente per il territorio -, esso comporta una grande quantità di atteggiamenti pomposi ed esibizionisti per far sembrare la viverna più grande e forte del suo avversario, e spesso uno dei due si arrende e se ne va senza che neanche si verifichi un combattimento. Insomma, tutto fumo e niente arrosto. Sebbene siano carnivori è da notare la particolarità di queste creature: hanno due stomaci. O meglio, il secondo, più che uno stomaco, è una specie di sacca che non serve per digerire cibo, quanto per produrre una miscela che usano per sputare fuoco: se si sentono minacciati, infatti, hanno la peculiare abitudine di strappare la vegetazione circostante (per lo più cespugli o arbusti) e ingerirla. Questo "secondo stomaco" la processa in fretta e produce un composto combustibile che s'incendia a contatto con l'ossigeno e gli consente di "sputare fuoco". Difatti i Cirion sono resistenti alle fiamme, ma non capaci di emettere getti di fuoco prolungati come i Fyrak, solo dei piccoli dardi esplosivi, che sotto la pioggia perdono parzialmente efficacia.
    Si ringrazia Ryuko per il contributo. ©
     
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