Combattimenti, armi, pregi e difetti

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    Kharlan GDR

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    Combattimenti, armi,
    pregi e difetti & magia
    In questo GDR il combattimento è permesso ma facoltativo e regolamentato, in quanto si predilige l’aspetto narrativo: i munchkin (utenti che ruolano solo con lo scopo di diventare più forti) non sono apprezzati.

    I combattimenti sono di due tipi: Player VS Player (PVP) e Player VS GM. Gli scontri tra player possono essere amichevoli o non, ovvero si può andare da un semplice allenamento a un duello vero e proprio (in questo caso sarà opportuno segnalarlo allo staff).
    L’abilità combattiva di un personaggio è determinata da tre fattori:
    • La razza: determina le caratteristiche fisiche generiche, i punti deboli, i punti forti e, in alcuni casi, alcuni poteri specifici. Non tutte le razze sono adatte al combattimento o consentono l’accesso a qualsiasi classe (es. gli Ashvin non sono capaci di combattere).
    • La classe: determina quali armi il personaggio possa impugnare, i poteri e le abilità e/o caratteristiche fisiche specifiche.
    • L’equipaggiamento: a completa discrezione dell’utente.

    Regole e parametri di valutazione

    In un combattimento è proibito:
    • essere autoconclusivi: decidere le azioni di personaggi altrui, anche personaggi non giocanti.
    • il powerplay: è essenziale essere leali, se non vi sembra possibile evadere l'offensiva nemica non inventatevi miracoli e fate colpire il vostro personaggio.
    • il metagame: non utilizzate a vostro vantaggio informazioni che il vostro personaggio non ha modo di conoscere.
    Quando all’interno di una quest o di un event si svolge un combattimento, le ricompense assegnate dallo staff variano sulla base dei seguenti metri di giudizio:
    • Lealtà: quanto siete stati leali durante il combattimento, quanti proiettili avete schivato e quante claymore avete parato con un coltellino.
    • Showtime: quanto è stato piacevole da leggere lo scontro, se le azioni sono ben descritte e hanno catturato il lettore, senza però diventare un pacco polacco.
    • Coerenza: quanto avete tenuto fede al carattere del vostro personaggio.
    • Interazione con l’ambiente: comprendere e sfruttare l’ambiente è un punto essenziale e spesso trascurato nei combattimenti.

    Armi & Maestria Armi

    Non fatevi spaventare dalla dicitura maestria armi: non si tratta di niente di complesso, ma della possibilità di migliorare la capacità del vostro personaggio di maneggiare un determinato tipo di arma (incluso il proprio corpo). Le armi si dividono nelle seguenti categorie:
    • Armi da fuoco
    • Armi bianche
    • Armi inastate
    • Armi pesanti
    • Armi da getto (inclusi archi)
    • Armi particolari (inclusi catalizzatori di magia)
    • Disarmato (ovvero l’uso del corpo)
    Tutti i personaggi che possono utilizzare armi partono con maestria D su una scala [ D - C - B - A ] nelle armi accessibili alla propria classe (es. un mago potrà utilizzare solo catalizzatori, ergo potrà aumentare solo la maestria della categoria armi particolari).
    • Maestria D: il personaggio sa impugnare l’arma e utilizzarla ad un livello basilare; molti dei colpi non vanno a segno e c’è il rischio di ferirsi maneggiando l’arma.
    • Maestria C: il personaggio ha una buona padronanza dell’arma, è più preciso e i suoi colpi vanno spesso a segno, il rischio di ferirsi è eliminato.
      Richiede almeno due role (allenamento e/o combattimento) in cui il personaggio utilizza la tipologia di armi che si vuole livellare.
    • Maestria B: il personaggio ha un’ottima padronanza dell’arma, i suoi colpi sono precisi ed efficaci. Comincia ad avere anche un’idea dei punti sensibili dell’avversario.
      Richiede almeno cinque role complessive (solo combattimento; no allenamento) in cui il personaggio utilizza la tipologia di armi che si vuole livellare.
    • Maestria A: il personaggio è abbastanza veterano da conoscere bene l’arma che impugna, sa dove colpire per fare più danno e sbaglia di rado. È un avversario che non mancherà di stupire non solo grazie al grado di maestria, ma anche per mezzo di giochi d’abilità.
      Richiede almeno sette role complessive (solo combattimento; no allenamento) in cui il personaggio utilizza la tipologia di armi che si vuole livellare.
    A meno che non aumentiate il livello di maestria nei modi elencati in seguito, si darà per scontato che il vostro personaggio avrà sempre maestria D. In caso contrario alla vostra scheda sarà aggiunta la voce “Maestria armi”, la categoria che state coltivando e il livello.

    E ora giungiamo al punto cruciale: come aumentare la maestria? Combattendo. Tanto. Non pensate che bastino un paio di combattimenti per ogni gradino, il vostro personaggio dovrà sudare per migliorare davvero. Tenete anche in mente che presentare sette role in cui il personaggio utilizza la tipologia di armi di cui volete aumentare la maestria non equivale a un rank up automatico: sarà tenuta fortemente in considerazione anche la qualità della role.
    Ricordatevi di segnalare allo staff nel topic [ Rank up: Maestria Armi ] ogni allenamento e combattimento in cui il personaggio dà prova di abilità.
    E ora un paio di domande utili:

    Come funzionano i catalizzatori?
    I catalizzatori non sono altro che uno strumento che potenzia e aumenta la precisione dell'uso della magia (bastoni, bacchette, staffe, grimori, cristalli, stilografiche, etc). Particolari tipi di catalizzatori, prodotti in maniera legale esclusivamente ad Aztlan, sono le penne stilografiche dalla punta in Cor Eranis. Il legame tra questo materiale magico e la dea della giustizia dona proprietà magiche o vincolanti ai marchi tracciati con queste stilografiche. Ovviamente tali catalizzatori sono tanto esosi quanto richiesti all'estero, dove è rarissimo, ma non impossibile, trovarne esemplari nei mercati neri (a prezzi altrettanto esorbitanti).
    Panteisti e maghi tendenzialmente utilizzano catalizzatori, non è obbligatorio ma sicuramente consigliato per colmare il divario che hanno coi virtuosi. I virtuosi hanno già a disposizione un grande potenziale magico innato, ma possono decidere di renderlo più preciso attraverso l'utilizzo di catalizzatori. I marchiati non hanno bisogno di catalizzatore perché il patrono è il catalizzatore (può comunque acquistarlo, ma sarebbe un inutile spreco di soldi in quanto non servirebbe a niente).
    Top tier dei magici con e senza catalizzatore (non assoluta, ma valida per molte occasioni):
    1. Virtuoso con catalizzatore.
    2. Virtuoso senza catalizzatore, mago con catalizzatore, panteista con catalizzatore.
    3. Mago senza catalizzatore, panteista senza catalizzatore.
    I marchiati sono un discorso a parte e non si inseriscono in classifica.

    Quante armi posso portare in combattimento?
    I personaggi non sono muli, dunque la quantità di armi che possono sfoderare in combattimento è direttamente proporzionale a quante riescono a portarne addosso. Evitate di far andare in giro il vostro personaggio carico come un soldato medievale e prestate molta attenzione alla disposizione degli equipaggiamenti sul suo corpo (es. dei pugnali potrebbero essere comodamente riposti in una fondina allacciata a una gamba).
    Ricordate che anche le armature appesantiscono e limitano i movimenti del personaggio.

    Devo indicare l'equipaggiamento nei post di combattimento?
    Assolutamente sì, per evitare il metagame. Nel primo post di combattimento inserite sotto il tag spoiler o citazione gli equipaggiamenti che avete scelto, ricordando di avvisare nei post successivi quando utilizzate un item consumabile o quando un'arma si rompe, così che lo staff possa aggiornare la scheda a fine combattimento.

    Pregi e difetti razziali

    I seguenti parametri sono utilizzati per individuare pregi e difetti (punti di forza e punti deboli) di ogni razza. Alcune razze (es. i mutaforma) offrono una così ampia gamma di combinazioni tra pregi e difetti che la scelta ricadrà sul singolo utente, in modo da poter personalizzare il proprio personaggio come ritenga più coerente (es. un mutaforma topo sicuramente non avrà come pregio Forza; viceversa un mutaforma drago).
    I parametri non segnati come pregio o difetto rientreranno nei valori standard (es. un Morrwen, il cui pregio è Forza e il cui difetto è Resistenza, avrà Agilità pari a quella di un uomo medio).
    • FORZA: I personaggi specializzati in forza sono in grado di sferrare potenti attacchi fisici.
    • MAGIA: Chi è specializzato in magia è capace di infliggere grossi quantitativi di danno mediante abilità, come controllo elementale o simili.
    • RESISTENZA (FISICA O MAGICA): Un personaggio resistente è in grado di sostenere a lungo uno sforzo fisico senza cedere alla stanchezza e resistere ad attacchi mentali (es. lo Charme). Spesso questi personaggi godono di una maggiore sopportazione dei danni, ma nulla di eccezionale.
    • DIFESA (FISICA O MAGICA): Chi specializza Difesa è in grado di sostenere la prima linea senza alcun tipo di problema, sopportando ferite fisiche o magiche a seconda della specializzazione nell’una o nell’altra.
    • AGILITÀ: Chi non è capace di fare grossi danni o sopportarli ha imparato a sopravvivere evitando di subirli. I personaggi agili non hanno capacità di combattimento particolari, ma sono in grado di aggirare l'avversario o colpirlo da molto lontano.


    Edited by Yukari - 27/9/2022, 09:44
     
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