Introduzione a Kharlan & FAQ

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    Kharlan GDR

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    Kharlan

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    Introduzione a Kharlan & FAQ
    Kharlan
    È incerto quando la vita abbia cominciato a svilupparsi a Kharlan, in un continuo cerchio di morte e resurrezione gli studiosi hanno poco interesse per un passato ciclico.
    L’anno 0 viene fatto coincidere con l’istituzione della Chiesa di Martel e l’elezione del suo primo papa. La popolazione, che allora si concentrava nell’est di quella che oggi conosciamo come la Federazione del Wesir Unito, cominciò ad emigrare e colonizzare il resto del Wesir, poi l’arcipelago del Niflheimr intorno all’anno 100. La colonizzazione dell’Horai inizia solo nell’anno 146, mentre Aztlan viene popolata come colonia penale del Regno del Niflheimr durante la Guerra del Drago e della Fenice.

    Adamantia
    Dove tutto inizia e finisce, è una piccola isola nell’oceano Ægiris. La luce dorata che la ingolfa e si innalza verso il cielo è ben visibile da qualunque angolo di Kharlan, quasi un monito dell’onnipresenza degli dèi.
    Adamantia ospita l’albero Yggdrasill, fautore del ciclo di morte e resurrezione, le cui immense radici la ricoprono per intero riversandosi poi in mare. Il calore magico emanato dall’albero alza gradualmente le temperature man mano che ci si avvicina all’isola. La flora di Adamantia è completamente composta da fiori di tutte le specie, presenti tanto a terra quanto sugli innumerevoli rami dell’albero.
    Ad occuparsi di questo paradiso naturale, a cui solo gli Hankan hanno accesso, è il dio Yedral, un eremita che non ama essere disturbato. In suo onore, ogni anno si tiene la notte della Purga: nei mesi precedenti a Siorai gli adepti del culto di Yedral costruiscono imbarcazioni in legno con cui si riuniscono intorno ad Adamania nella notte del 22 Siorai, intonando inni sacri all’albero Yggdrasill e donando fiori alle correnti marine. Sempre in questa notte vengono giustiziati tutti i condannati a morte di Kharlan, affinché le loro anime possano tornare all’albero ed essere purificate. Lo scenario che si viene a creare intorno ad Adamania, con le anime che si manifestano come bagliori e il mare coperto di fiori, è mozzafiato.

    !! NB !! Per una trattazione approfondita di ciascuna delle quattro nazioni di Kharlan e della funzione dell’albero Yggdrasill vi raccomandiamo di leggere le apposite schede nella sezione [ Ambientazione ]
    F.A.Q

    Quali sono i nomi completi delle nazioni?
    • Horai: Impero del Drago Nero dell'Horai, detto anche l'impero
    • Wesir: Federazione del Wesir Unito, detta anche la federazione
    • Niflheimr: Regno del Niflheimr, detto anche il regno
    • Aztlan: Nuova Aztlan Indipendente, detta anche Aztlan
    Nota bene: con Niflheimr e Aztlan ci si riferisce nello specifico alle isole principali dell'arcipelago del Niflheimr e dell'arcipelago delle Kaldaz.

    Come si chiamano le capitali di ogni nazione?
    • Horai: Ryūgū-jō
    • Wesir: Al-Minliar
    • Niflheimr: Sjøen
    • Aztlan: Lykos

    Come si chiamano i cittadini di ogni nazione?
    • Horai: horii/horii/horii
    • Wesir: wesiro/wesira/wesiri
    • Niflheimr: nifleo/niflea/niflei
    • Aztlan: aztleno/aztlena/aztleni

    Come si chiamano i nativi di Kharlan e che genere va usato per il continente in sé?
    • Kharlan: femminile (es. in tutta Kharlan si mangia bene)
    • Nativi di Kharlan: kharlaniano/kharlaniana/kharlaniani

    Quanti sono e come si chiamano i mari che bagnano Kharlan? Sono tre, e i loro nomi sono:
    • Hreiðmarar, il mare meridionale (bagna Aztlan, il Niflheimr occidentale e il Wesir Occidentale);
    • il mare interno (bagna il Wesir nordoccidentale e l’Horai occidentale);
    • Oceano Ægiris (bagna Adamantia, il Wesir Orientale, l’Horai orientale e il Niflheimr orientale)

    Qual è l'estensione delle nazioni di Kharlan?
    • Horai: 10.280.000 km²
    • Wesir: 15.119.000 km²
    • Niflheimr: 9.012.000 km²
    • Aztlan: 3.450.000 km²

    Quanto tempo serve per spostarsi da un capo all'altro del continente?

    Horai
    Al-Minliar
    Saad el Melik
    Sjøen
    Lygna
    Lykos
    Ryūgū-jō
    → aereo
    → treno ultraveloce


    → nave

    6 ore
    10 ore


    23 giorni

    1 ora
    non disponibile (necessita di traghetto)
    1 giorno

    8 ore
    non disponibile (necessita di traghetto)
    non disponibile

    9 ore
    non disponibile (necessita di traghetto)
    13 giorni

    8 ore
    non disponibile (necessita di traghetto)
    non disponibile
    Hachidori
    → aereo

    → nave

    7 ore (con scalo a Saad el Melik)
    22 giorni

    2 ore

    1½ giorno

    8½ ore

    non disponibile

    8 ore

    12 giorni

    7 ore

    non disponibile


    Wesir
    Ryūgū-jō
    Hachidori
    Sjøen
    Lygna
    Lykos
    Al-Minliar
    → aereo

    → treno


    → nave

    7 ore (con scalo a Saad el Melik)
    140 ore


    23 giorni

    8 ore (con scalo a Saad el Melik)
    150 ore


    1 giorno

    2½ ore

    non disponibile (necessita di traghetto)
    non disponibile

    3½ ore

    non disponibile (necessita di traghetto)
    10 giorni

    7 ore

    non disponibile (necessita di traghetto)
    non disponibile
    Saad el Melik
    → aereo

    → nave

    1 ora

    22 giorni

    2 ore

    1½ giorno

    8 ore (con scalo ad Al-Minliar)
    non disponibile

    9 ore (con scalo a Sjøen)
    13 giorni

    6 ore

    non disponibile


    Niflheimr
    Al-Minliar
    Saad el Melik
    Ryūgū-jō
    Hachidori
    Lykos
    Sjøen
    → aereo

    2½ ore

    7 ore

    8 ore

    8½ ore

    3 ore
    Lygna
    → aereo

    → nave

    3½ ore

    10 giorni

    8 ore

    13 giorni

    10 ore (con scalo a Saad el Melik)
    13 giorni

    8 ore

    12 giorni

    2 ore

    4 giorni


    Aztlan
    Al-Minliar
    Saad el Melik
    Sjøen
    Lygna
    Ryūgū-jō
    Hachidori
    Lykos
    → aereo
    → nave

    7 ore
    non disponibile

    6 ore
    non disponibile

    3 ore
    non disponibile

    2 ore
    4 giorni

    8 ore
    non disponibile

    7 ore
    non disponibile

    Che limitazioni esistono nello spostarsi da nazione a nazione e come sono regolamentati i soggiorni?
    • Horai: unica nazione che applica una politica di accoglienza nei confronti degli stranieri. Una volta presentato un passaporto alla dogana ci si può trasferire anche a tempo indeterminato, unica condizione necessaria e sufficiente è dare dimostrazione di aver trovato un impiego in un lasso di tempo non superiore a tre mesi dall’ingresso.
    • Wesir: all’interno della Federazione del Wesir Unito vige la libera circolazione di persone e merci, il mezzo identificativo necessario è la semplice carta d’identità. Chi arriva dall’estero deve invece munirsi di passaporto e può rimanere per un tempo pari a sei mesi prima del rimpatrio forzato.
    • Niflheimr: nonostante la sua economia si basi in gran parte sul settore turistico, per accedere al Niflheimr sono necessari un passaporto e un visto. Il tempo di permanenza massimo è tre mesi.
    • Aztlan: la più inospitale delle nazioni accoglie gli stranieri alla dogana di Fort Suðrvegr con file di milizie armate pronte ad arrestare col minimo pretesto. Sono richiesti un passaporto e un visto firmato da Cordelia von Engelstadt in persona, che passerà in rassegna la vita di ogni straniero prima di permettergli di mettere piede sull’isola. Dopo due mesi dall’ingresso scatta il rimpatrio forzato.

    Com'è distribuita la ricchezza?
    • Horai: la popolazione è generalmente benestante. Il costo della vita è più basso fuori dalle grandi città, in particolare nei piccoli paesi sparsi per l’arco montuoso nel triangolo orientale. A Hachidori e Ryūgū-jō è palpabile la differenza tra popolazione ricca o benestante, concentrata nelle zone centrali, e quella povera, relegata nelle periferie.
    • Wesir: in linea di massima è la nazione più povera. L’aristocrazia e il ceto borghese sono concentrati nel Wesir Orientale, specialmente in corrispondenza di Al-Minliar e Saad El Melik. Le popolazioni del deserto sono invece le più povere di Kharlan, qui la gente muore di fame e spesso non ha neanche una casa; fanno eccezione le tribù sedentarie delle città-voragine, la cui economia si basa sul baratto (alcuni clan sono estremamente ricchi, più si è ricchi più si risiede nel piani bassi delle città)
    • Niflheimr: è la terra delle contraddizioni: estremamente ricca ed estremamente povera, tutto dipende dalla città in cui si si trova. Essere straniero e avere una casa nel Niflheimr è sinonimo di opulenza. Tuttavia basta allontanarsi da Sjøen e Blålys per trovare una popolazione tanto povera da faticare a sopravvivere all’inverno. Esistono un dress code e un codice comportamentale che evidenziano ancor più crudelmente la differenza di casta, chi non vi si attiene è arrestato con l’accusa di reato contro la moralità pubblica.
    • Aztlan: la povertà è quasi un miraggio nella terra più ricca di Kharlan. I beni comuni e gli spazi pubblici sono estremamente curati.

    Che lingue si parlano? La grammatica semplice e l’utilizzo nei commerci ha fatto dell’horii-hen, parlata nell’Impero del Drago Nero dell’Horai, la lingua internazionale. È studiata e parlata quasi ovunque, materia obbligatoria nelle scuole del Wesir e del Niflheimr e a scelta in quelle di Aztlan.
    • Nell'Horai si parla l'Horii-hen (lett. “lingua dell’Horai”). Ha un suono dolce e una grammatica molto semplice.
    • Aztlan è una terra bilingue. Più usata è l’Azthlen (lett. “nuovo aztleno”), lingua autoctona con suoni e strutture grammaticali derivate dall’Ars oratoria e dall’Horii-hen. Nelle scuole sono insegnate anche l’Ars oratoria, obbligatoria, e l’Horii-hen, materia a scelta.
    • Nel Wesir, lo Shanti ke Martel, abbreviato in Shanti (lett. “pace di Martel”), è la lingua comune della federazione, obbligatorio nelle scuole è l’insegnamento dell’Horii-hen. Le numerosissime lingue antiche (tra cui spicca il nuhatli, parlato esclusivamente nello Stato di Ek Jagadhya) sono preservate come patrimonio culturale e usate ormai solo in ambiente rurale o domestico, perlopiù dagli anziani.
      La popolazione del Wesir Occidentale è legata all’antica lingua kajic al punto da usare lo Shanti solo quando necessario.
      Infine esiste il sistema Armanen, una scrittura runica creata e utilizzata dal Collegio runico. È considerata la lingua della magia, benché non sia usata da tutti i Collegi magici.
    • Nel Niflheimr, nonostante la complessità delle strutture grammaticali e la ricercatezza del lessico anche nel registro informale, la lingua locale è l’Ars oratoria (lett. “arte oratoria”). Esclusiva dei più colti è l’Ars poetica (lett. “arte poetica”), la lingua più difficile di Kharlan, il cui suono è così ipnotico che si dice possa incantare la mente.

    Quando si è considerati maggiorenni?
    • Horai: 16 anni, ma i militanti dell’esercito imperiale degli Youkai sono considerati maggiorenni al compimento dei 13 anni. Dai 13 in su è legale lavorare part-time.
    • Wesir: 11 anni, tranne nello Stato di Na’ir, in cui la maggiore età è abbassata ai 10 anni. Dai 10 in su è legale lavorare part-time.
    • Niflheimr: 18 anni. Dai 16 in su è legale lavorare part-time.
    • Aztlan: 17 anni, ma è possibile arruolarsi nell’esercito di Aztlan al compimento dei 16 anni. Dai 15 in su è legale lavorare part-time.
    Per spostarsi da una nazione all'altra senza accompagnatori è necessario che il viaggiatore sia maggiorenne nello Stato di cui ha la cittadinanza (es. se Personaggio X, horii di 17 anni, vuole visitare l'Aztlan potrà farlo senza accompagnatore).

    Come funzionano i sistemi scolastici?
    • Horai: la scuola dell’obbligo inizia a 5 anni e finisce a 13, dopodiché si accede all’università (triennale + eventuali specializzazioni)
    • Wesir: la scuola dell’obbligo inizia a 6 anni e finisce a 11, dopodiché si accede a scuole professionali per imparare un mestiere o all’università (triennale + eventuali specializzazioni). L’istruzione nel Wesir è particolarmente esosa.
    • Niflheimr: la scuola dell’obbligo inizia a 6 anni e finisce a 18, dopodiché si accede all’università (cinque anni + eventuali specializzazioni)
    • Aztlan: la scuola dell’obbligo inizia a 5 anni e finisce a 17, dopodiché si accede all’università (triennale + eventuali specializzazioni)

    Fino a che età esiste l'istruzione obbligatoria?
    • Horai: 13 anni
    • Wesir: 11 anni
    • Niflheimr: 18 anni
    • Aztlan: 17 anni

    Quali etnie esistono?
    • Horai: la maggior parte degli horii ha pelle giallastra, occhi dal taglio obliquo, naso poco in rilievo e zigomi sporgenti, capelli lisci e scuri e statura bassa.
    • Wesir: i wesiri sono il popolo più eterogeneo, ma nella maggior parte dei casi presentano pelle che va dal roseo al bruno-olivastro, occhi scuri, capelli scuri e crespi e statura varia.
    • Niflheimr: i niflei hanno pelle rosea, naso sottile, volto ovale, statura medio-alta e colore di occhi e capelli che spazia dallo scuro al chiaro. Qualunque tratto non conforme agli standard della società viene corretto attraverso la chirurgia.
    • Aztlan: gli aztleni discendono dagli horii e dai niflei, dunque possono avere caratteristiche somatiche di entrambe le etnie.

    Quali sono i temi sensibili?
    • Fanatismo nazionalista e/o raziale: fenomeno molto ristretto e severamente condannato. Esiste però il classismo, ad esempio i wesiri vengono discriminati non per questioni razziali, ma perché molto poveri.
    • Omosessualità: non è un tabù e, anzi, nel Niflheimr i potenti hanno spesso relazioni extraconiugali omosessuali, merito dell’influenza del culto del dio Lunaris.
    • Sesso: è un tabù solo ad Aztlan. Nel resto del continente si evita di parlarne solo negli ambienti pubblici formali (come la Corte regia del Niflheimr). Essendo la sessualità tanto libera, denunciare molestie sessuali non è considerato causa di vergogna e molto incentivato.
    • Malattie sessualmente trasmissibili: è un tabù solo ad Aztlan.
    • Soldi e possedimenti: argomenti molto in voga ad Aztlan, ma inopportuni nell’Horai e tabù nel Wesir.
    • Religione: non è un tabù in nessuna nazione e non esistono discriminazioni di matrice religiosa. Tuttavia, bisogna tenere a mente che è risaputo che l’esercito di Garuda sia composto da assassini, pertanto la diffidenza nei loro confronti è più che dovuta.
    • Temi delicati, è considerato maleducazione portarli a galla ma non sono tabù: patologie gravi, patologie psichiatriche, difetti congeniti, suicidio.
    • Temi controversi ma non tabù: sostanze stupefacenti, gioco d’azzardo, aborto.
    • Sessismo: prevalentemente inesistente, non è una piaga sociale.

    Che tipo di utensili si utilizzano per mangiare? L’Horai è l’unica terra in cui vengono utilizzate quasi esclusivamente le bacchette. L’influenza della tradizione horii si è spinta fino al nord del Wesir Orientale (fino ad Al-Minliar) e ad Aztlan, dove è tanto comune utilizzare le bacchette quanto le posate. In tutto il resto di Kharlan le posate sono lo standard.

    Esiste la pena di morte? Sì, ma è applicata solo in casi considerati irredimibili. Nonostante la violenza sia repulsa, la pena capitale è vista dalla società non come una vera punizione quanto un’occasione per un’anima marcia di tornare all’albero Yggdrasill ed essere purificata, rinascendo così come una persona migliore. Nello specifico:
    • Horai: è l’unica nazione in cui la pena capitale è stata abolita (anno 817)
    • Wesir: nel pieno del dibattito politico per l’abolizione della pena capitale (Wesir Orientale favorevole all’abolizione, Wesir Occidentale contrario)
    • Niflheimr: la pena capitale è riservata solo a chi si macchia di crimini contro la corona.
    • Aztlan: è la nazione in cui la pena capitale è applicata con maggiore frequenza. Esiste una vera e propria carica dello Stato, il Giudice di Eranis (dea della giustizia), che in base ai crimini commessi assegna ai condannati un determinato tipo di morte, dalla più umana iniezione letale alla terribile vergine di ferro, considerata una punizione inflitta da Eranis stessa, riservata solo ai peggiori criminali e applicata solo tre volte nel corso della storia.

    Esiste l'alchimia? No, altrimenti il Wesir Occidentale sarebbe ancora una terra ricca. Per maggiori informazioni sulla catastrofe che spazzò via gli alchimisti vi invitiamo a prendere visione della descrizione della Federazione del Wesir Unito e della razza dei Mi-iah hii.

    Come funziona la magia? La magia a Kharlan ha sempre un prezzo. Anche quando non è visibile a colpo d’occhio, come nelle grandi opere magiche utilizzate nel quotidiano delle città wesire, l’artefice della magia deve sempre dare qualcosa in cambio, che si tratti di un prezzo più o meno adeguato. La magia è infatti un’arte complessa, che sfrutta forze normalmente inaccessibili, motivo per cui chiunque la pieghi al suo volere deve pagarne le conseguenze.
    La scelta del prezzo è quasi sempre rimessa all’utente, l’ideale sarebbe un prezzo karmico ma può spaziare dalla semplice stanchezza (tipica dei Maghi) a una conseguenza ben più grave e autodistruttiva (tipica dei Marchiati).
    Chi ha accesso alla magia per mezzo della Classe paga in diversi modi:
    • Burattinaio: l’uso della magia avrà delle conseguenze fisiche, che possono spaziare dalla semplice stanchezza al malessere in base a fattori come il tempo di utilizzo, la quantità e la grandezza delle marionette, etc...
    • Chierico/Esorcista: il personaggio sarà devoto ad una sola divinità, di cui servirà sempre la causa a dispetto di qualunque altro aspetto della sua vita.
    • Marchiato: il prezzo della magia è una clausola del patto con l’entità patrona.
    • Virtuoso: prezzo libero, solitamente basato sul contrappasso.
    • Mago: l’uso della magia avrà delle conseguenze fisiche, che possono spaziare dalla semplice stanchezza al malessere in base alla potenza della magia. Inoltre, il personaggio mago consacra la propria vita allo studio.
    • Panteista: l’uso della magia avrà delle conseguenze fisiche, che possono spaziare dalla semplice stanchezza al malessere in base alla potenza della magia. La trasformazione (sia da umano ad animale che viceversa) comporta atroci dolori.

    Come funziona Continuum? Continuum è molto simile al nostro Internet, quindi esistono molteplici piattaforme, social network e anche il sottobosco composto da deep e dark web. Per comodità, al livello di gioco si dirà che esiste una piattaforma più popolare delle altre e quindi mainstream, il quale permette di caricare foto e video, postare e commentare status e fare live, usufruendo anche del sistema di tag.

    Attinenza con la realtà: non possono essere citati persone, luoghi, fatti e opere realmente esistenti. Kharlan non è un reskin del pianeta Terra ma un'ambientazione a sé stante, di conseguenza eventuali citazioni intaccherebbero l’idea dell’universo alternativo.
    Inoltre, se dovessimo cambiare nome a libri/autori/etc, si dovrebbe compilare un database per essere sicuri che Sherlock Holmes non sia per qualcuno Sherlock Bones e per qualcun altro Sherlock Rocks e diventerebbe troppo complesso per tutti doversi aggiornare costantemente su che cosa sia stato nominato in che modo. Una soluzione per ovviare al problema è fare una citazione evitando i dettagli (es. descrivere il libro citato senza nominare autore e titolo), in alternativa si possono liberamente inventare libri, autori, film, etc.
    Per quanto riguarda argomenti più generici (es. piatti come il sushi, stili di combattimento come il kung fu) possono essere tranquillamente utilizzati, l’importante continua a essere evitare riferimenti a luoghi, persone, etc. reali (es. la sacra tecnica del monaco di Pechino diventa la sacra tecnica del monaco di Shinkiro).

    Teorie del complotto varie:
    • Aztlan non esiste e non ci sono prove della sua esistenza.
    • Il Congresso dei Venti ha contaminato l’aria con un incantesimo che fa il lavaggio del cervello.
    • Gli alti vertici del Regno del Niflheimr sono corrotti che si nutrono del sangue di infante sacrificato a Lunaris per rimanere per sempre giovani.
    • Lo scheletro dentro cui è costruita Ryūgū-jō non appartiene a un drago, ma a una creatura aliena. Tutti gli imperatori discendono a loro volta da un stirpe aliena che ha colonizzato Kharlan in tempi antichi.
    • Da qualche parte nel deserto del Wesir il dio Baldros è tenuto prigioniero nel famoso Perimetro 51, dove sono anche conservate le prove dell’invasione aliena dell’Horai e le armi batteriologiche con cui i poteri forti contano di tenere sotto scacco il continente.
    • La neve è di plastica.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 14:41
     
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