Razze

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    Razze
    Benvenuti nel topic delle razze! Qui potrete leggere tutto ciò che dovete sapere su ogni razza esistente a Kharlan. Di seguito trovate un breve indice che vi faciliterà la navigazione al topic.

    ✦ [ Afarit ]
    ✦ [ Ashvin ]
    ✦ [ Erinnerung ]
    ✦ [ Fear Sidhe ]
    ✦ [ Furaku ]
    ✦ [ Hankan ]
    ✦ [ Ipsissimus ]
    ✦ [ Lymphe ]
    ✦ [ Mermensi ]
    ✦ [ Mi-iah hii ]
    ✦ [ Morrwen ]
    ✦ [ Mutaforma ]
    ✦ [ Ràjas ]
    ✦ [ Umani ]


    Nel caso foste interessati a sapere quanto le razze siano numerose, eccovi un elenco che va dalla più comune alla meno comune: umani, mutaforma, fear sidhe, afarit, mi-iah hii, ipsissimus, morrwen, ashvin, hankan, furaku, ràjas, erinnerung.

    Un'ultima importante specifica riguarda il tema delle ibridazioni: a Kharlan, infatti, non esistono ibridi. Da coppie umano/non-umano nasceranno sempre figli non-umani (es. padre afarit e madre umana = figl* afarit). Ancor più particolari sono i casi degli ashvin e dei fear sidhe, che necessitano di due genitori ashvin/fear sidhe per ereditare la razza (quindi una coppia umano/ashvin o umano/fear sidhe genererà un umano; solo una coppia ashvin/ashvin o fear sidhe/fear sidhe genererà un ashvin o un fear sidhe). Allo stesso modo anche i mi-iah hii e gli hankan necessitano di due genitori mi-iah hii o hankan non solo per ereditare la razza, ma addirittura per sopravvivere (una coppia umano/mi-iah hii o umano/hankan andrà inevitabilmente incontro a un aborto spontaneo).

    Le razze si riconoscono tra loro?
    • Afarit: si riconosco tra loro nel momento in cui sentono di poter dire tranquillamente la verità oppure se le loro caratteristiche fisiche sono visibili.
    • Ashvin: si riconoscono per la palette e per attitudini caratteriali che li contraddistinguono.
    • Erinnerung: non sanno neanche che esistono le altre razze. Per loro chiunque è un erinnerung.
    • Fear Sidhe: si riconoscono in quanto sentono la magia che proveniente da ognuno di loro.
    • Furaku: non c'è modo per distinguere un furaku da un umano se non vedendo il suo potere in azione.
    • Hankan: stesso discorso degli ashvin. Hanno una palette molto riconoscibile, in più i negativi devono indossare la spilla riconoscitiva.
    • Ipsissimus: si conoscono tutti tra loro perché appartengono a una comunità chiusa, hanno solitamente le orecchie a punta. Non è sicuro che si riconoscano ma è facile.
    • Lymphe: facilmente riconoscibili da chiunque a causa delle peculiarità che li contraddistinguono (venature nere sul corpo e corna).
    • Mermensi: si riconoscono (anche tra loro) solo quando hanno tratti fisici mermensi evidenti.
    • Mi-iah hii: non si riconoscono tra loro.
    • Morrwen: si riconoscono in quanto non percepiscono emozioni provenire dall'altro.
    • Mutaforma: dipende dalle caratteristiche dei due mutaforma: se hanno un olfatto più sviluppato in forma animale o se abbiano un odore particolare riconducibile alla razza di appartenenza.
    • Ràjas: si riconoscono in quanto percepiscono la presenza dell'Ombra nell'altro.


    Edited by Yukari - 4/1/2024, 17:54
     
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    Afarit
    Nome: Afarit (lett. “figlio del fuoco” in horii-hen).
    Divinità patrona: Baldros. Pur non avendo alcun legame comprovato con il dio dragone, la razza degli Afarit, della cui genesi non si serba memoria orale né scritta, è da sempre associata a lui in virtù delle caratteristiche fisiche che li rendono simili ai draghi.
    Abilità di razza:
    ❖ Scurovisione: possono vedere al buio se presente una minima fonte di luce.
    ❖ Generalmente più longevi, la loro aspettativa di vita è di massimo 150 anni. La velocità di invecchiamento di un afarit è, di conseguenza, più lenta di quella di un essere umano.
    ❖ Capacità di occultare magicamente per un limitato periodo di tempo alcuni o tutti i loro tratti distintivi (corna, coda, etc.). I tratti occultati non possono essere visti neanche per mezzo di abilità di razza o magie non appositamente designate per dissipare le illusioni. In combattimento ciò si traduce in cinque turni, fuori dal combattimento può durare tutta la role.
    ❖ Ammaliamento: necessita di un contatto visivo, può durare massimo 5 turni con 1 turno di cooldown, può essere vanificato solo con l’uso di appositi controincantesimi o se chi ne è vittima viene colpito.

    Debolezze:
    ❖ La vista dei simboli legati a Martel, Yedral ed Eranis li repelle.
    ❖ Hanno una pessima memoria.
    ❖ Incapacità di dire pienamente la verità: ciò che esce dalla loro bocca (che siano affermazioni o risposte a domande) va sempre dal vago alla perifrasi incomprensibile, se non direttamente bugie.
    Non sono capaci di rispondere a domande a bruciapelo e sono testimoni completamente inaffidabili. Questo deficit non viene meno neanche nel caso di comunicazioni indirette come videochiamate, registrazioni o persino trascrizione di messaggi. Al contrario di quello orale, il linguaggio del corpo non è affetto da questa condizione (es. un Afarit potrà abbracciare affettuosamente la persona che ama, sussurrandole un romantico “Ti odio”); lo stesso si può dire per il linguaggio scritto, quindi un Afarit può scrivere la verità.
    Nel tempo si è capito che il semplice pensare, credere o ipotizzare che il messaggio potrebbe arrivare a un non Afarit è il vero trigger. Un deficit quindi passivo, di natura mentale. Molti Afarit hanno provato ad autosuggestionarsi convincendosi nei modi più disparati di interagire con loro simili, ma finora nessuno ha avuto successo.
    L’origine di questo incredibile problema, così come la sua soluzione, è un mistero che nessuno sembra in grado di risolvere.

    Pregio: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col difetto).
    Difetto: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col pregio).
    Origine: l’origine di questa razza rimane avvolta nel mistero.
    La prima, piccola colonia di Afarit fu scoperta durante l’epoca delle esplorazioni di quella che allora era solo la terra dei fuochi, ai piedi del vulcano Narukami. Gli esploratori scoprirono con immenso stupore che le strane creature simili a draconici parlavano il loro stesso shanti ke Martel, fatto inspiegabile che però si rivelò essenziale per porre le basi di quella che sarebbe divenuta una convivenza pacifica e vantaggiosa per entrambe le razze. La colonia ai piedi del vulcano Narukami è stata distrutta durante l’invasione del 202, da allora sono una razza nomade.
    A causa della mancanza di una tradizione scritta all’epoca del primo incontro con gli umani, gli Afarit avevano già perso consapevolezza delle loro origini. Nessuna divinità ne ha mai reclamato la genitorialità, sebbene siano da sempre associati a Baldros. Ancora oggi gran parte degli Afarit è alla ricerca di risposte sul senso della vita e sul proprio scopo.

    Area di sviluppo: Horai settentrionale, a cavallo tra le regioni di Ukiyo, Cāng Máng e Shinrinyoku.

    Diffusione: presenti in tutta Kharlan (ad eccezione di Aztlan), ma principalmente nell’Impero del Drago Nero dell’Horai.
    Esponenti importanti: nessuno.

    Giurisdizione: nessuna.

    Rapporto con la civilizzazione: è comune che gli Afarit vivano come nomadi lontani dai centri abitati, oppure in piccole comunità autogestite. La convivenza con gli umani è stressante al limite del sopportabile per un Afarit, che si ritrova di punto in bianco fisicamente impossibilitato a dire la verità persino dovendo ordinare una cena al ristorante: in questo caso, infatti, l’Afarit si ritroverà ad ordinare qualunque cosa tranne quella che vuole ordinare.
    In passato, date le loro origini incerte, la provenienza e l’aspetto fisico, erano considerati il nesso tra l’uomo e i draghi e in virtù di ciò venerati dalla gente del kai di Cāng Máng. Col progredire dell’umanità, l’aura di sacralità che li avvolgeva è gradualmente scemata, arrivando all’attuale indifferenza che li accompagna ovunque vadano. Fuori dall’Impero del Drago Nero dell’Horai non è raro che vengano addirittura allontanati, motivo per cui un Afarit che si mostra in pubblico avrà sempre cura di coprire corna e coda.
    Particolarità fisiche: creature umanoidi contraddistinte da tratti associati alla razza dei draghi. Gli Afarit hanno un incarnato scuro, che può andare dall’ebano al rosso passando per il mulatto, corna che variano nel numero e nella forma (a punta, caprine, ramificate, etc.), denti un po’ appuntiti e una coda spesso prensile. Non presentano però squame, ali o artigli. Sono generalmente più alti dell’umano medio, possono raggiungere anche i due metri corna incluse.

    Particolarità psicologiche e mentali: essere passati dallo status di razza forse discendente da Baldros a mostri senza identità ha contribuito a renderli nel corso dei secoli schivi, diffidenti e ritrosi nei confronti degli esseri umani (e in generale delle altre razze). Sono infatti gli Afarit che hanno tentato di integrarsi nelle comunità umane, in molti casi fallendo.
    Le famiglie vivono come nomadi, vagando principalmente nell’Impero del Drago Nero dell’Horai e in parte anche nel Regno del Niflheimr e nella Federazione del Wesir Unito. Pur non avendo una cultura propria - le poche tradizioni che consideravano proprie sono svanite col disgregarsi delle comunità e il passare delle generazioni -, gli Afarit possiedono una forte identità di razza: non mancheranno mai di festeggiare imbattendosi nei loro simili durante un viaggio, così come non esiteranno ad aiutarsi a vicenda; un Afarit che tradisca i suoi simili sarà guardato con sospetto e, nel peggiore dei casi, scacciato qualora la sua fama lo preceda.
    Date le precarie condizioni di vita e il non alto numero di appartenenti a questa specie, i matrimoni combinati sono più che normali.
    Due caratteristiche alquanto problematiche degli Afarit sono l’abitudine di accumulare qualunque cosa (vivere con poco li ha resi materialisti) e l’impossibilità di essere del tutto sinceri quando parlano con creature appartenenti ad altre razze. Curiosamente, questo deficit viene meno quando parlano tra loro, motivo per cui vivere in comunità composte da Afarit è meno stressante.
    Così come i Fear Sidhe non possono mentire, gli Afarit non possono dire la verità, o comunque non a fondo, non a caso si usa l’espressione parlare come un Afarit per incolpare qualcuno di non arrivare al punto del discorso, risultando così sospetto.


    Edited by Yukari - 15/4/2024, 12:17
     
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    Ashvin
    Nome: Ashvin (lett. “curatore” in shanti ke Martel).
    Divinità patrona: Martel della taumaturgia, della quale sono considerati i figli.
    Abilità di razza: le uniche abilità che questa razza possiede sono taumaturgiche, utilizzabili in diversi modi:
    ❖ Il bacio: cura le ferite del corpo. Un contatto con le labbra dell’Ashvin può guarire totalmente qualunque tipo di ferita di entità lieve e media (il turno successivo a quello in cui avviene il bacio).
    ❖ L’abbraccio: cura le ferite del corpo. Un abbraccio prolungato (minimo 3 turni) può guarire totalmente qualunque tipo di ferita di entità grave (ma non mortale).
    ❖ Il canto: cura le ferite della mente. Ascoltare un Ashvin cantare provoca un rilascio di endorfine tale da calmare momentaneamente da qualsiasi stato di preoccupazione, ansia e simili. È un rimedio ancora oggi molto usato per trattare i casi più gravi di ansia e depressione. Per fortuna, gli Ashvin sono per natura tutti intonati.
    ❖ Il pianto: quando le lacrime di un Ashvin bagnano una persona si stipula un contratto che dura fino alla morte di uno dei due (generalmente avviene prima quella dell’Ashvin, a meno che il pattuante non muoia per cause naturali). Da questo momento, qualunque danno subito dal pattuante viene trasferito in toto all’Ashvin, ma il dolore sarà percepito da entrambi.
    Non esiste un modo, oltre ovviamente a chiedere al diretto interessato, per sapere se un Ashvin abbia già stretto il suo patto.
    Un Ashvin può stabilire un solo patto alla volta, possono far patti anche tra di loro.
    ❖ La carne: si dice che mangiare carne di Ashvin cotta in modi particolari (a seconda di cosa si voglia curare), possa guarire da qualunque malattia esistente, altro motivo che li ha decimati. Inutile dire che sia solo una leggenda, e che sia la caccia che il cannibalismo siano totalmente banditi e puniti con severità in ogni nazione.

    I poteri di un Ashvin sono involontari: un bacio o un abbraccio scateneranno sempre una reazione, a prescindere dalla volontà dell'Ashvin; questo però non accade nel caso in cui l'altra persona sia completamente in salute. Chiaro è che se ci sono anche solo piccole cose da guarire di cui magari nessuno è a conoscenza, i poteri si attivano (indipendentemente da ostacoli come guanti o vestiti). I loro poteri funzionano anche sugli altri Ashvin.
    La morte come conseguenza dell'utilizzo dei poteri non è da considerare una morte naturale; perciò il processo di Resurrezione si attiva, perché la morte non è causata dallo scorrere degli anni, da una malattia o da un incidente.
    Per la questione del patto, questo persiste anche dopo la prima morte. Il legame può essere reciso a tre condizioni:
    - morte naturale (pur avendo ancora tutti o parte dei semi Yggdrasill disponibili)
    - morte definitiva dopo aver utilizzato tutti i semi
    - rescissione del patto da parte del padrone, mediante un rito. L'ashvin è come uno schiavo, non ha potere decisionale dal momento in cui ha stipulato un patto col suo padrone. Quindi il patto può essere reciso volontariamente soltanto dal padrone, attraverso un rito che consiste nella restituzione della lacrima versata. Il padrone piange e, se la lacrima tocca l'ashvin, quest'ultimo può non considerarsi più vincolato dal legame con il padrone.

    Debolezze:
    ❖ Le grandi abilità curative sono compensate dalla totale mancanza di quelle offensive, dunque sono estremamente vulnerabili e fragili.
    Il personaggio non potrà in nessun caso impugnare un’arma, neanche la più leggera o improvvisata: non solo sarà fisicamente impossibilitato ad usarle a causa del fisico fragile, ma anche mentalmente incapace di ferire il prossimo.
    ❖ L’uso dei loro poteri genera conseguenze negli Ashvin stessi. Più prolungato sarà l’uso del potere, peggiori saranno le ripercussioni: si parte da nausea e vertigini, arrivando (nel caso si diano baci, etc.) a forti dolori ai tessuti e perdite di sangue, nei casi più estremi si rischia la vita.
    ❖ Una cosa scatenata solo dagli abbracci è invece un pianto non troppo forte, la cui durata è direttamente proporzionale al sollievo che il contatto con l’Ashvin provoca: più endorfine sono necessarie per l’altro, più il pianto durerà, passando da un minimo di cinque minuti a un massimo incalcolabile. Naturalmente, viste le proprietà delle lacrime, è una circostanza rischiosa per un Ashvin.
    ❖ Non sono immuni al veleno degli Hankan negativi, ma, a seconda del tipo di veleno con cui entrano a contatto, possono essere curati da altri Ashvin [ per maggiori informazioni, si faccia riferimento allo specchietto degli Hankan ].

    Pregio: magia.
    Difetto: forza.
    Origine: molte sono le voci sull’origine di questa razza dall’animo buono ma anche molto timoroso: alcuni sostengono che siano nati dalle foglie dell’albero Yggdrasill baciate dalla dea Martel, altri ancora che discendano da una dea minore esiliata dal pantheon. La verità è che col tempo si sono perse le tracce della loro prima apparizione, si sa solo che la loro presenza è ovunque nella storia di Kharlan, quindi si può affermare che siano una delle primissime razze non-umane. Tradizionalmente vengono associati a Martel, in virtù dei loro poteri taumaturgici.
    La storia degli Ashvin è però costellata di avvenimenti ingiuriosi come abusi, rapimenti, persecuzioni e quant’altro, tutto a causa delle loro incredibili abilità: si dice infatti che basti un bacio o un abbraccio di un Ashvin a rimarginare ogni ferita, che il loro canto possa curare i traumi della mente e che la loro carne possa guarire qualunque malattia. Dicerie in gran parte gonfiate dal passaparola, senza tenere in considerazione l’opinione di questi “buoni samaritani che non soffrono mai”, quando invece soffrono eccome, ma le loro urla di dolore e ribellione sono state volutamente ignorate.
    Vedendo la dea Martel addolorata dalla caccia per accaparrarsi il proprio Ashvin personale, Sungura ha posto fine alle barbarie imponendo pesantissime punizioni, elargite mediante l’Ordine degli Esorcisti, contro chi infierisca su un Ashvin per sfruttarne i poteri curativi. La paura delle ripercussioni ha dunque spinto la gente ad allontanare i fragili Ashvin, che nel corso del tempo hanno finito per perdere le caratteristiche fisionomiche che li caratterizzavano (pelle di tutto il corpo segnata naturalmente da motivi particolari e le orecchie a punta), così da potersi confondere alle altre razze umanoidi senza venir trattati come delle statuine di vetro finissimo o allontanati come la peggior piaga della storia.

    Area di sviluppo: Wesir Orientale.

    Diffusione: ormai si possono trovare ovunque, dati i vari rapimenti che si susseguono da secoli.
    Esponenti importanti: Ajitabh Nasaya, l’attuale capo dell’Ambasciata degli Ashvin, che si dice discenda direttamente dal primo della loro razza che si sia ribellato invocando la punizione della dea Martel contro i persecutori. Non ci sono basi fondate al riguardo, ma la famiglia Nasaya ha sempre fatto uno splendido lavoro, quindi nessuno ha nulla da ridire sul lasciare a loro l’amministrazione.

    Giurisdizione: l’Ambasciata degli Ashvin, con sede principale a Al-Minliar e succursali in tutte le città principali di Kharlan, si occupano di accogliere i timorosi Ashvin e dar loro protezione, spiegar loro come mescolarsi alle altre razze, fornire agganci sicuri e certificati in lavori nel campo medico, dove c’è sempre tanta richiesta.

    Rapporto con la civilizzazione: nonostante i periodi dei soprusi siano finiti da un pezzo, la stragrande maggioranza dei Ashvin tende a nascondere di far parte di questa razza, spacciandosi per semplici umani e stando sempre sul chi vive, pronti a scappare. Ci sono però anche persone molto forti che riescono a parlare tranquillamente della propria natura e impiegarla in scopi benefici, come la cura di ansia ma anche dei degenti, senza tuttavia rischiare la propria vita.
    Particolarità fisiche: oggigiorno passano inosservati, ma un tratto quasi imprescindibile negli Ashvin sono i pigmenti molto chiari. Sono fisicamente deboli, tuttavia hanno un’altissima soglia del dolore.

    Particolarità psicologiche e mentali: sebbene non manchino le differenze caratteriali, tutti gli Ashvin sono accomunati da un’indole docile e gentile, che li rende quasi incapaci di ribellarsi qualora subissero dei torti. Dati i trascorsi, non c’è da stupirsi se la maggior parte di queste creature sia profondamente timorosa nei confronti di tutto ciò che è diverso da loro.
    Per capire quanto il loro animo possa macchiarsi con pensieri malvagi, bisogna fare una distinzione tra pensiero ed emotività: un ashvin può provare sentimenti negativi nei confronti di qualcuno, ma tali sentimenti non possono trasformarsi né in pensieri né in azioni che riguardino l'ashvin stesso. Il che significa che un ashvin può avere desiderio di vendetta, ma non può immaginare se stess* compiere atti violenti. Nulla vieta a un ashvin, quindi, di assoldare un sicario, poiché non sarà l'ashvin a compiere il gesto né dovrà pensare a mettere in atto un comportamento violento.
    Quella degli ashvin è una razza che gioca molto su un sottile confine tra purezza d'animo e malignità.

    Altro: sebbene siano onnivori, amano principalmente nutrirsi di frutta di stagione, specie quella fresca.


    PDBBtW9
    Ajitabh Nasaya
    Ruolo: Capo dell’Ambasciata degli Ashvin
    ❖ Si dice discenda direttamente dal primo ashvin che ebbe il coraggio di ribellarsi ai soprusi cui la loro razza è da sempre soggetta.
    ❖ Non ci sono basi fondate al riguardo, ma la famiglia Nasaya ha sempre fatto uno splendido lavoro, quindi nessuno ha nulla da ridire sul lasciare a loro l’amministrazione.
    ❖ Si reca spesso nell’impero per incontrare gli Esorcisti di Sungura, impegnati tanto quanto lui nella salvaguardia della razza degli ashvin.
    ❖ È appassionato di reperti antichi e spesso finanzia spedizioni archeologiche nell’erg di Saas Mepa-Kaj. Per quanto nessuno si fidi di un ashvin, la vista dei soldi convince chiunque.
    ❖ Spera sempre di riabilitare il nome della sua razza agli occhi del mondo.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:30
     
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    Nome: Erinnerung (lett. “punto di contatto” in ars oratoria arcaica).
    Divinità patrona: Eranis della pseudologia.
    Abilità di razza: uno a scelta tra i seguenti, da segnalare in scheda alla voce Razza, tra parentesi.
    ❖ telepatia: trasmissione dei propri pensieri e ricezione dei pensieri altrui (solo se il soggetto è consenziente alla discussione mentale) nel raggio di 10 mt. Si comunica formulando un pensiero che viene rivolto a una o più persone, e se quella/e persona/e sentiranno nella propria mente la voce di qualcun altro darà o negherà il consenso alla conversazione e il gioco è fatto. Ovviamente essere il centro gravitazionale di quattro conversazioni contemporanee non è facile, è un potere che va usato con raziocinio.
    ❖ telecinesi: il personaggio può muovere con la forza del pensiero un numero non specifico di oggetti, il cui peso complessivo non deve superare il doppio del peso del personaggio (es. un personaggio che pesi 50 chili potrà sollevare complessivamente 100 chili). Valido sia su oggetti inanimati che esseri viventi anche in movimento, ma non sull'avversario per evitare fenomeni di powerplay. Se la soglia massima viene superata, il personaggio sviene.
    ❖ trasmissione di emozioni/sensazioni e ricordi: funziona in maniera simile alla telepatia, con la differenza che non necessita del consenso dell'altra persona. Attraverso la trasmissione, l'erinnerung condivide un'emozione o sensazione o un ricordo personale, non ha funzione offensiva (anche se trasmettere la sensazione di una fiamma sul palmo della mano naturalmente provocherà dolore, seppure privo di ferita). Per attivare il potere il personaggio necessita di un contatto visivo con il bersaglio. Il potere può essere usato per una durata massima di 3 turni più 2 turni di cooldown.

    Debolezze:
    Anamnesi: pochi Erinnerung, interrogandosi su cosa sia la realtà o sul senso della vita, attivano il trigger che risveglia il Noumeno. Il Noumeno inizia quindi a interagire telepaticamente col Fenomeno, manifestandosi come una voce che fornisce indizi che alla lunga mettono in crisi le certezze del Fenomeno e lo spingono ad una presa di consapevolezza sulla terribile realtà che solo i Noumeni conoscono (oscura letteralmente a chiunque e da secoli oggetto di studio degli accademici specializzati nella razza degli Erinnerung).
    Questo processo può durare anche anni e conduce inesorabilmente all’Anamnesi, ovvero uno stato di follia suicida scatenato dall’incapacità di sostenere il peso della verità dei Noumeni. L’Anamnesi si conclude sempre col suicidio del Fenomeno, che però, come tutte le creature di Kharlan che muoiono di morte indotta da terzi, deve reincarnarsi più volte prima di morire definitivamente. Il Fenomeno torna in vita ma privo dei ricordi precedenti alla morte (di conseguenza dimentica il Noumeno e ciò che ha scoperto, dovendo ricominciare da zero, anche se in tal caso il processo sarà più veloce).
    Naturalmente il personale della riserva si occupa di far sparire l’Erinnerung a rischio Anamnesi prima dello scoppio della follia, inserendolo poi nuovamente nella società con la convinzione di aver solo vissuto per un po’ in un’altra colonia.
    ❖ Restrizioni alle classi: non esistono molte limitazioni per le classi degli erinnerung, sono semplicemente poco portati per la magia. Possono essere utilizzate tutte le classi fisiche (esclusa la specializzazione assassino del rogue; un ranger sarà specializzato nell'ambiente e nella fauna della riserva) e miste (esclusa la specializzazione esorcista del chierico, perché logicamente servirebbe un apprendistato presso l'ordine degli esorcisti). Per quanto riguarda le classi magiche, vanno evitate solo le classi marchiato (che entrerebbe in conflitto col Noumeno) e panteista (stesso discorso degli esorcisti).
    A ─ Nelle rare occasioni in cui viene al mondo un virtuoso che scopre i suoi poteri magici non suscita particolare scalpore (sia perché gli Erinnerung sono dotati di poteri razziali, quindi vivono la magia come una cosa normale, sia perché, nel caso di virtuosi con poteri pericolosi, lo staff della riserva interviene affinché non si trasformino in una minaccia).
    B ─ Riguardo i chierici, gli Erinnerung conoscono il pantheon ma lo considerano alla stregua di un mito. Ciò però non vieta a nessuno, per quanto probabilmente non sia mai accaduto, di fare un voto a una divinità teoricamente immaginaria. Lo stesso discorso vale per i paladini, che però a differenza dei loro corrispettivi nel mondo esterno difficilmente capiranno di essere stati benedetti da un dio proprio per il motivo espresso sopra.
    C ─ Tutto ciò che va tenuto a mente è che, indipendentemente dalla classe, per preservare la pace nella riserva non esistono armi.
    Esistono strumenti del mestiere come coltelli e martelli, ma essendo la cultura degli Erinnerung priva dell'idea di violenza contro il prossimo non vengono utilizzati in maniera impropria. Al livello tecnico un guerriero sarà più portato nell'uso di una spada che di un arco nel momento in cui se li troverà tra le mani, ma per ora nessun Erinnerung sa combattere.
    Per quanto riguarda le classi magiche, non esistono catalizzatori nella riserva per precisa disposizione dei piani alti.

    Nota bene:
    • pericolo player killing: una volta raggiunto lo stato di Anamnesi, il giocatore dovrà decidere con attenzione che cosa fare del suo personaggio. Se attivato per ogni seme Yggdrasill, il personaggio potrebbe morire definitivamente.
    • al momento gli Erinnerung possono ruolare solo nella sezione [ Riserva degli Erinnerung ].

    Pregio: a scelta tra Forza, Resistenza, Difesa, Agilità.
    Difetto: magia.
    Origine: quella degli Erinnerung non è una storia che parte dal principio, ma dalla fine. Una razza che da sempre conta pochi esponenti stanziati in piccole colonie sulle coste del Regno del Niflheimr e giunta sull’orlo dell’estinzione intorno all’anno 300, quando i capi villaggio strinsero un patto estremo con le autorità: per sventare il rischio sempre più concreto dell’estinzione, i pochi Erinnerung rimasti sarebbero stati rinchiusi in una riserva e salvaguardati. Vivere come prigionieri era comunque preferibile alla morte.
    Nel tempo la razza si è rimpinguata e ad oggi gli Erinnerung, dimentichi del mondo esterno, vivono in una bugia. Solo i sindaci delle cinque città degli Erinnerung conosco la dura verità, ma nessuno ha mai fatto niente per cambiare le cose. Tutte queste informazioni sono, al contrario, fornite in comodi depliant ai visitatori della riserva in cui sono rinchiusi.

    Area di sviluppo: la riserva si estende sotto la crosta terrestre, a cavallo tra il Regno del Niflheimr settentrionale e il Wesir Orientale. È composta da cinque colonie connesse da una rete metropolitana ad alta velocità: Hervest, la maggiore per estensione, è situata a sud di Al-Minliar; Ilaling, Virville e Chamadelle sfiorano a nord il confine con l’Impero del Drago Nero dell’Horai; Clairive, infine, è sovrastata dall’arcipelago del Niflheimr. Gli erinnerung sono liberi di spostarsi o trasferirsi da una colonia all'altra, devono solo comunicare il trasferimento alle autorità. I trasferimenti per carenza di personale sono piuttosto rari, dal momento che il test attitudinale viene usato anche in funzione del mantenimento dell'equilibrio delle professioni di ogni colonia.
    Le metropoli sono costruite all’interno di grotte su falde acquifere, scavate nella roccia che assorbe le impurità calcaree e saline dell’acqua, rendendola dolce. L’unico tipo di luce conosciuta dagli Erinnerung è quella artificiale dei neon, impiantati nei soffitti delle grotte in modo che i visitatori della riserva possano godere di una visuale pulita.
    Essendo edificate su laghi, le città sono attraversate tanto da sentieri tortuosi scavati nella roccia quanto da corsi d’acqua, intorno ai quali i cittadini si riuniscono tre volte al giorno. L’architettura è moderna, minimalista e improntata più alla funzionalità che all’estetica, con abbondanza di colori freddi e rilassanti. Qualora siano necessari interventi di manutenzione, ad esempio per guasti negli impianti di riscaldamento pubblici o privati, viene spedita nella colonia una squadra di tecnici adeguatamente formati (chi a trattare con gli Erinnerung, chi alla professione richiesta) e camuffati, anche con la magia.
    Il livello tecnologico si avvicina a quello dell’Impero del Drago Nero dell’Horai, di tanto in tanto vengono introdotte nuove tecnologie spacciate per invenzioni provenienti da colonie satellite. Gli Erinnerung non conoscono gli alberi, figurarsi la carta, dunque in sostituzione di essa imparano sin dalla tenera età ad usare tablet o eventualmente il papiro, che si tratti di sbrigare burocrazia, leggere o anche disegnare. Godono di una rete internet privata, attraverso la quale è impossibile accedere al mondo esterno, considerata un’estensione del Continuum nato nell’impero. La zona della riserva adibita ai visitatori è paragonabile a uno zoo, la tecnologia è all'avanguardia ma non futuristica.
    Non esiste una gerarchia sociale, così come non esiste la discriminazione: esiste unicamente l’utilità sociale. Un mestiere utile alla società è considerato un mestiere di tutto rispetto e, attraverso un test attitudinale fatto alla soglia dell’adolescenza, i singoli Erinnerung vengono indirizzati dalla società verso il lavoro a loro più consono. I lavori più comuni sono l’agricoltore, la levatrice, il sarto, l’allevatore, il manovale; meno comuni sono i lavori legati alle arti, professioni sanitarie, architettura, ingegneria e al trasporto di merci tra una colonia all’altra, particolare attenzione viene data alla cura e all’educazione dei bambini e alla produzione e lavorazione di materie prime; esistono anche lavori come parrucchiere o estetista. Nonostante non esista la criminalità possono verificarsi degli episodi di violenza nel periodo degli accoppiamenti, motivo per cui il mestiere della guardia è influente e necessario.
    Al periodo dell’accoppiamento, circa una volta al mese, sono propedeutici i momenti di socializzazione che avvengono tre volte al giorno intorno agli specchi d’acqua più grandi. Durante questi momenti vengono trasmessi ritmi jazz, blues, celtici e musica classica completi di canto. Aderire al periodo dell'accoppiamento/le riunioni è preferibile ma non obbligatorio, serve ad invogliare a procreare così come i momenti di socializzazione servono a socializzare.
    L’acqua fatta filtrare attraverso la roccia possiede caratteristiche peculiari, che vanno ad inibire la memoria del Noumeno [maggiori informazioni più avanti] e di conseguenza abbassano la soglia cognitiva dei soggetti, affinché non entrino in contatto con il Noumeno né si pongano domande che potrebbero portare il collasso della società. Da quasi cinquant’anni infatti non si verificano casi di Anamnesi [maggiori informazioni più avanti]. Gli Erinnerung deceduti vengono per tradizione affidati alle correnti e i loro corpi recuperati e sepolti dal personale della riserva.

    Diffusione: presenti esclusivamente nelle profondità sotterranee del Niflheimr settentrionale e del Wesir Orientale. Attualmente se ne conta meno di un migliaio di esemplari.
    Esponenti importanti: i capi delle cinque comunità: Dietrich Von Umberg, Elena Kensin, Evangelyn Du Monde, Frans Leche e Gerard Loid. Gli unici a conoscenza della verità sulla riserva, ma non dell’esistenza dei Noumeni.

    Giurisdizione: la giustizia nelle comunità è amministrata dai capi villaggio e dai loro bracci destri. Essi vengono selezionati dal precedente capo di comunità, dopo averli osservati a lungo; si creerà questa cerchia di individui scelti in base a qualità come segretezza, nervi d'acciaio e capacità di resistere allo stress, leadership o ancora la capacità di non soccombere al Noumeno. Questi vengono poi preparati per anni al ruolo dallo stesso capo di comunità.
    L’arretratezza del sistema è giustificata dal fatto che tra gli Erinnerung il tasso di criminalità sia quasi inesistente: tutti hanno di che mangiare, la proprietà privata è un subordinata alla condivisione, la violenza tra simili è un concetto intollerabile. Gli unici episodi di violenza che si verificano di tanto in tanto sono durante il periodo degli accoppiamenti.
    Chiunque manifesti atteggiamenti sovversivi, e rischi quindi di diventare un pericolo per la società, viene prelevato dal personale della riserva e sottoposto al lavaggio del cervello prima di essere reinserito. Il tutto in genere si svolge nell’arco di 24 ore per non destare sospetti. Il soggetto non serberà alcuna memoria di quanto accaduto.

    Rapporto con la civilizzazione: gli Erinnerung sono completamente all'oscuro dell'esistenza del resto del mondo, ignorano concetti basilari quali il cielo, il mare, gli alberi e le montagne poiché totalmente assenti in quello che è diventato il loro habitat naturale. La loro razza è dichiarata in via d’estinzione e pertanto inconsapevolmente tutelata dalle autorità niflee in collaborazione con la Federazione del Wesir Unito.
    Particolarità fisiche: gli Erinnerung sono spesso paragonati a spettri. La mancata esposizione ai raggi solari rende quasi inutile la melanina, prodotta dai loro organismi in quantità estremamente ridotte. I pigmenti scuri, pur essendo rari in una popolazione perlopiù albina o bionda, non sono comunque causa alcun tipo di discriminazione sociale.
    Possiedono inoltre una piccola sezione del lobo frontale sede del Noumeno, definita “sede dell’anima”, della cui esistenza non sono consapevoli.

    Particolarità psicologiche e mentali: gli Erinnerung non sono assimilabili a nessun’altra creatura presente su Kharlan. Fenomeno e Noumeno, rispettivamente la rappresentazione fisica e il concetto in essa contenuto, sono le parti imprescindibili che compongono un Erinnerung. Ciascuna ha una propria identità, un proprio carattere e una propria storia, ma il Fenomeno è sempre inconsapevole dell’esistenza del Noumeno al suo interno.
    In parole povere si tratta di un corpo fisico con all’interno due anime: la prima (Fenomeno) dominante e attiva, la seconda (Noumeno) dormiente. Quasi tutti gli Erinnerung conducono una vita normale, completamente all’oscuro tanto del mondo esterno quanto del Noumeno che dorme nelle loro menti.
    I problemi per un Erinnerung cominciano quando il Noumeno si risveglia e comincia a comunicare col Fenomeno, dando il via all’inesorabile processo di Anamnesi [maggiori informazioni più avanti].
    Ma perché nessun Erinnerung si chiede come funzioni davvero la loro società, da dove arrivino delle risorse che sembra impossibile produrre o semplicemente cosa ci sia fuori dalle grotte che abitano? La risposta è molto semplice: in parte è dovuto al fatto che, essendo estremamente ignoranti, gli Erinnerung non siano neanche in grado di concepire l’esistenza di un mondo esterno; in parte è merito dell’acqua che permea dalle pareti, che, come già spiegato, inibisce fortemente le loro abilità cognitive.

    Altro:
    ❖ Hanno la stessa aspettativa di vita di un essere umano, quindi circa 80 anni.
    ❖ Gli erinnerung pensano alla silpetit come a una parte del corpo e sanno che al suo interno sono contenuti cinque bagliori. Non sanno però a cosa serve, non sanno cosa sono i semi Yggdrasill, l'albero Yggdrasill (e gli alberi in generale), né cosa sia la Riparazione. Non esistono casi di Riparazione nella riserva (riprendiamo il discorso della società estremamente pacifista detto sopra, semplicemente non ci sono omicidi), le morti sono naturali o accidentali (e in quei casi la Riparazione non si attiva). Se mai capitasse una Riparazione, esistono dei protocolli d'emergenza che sarebbero subito messi in opera dalla riserva per isolare l'individuo in Riparazione e fare il lavaggio del cervello a eventuali testimoni.
    ❖ Parlano una forma piuttosto desueta di ars oratoria. A scuola studiano l'ars oratoria, storia e geografia delle colonie, matematica, chimica e biologia circoscritte a ciò che conoscono, educazione fisica e il pantheon, che però considerano semplice mitologia. Materie umanistiche e artistiche come letteratura, arte e musica (tranne il canto, obbligatorio) sono facoltative. Studiano anche la magia, ma a livelli più basilari rispetto al resto di Kharlan (imparano a usare i loro poteri razziali). Il loro sistema scolastico si ferma prima di accedere ad alti livelli di formazione (in pratica fanno solo le elementari), non esistono materie che potrebbero indurre facilmente domande pericolose (es. filosofia). Ogni gruppo di bambini (coetanei, es. 10 bambini di 6 anni) ha il suo insegnante che si occupa tutte le materie.
    ❖ L’alimentazione degli Erinnerung è piuttosto particolare a causa delle scarse possibilità di produzione di materie prime. Consumano principalmente riso e derivati come pasta, dolci di farina di riso o sakè, e molte verdure data la vasta coltivazione di piante acquatiche, integrando le proteine nella loro dieta con il pesce, i crostacei e molluschi d’acqua dolce. Fondamentali sono anche la coltivazione delle canne da zucchero e la raccolta della gemme di sale per il condimento dei piatti.
    Altri alimenti, quali derivati animali, frutta e ortaggi, sono impossibili da produrre nel sottosuolo. Per ovviare al problema delle carenze nutrizionali, a cadenza regolare vengono introdotti nella riserva approvvigionamenti ufficialmente provenienti da alcune colonie minori.
    In occasioni particolari, ad esempio per premiare i membri delle colonie o per indurli subdolamente ad avere un determinato comportamento, sono anche inviate piccole quantità di cibi e preparati particolari come il caffè o il cioccolato. È piuttosto comune che una volta al mese, durante le giornate dedicate all’accoppiamento, vengano spedite cibarie dalle proprietà afrodisiache.
    Ciascuno cucina a casa propria e mangia con la propria famiglia. Non esistono mense, ma chi non sa cucinare o non ha tempo per farlo può servirsi presso dei luoghi "di ristorazione", che altro non sono che case di privati in cui si cucina per gli altri in cambio di favori come lavare i piatti, etc.
    ❖ L'ambiente delle grotte è fresco e umido, motivo per cui gli Erinnerung usano tessuti termici idrorepellenti. Non esiste alcun tipo di moda, gli abiti sono molto basic (magliette, pantaloni, giacche, etc.) sui colori neutri (principalmente scala dei grigi, marroni, bianco e nero). Una cosa molto caratteristica è che camminano scalzi (i pavimenti della riserva sono di pietra levigata), le scarpe sono riservate a spostamenti più lunghi (es. quando devono prendere il treno).
    ❖ Dato l'ambiente particolare, possono avere come "animali domestici" anfibi (rane, assolotti, etc.), crostacei e pesci.
    ❖ Per quanto riguarda la riserva: lo staff è composto da scienziati, medici e personale sanitario, tecnici, guide turistiche e volontari altamente specializzati e formati che si occupano di controllare che tutto funzioni regolarmente (es. impianti di riscaldamento o illuminazione) e che monitorano e studiano gli erinnerung. Il loro è un lavoro perlopiù di osservazione, è raro che entrino (camuffati da Erinnerung) a loro volta nella riserva, in genere accade per interventi di manutenzione o, in casi rarissimi, quando un Erinnerung comincia a dare segnali di Anamnesi.
    Gli Erinnerung sono perfettamente autosufficienti, quindi non hanno bisogno che qualcuno si prenda cura di loro.
    I visitatori utilizzano principalmente specchi unidirezionali (specchio da interrogatorio, per intenderci) posizionati in modo da avere una visuale soddisfacente sui luoghi più importanti (es. quelli di aggregazione), grazie ai quali gli erinnerung hanno l'illusione che il paesaggio sia ininterrotto mentre il visitatore da dietro lo specchio può vederli. Non è possibile incontrare dal vivo o mescolarsi agli Erinnerung.





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    Gerard Loid
    Ruolo: Capo comunità Erinnerung (Virville)
    ❖ Il più anziano tra i cinque, non reputa gli altri all’altezza del compito loro affidato. Si ritiene della vecchia guardia, molto attaccato a vecchi rancori e dicerie. Non è superstizioso, o almeno così dice.
    ❖ Ha un piccolo rituale per commemorare la morte di ciascuno dei suoi quattro vecchi colleghi: ad ogni anniversario si siede al tavolo del suo ufficio privato, brinda a loro e racconta un aneddoto, commentandolo come se fossero presenti.
    ❖ Da quando l’età ha cominciato a giocare brutti scherzi alla sua memoria, ha raccolto i suoi ricordi in un diario.
    ❖ È un abile combattente ed esperto di armi pesanti. Ha il potere della telecinesi.
    ❖ È conosciuto per il carattere scontroso, severo, schietto e scorbutico, ma non è una persona malvagia.

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    Frans Leche
    Ruolo: Capo comunità Erinnerung (Ilaling)
    ❖ Erede di uno dei vecchi capi, sente una certa pressione addosso ma si è preparato tutta la vita a prendere il posto di suo padre. È in realtà molto più preparato di quanto creda.
    ❖ È una persona fin troppo zelante, seria e severa. Sa di non potersi permettere errori.
    ❖ Viene spesso preso in giro da Evangelyn perché, in effetti, non sa cosa sia il divertimento.
    ❖ Vorrebbe poter avere figli, ma sua moglie non può, motivo per cui sta pensando di adottare in segreto.
    ❖ Ha il potere della trasmissione dei ricordi/sensazioni.

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    Evangelyn Du Monde
    Ruolo: Capo comunità Erinnerung (Chamadelle).
    ❖ È conosciuta per essere una persona molto affabile, carismatica e piena di energie.
    ❖ Non sopporta le persone troppo serie, ma ciò non vuol dire che non sappia esserlo lei stessa se la situazione lo richiede.
    ❖ Ha faticato per arrivare dov’è ora e non ha intenzione di farsi scavalcare da nessuno. È consapevole di dover collaborare coi suoi colleghi per mantenere la pace.
    ❖ La scoperta della verità l’ha sconvolta, ma l’ha accettata molto rapidamente e non ci rimugina più di tanto sopra. È convinta che se la menzogna è la più conveniente delle strade, allora mentirà.
    ❖ Punzecchia spesso Frans e non lo reputa il degno erede del padre, non sopporta infatti che abbia trovato la strada spianata. Lo ritiene un raccomandato, che molto presto mostrerà la sua incapacità.
    ❖ Ha una particolare influenza su Dietrich, lo reputa più un cagnolino che un vero capo.
    ❖ Ha il potere della telepatia.

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    Elena Kensin
    Ruolo: Capo comunità Erinnerung (Hervest)
    ❖ Ha il potere della telecinesi.
    ❖ È una ragazza molto dolce e coraggiosa.
    ❖ La verità sulla superficie l’ha scossa e ancora sta cercando di accettarla del tutto. Stanno davvero facendo la cosa giusta?
    ❖ Gode di buoni rapporti con tutti i suoi colleghi, con una segreta preferenza verso Dietrich, che trova molto simpatico e tenero. Spera di trovare in lui una mente affine, soprattutto in merito alla questione mondo esterno.
    ❖ Segretamente vorrebbe vedere coi suoi occhi cosa ci sia in superficie, ma reprime questo desiderio per il bene della loro specie.


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    Dietrich Von Umberg
    Ruolo: Capo comunità Erinnerung (Clairive)
    ❖ La scoperta della verità sugli Erinnerung lo ha turbato profondamente. Da quando è salito al potere si dice sia diventato più taciturno e meditabondo.
    ❖ Ha il potere della telepatia.
    ❖ È conosciuto per essere il più pacato dei cinque, infatti viene spesso scelto insieme a Elena per fare da mediatore tra il tradizionalista Gerard e gli altri.
    ❖ È innamorato di Elena da molto tempo, ma non glielo ha mai confessato nè intende farlo, temendo un rifiuto.
    ❖ Taciturno e timido, ma dal grande potenziale e molto intelligente. Per rilassarsi è solito fare complessi calcoli matematici o risolvere indovinelli.
    ❖ Ha una sorella minore, di cui è responsabile.










    Edited by Yukari - 8/4/2024, 13:02
     
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    La razza dei Fear Sidhe è basata su una razza (chiamata Faerica) precedentemente creata da Yukari, che ne ha quindi la proprietà intellettuale. La descrizione della razza Faerica è stata concessa a un altro gioco di ruolo, pertanto potreste imbattervi altrove in una descrizione molto simile a quanto leggerete in seguito, ma non preoccupatevi: non si tratta di plagio, solo di cooperazione tra amici.

    Fear Sidhe
    Nome: Fear Sidhe (lett. “popolo delle emozioni” in ars oratoria arcaica).
    Divinità patrona: Judang dell’oratoria.
    Abilità di razza: i Fear Sidhe possono avere solo due tipi di poteri (entrambi obbligatori), empatici ed elementali.
    ❖ Empatia: il potere empatico è di carattere passivo aiuta i Fear Sidhe a controllare i flussi emotivi provenienti da terzi. Possono percepire e moderare l’intensità delle emozioni altrui; senza questa abilità, sarebbe impossibile per loro frequentare luoghi affollati senza impazzire.
    ❖ Controllo elementale: controllo su un elemento a scelta tra acqua, vento (non aria), fuoco e terra.
    1. Raggio 7 metri, con il personaggio al centro.
    2. Vietate azioni powerplay come maremoti, terremoti, etc.
    3. Non è necessaria una fonte dell’elemento, il Fear Sidhe può generarlo autonomamente.
    ❖ Non soffrono danni agli organi interni e sono immuni ai veleni, ma non a quello degli Hankan negativi. Hanno una resistenza molto alta al caldo e al freddo, ma le temperature estreme li danneggiano. Possono ubriacarsi senza avere ripercussioni fisiche, ma provando solo uno stato di euforia; al contrario, possono ammalarsi come qualunque altra razza.
    ❖ Generalmente più longevi, massimo 250 anni. Il loro processo di invecchiamento è più lento di quello umano.

    Debolezze:
    ❖ Limitazioni alle classi: la loro natura intrinsecamente collegata alla magia dell'etere impedisce loro di diventare marchiati. L'akasha utilizzata dai non-morti, infatti, li ucciderebbe.
    ❖ Il ferro: i Fear Sidhe sono allergici al ferro, se l’esposizione provoca in loro solo un persistente fastidio (che diverrà dolore col passare del tempo), il contatto fisico diretto invece li ustiona (la gravità dell’ustione dipende dalla durata del contatto).
    ❖ Le ali: non tutti hanno il coraggio di mostrare apertamente le loro ali, che se strappate procureranno un indicibile dolore e un inguaribile sfregio. Nota: non tutti i Fear Sidhe ne sono provvisti.
    ❖ Le emozioni: le emozioni stordiscono i Fear Sidhe molto più di una bevanda alcolica. Dunque, quando esposti a lungo a emozioni troppo intense sperimentano mal di testa, nausea, dolori di intensità crescente e, nel peggiore dei casi, perdono dei sensi.
    ❖ La luce: questa debolezza riguarda solo i Sidhe Noirs, che nascono affetti da fotosensibilità. Essi possono uscire durante il giorno riparandosi, ma proverebbero comunque nausea e fastidio a causa della luce circostante.
    ❖ Le menzogne: i Fear Sidhe non possono mentire, mai. Questa è forse la loro caratteristica più invalidante, che li ha spinti a specializzarsi nell’arte dell’oratoria come il dio che li ha creati. Si esprimono in maniera enigmatica ed evasiva, dando raramente risposte chiare o concise: l’inganno scorre nelle loro vene così come la magia, rendendoli creature pericolosissime. Questo malus si applica solo in parte alla scrittura: la volontà di ingannare potrebbe impedire loro di mentire in un resoconto scritto di fatti accaduti (es. affermare che le lune siano verdi), ma potrebbero riuscire a scrivere un romanzo con le dovute precauzioni (per esempio e frasi vitando come "si dice che..." ).
    ❖ Assenza o carenza di magia: dal momento che la presenza di magia è una condizione assolutamente necessaria alla loro sopravvivenza, i Fear Sidhe non riescono a sopravvivere per più di poche settimane nelle zone più distanti dall'albero Yggdrasill (Aztlan, Horai Occidentale) e accusano nausea, spossatezza e debolezza in presenza di un lymphe, non-morto o di una fonte di akasha.

    Pregio: magia.
    Difetto: difesa.
    Origine: si dice che ogni volta che il dio Judang ride, nelle foreste dell'arcipelago del Niflheimr si materializzi un Fear Sidhe. La verità è che non sono solo le risate della divinità a dar loro vita, ma una qualsiasi delle sue emozioni, ed è così che i Fear Sidhe sono diventati non solo un gruppo molto eterogeneo, ma anche una delle razze più numerose di Kharlan. Oggi, tra i Fear Sidhe vengono annoverati anche i Serellye (fate delle stagioni) e i Sidhe Noirs (fate oscure).
    Abitavano le zone boschive ben prima dell’arrivo dei colonizzatori: le attività umane, in primo luogo la deforestazione fine alla costruzione di insediamenti, li hanno gradualmente privati del loro territorio, motivo alla base dell’ostilità da sempre riservata dai Fear Sidhe a coloro che considerano invasori.

    Area di sviluppo: Regno del Niflheimr.

    Diffusione: qualunque territorio boschivo di Kharlan, con una spiccata concentrazione nel Regno del Niflheimr. Trattandosi di creature composte da magia, ne sono dipendenti al punto da non riuscire ad abitare o anche solo pernottare a lungo in luoghi che ne sono privi. Per questo motivo è piuttosto raro incontrare un Fear Sidhe nell'Horai occidentale rurale, dove la magia è localizzata solo in determinate zone, e sono completamente assenti ad Aztlan, dove l'unica forma di magia esistente è quella dei rarissimi Virtuosi.
    Esponenti importanti: la regina Alexandra I, attorno alla quale si riunisce la corte regia dei Fear Sidhe, la Court des épines.

    Giurisdizione: creature libere e fiere della propria indipendenza, i Fear Sidhe non rispondono ad alcuna legge umana. Non sono soggette all’autorità del re del Regno del Niflheimr, né hanno alcun obbligo verso altre autorità.
    Esiste un unico organo giuridico in grado di esercitare potere assoluto su ogni Fear Sidhe esistente: la [ Court des épines ], la monarchia con a capo la regina Alexandra I.
    La sede della Court des épines è la foresta di Myrkviðr, famosa per le altissime cascate e il lago Furðustrandir. Nelle profondità dei boschi, là dove nessun umano può spingersi a causa di un’intricata rete di illusioni atta a tenere lontano chiunque non sia espressamente invitato, la Court des épines è un luogo in cui la magia scorre in ogni cosa, tanto potente da essere fatale per i non appartenenti al popolo delle emozioni.
    È assolutamente sconsigliato chiedere udienza alla Court des épines senza essere accompagnati da un Fear Sidhe che faccia da garante: l’ultimo che ci ha provato ha danzato fino alla morte tra le risate dei presenti. Nonostante infatti i membri della Court des épines non siano apertamente ostili alle altre razze e mantengano da secoli una posizione neutrale, i Fear Sidhe sono tanto longevi da annoiarsi abbastanza da scambiare per un giocattolo qualunque cosa, soprattutto gli umani. Pochi hanno la fortuna di poter visitare la Court des épines e tornare indietro abbastanza sani di mente da raccontarlo.
    Giuridicamente, dunque, se un Fear Sidhe commettesse un crimine non dovrebbe rispondere ad alcuna autorità umana, ma se le autorità in questione si mettessero in contatto con la Court des épines il colpevole dovrebbe affrontare il giudizio della regina. A seconda di molteplici fattori (ad esempio il grado di noia del momento) la punizione potrebbe andare dalla semplice richiesta di scuse alla morte più atroce. I Fear Sidhe sono spietati quando c’è la possibilità di divertirsi a discapito di qualcun altro, anche se questo qualcun altro è un loro simile.

    Rapporto con la civilizzazione: più stanno lontani dalle altre razze, meglio è. In particolare gli esseri umani sono visti come invasori e distruttori della loro casa, pertanto un Fear Sidhe non mancherà mai di fare un dispetto a un umano qualora ne incontrasse uno.
    Sebbene il Regno del Niflheimr punisca con multe salatissime e detenzione ogni crimine contro di loro, purtroppo le loro splendide ali sono merce fortemente richiesta al mercato nero.
    Particolarità fisiche: la maggior parte dei Fear Sidhe non è troppo diversa da come viene dipinta nelle leggende niflee: creature esili e delicate, dalla figura slanciata ed aggraziata. Neanche gli esponenti maschili fanno eccezione, se non per le naturali differenze di corporatura tra uomo e donna. I loro pigmenti sono dei colori più innaturali e accesi, la pelle è chiara ma non pallida.
    Non tutti i Fear Sidhe però hanno un aspetto gradevole: quelli nati dalle emozioni negative di Judang (di seconda generazione di Fear Sidhe nati dalle emozioni negative di Judang) sono in realtà creature spaventose, che attraverso sapienti illusioni mascherano le proprie spaventose fattezze. I Fear Sidhe hanno infatti creato degli oggetti magici ricavati da sostanze naturali appositamente per mascherare le loro sembianze per un tempo limitato.
    Sebbene possiedano organi del tutto simili a quelli umani, rimangono sostanzialmente inutilizzati se non costretti all’azione (es. se un Fear Sidhe ingerisce qualcosa, dovrà digerirla). Di conseguenza sono immuni ad alcuni tipi di danni: non possono essere strangolati o avvelenati, non possono annegare, non soffrono danni agli organi interni, se vengono feriti non si indeboliranno per la perdita di sangue ma per quella d’energia.
    È importante ricordare che un Fear Sidhe può venire al mondo in due modi: concepito da due genitori Fear Sidhe o da un’emozione del dio Judang. Nel secondo caso, l'individuo non ha modo di sapere quale sia l'emozione che l'ha generato. Il loro ciclo vitale è molto lungo, può estendersi addirittura per oltre due secoli. Godono di una particolare affinità con la natura, è infatti raro incontrarli al di fuori dai boschi, e alla natura stessa il loro corpo torna disperdendosi in forma di energia magica dopo la morte, mentre l’anima converge nell’albero Yggdrasill.
    Due parole in più sui Serellye e i Sidhe Noirs risultano doverose. I primi sono chiamati anche Fear Sidhe delle stagioni e caratterizzati da pigmenti che richiamano la stagione a cui sono legati (es. un Serellye dell’inverno potrebbe avere pelle diafana, occhi chiari e capelli albini; un Serellye dell’autunno potrebbe avere pelle giallastra, occhi rossastri e capelli del colore delle foglie secche). I secondi sono invece conosciuti anche come Fear Sidhe oscuri, sono affetti da fotosensibilità e quindi impossibilitati ad esporsi alla luce del sole, hanno quasi sempre pigmenti molto scuri.
    I Fear Sidhe possiedono delle ali retrattili sottili e fragili simili a quelle degli insetti, che non riescono a sfidare i venti (e quindi volare) ma consentono di fluttuare rasoterra. Lungo la schiena hanno delle rientranze che fungono da "scompartimento" per le ali; di conseguenza, la loro schiena, quando le ali sono ritratte, è colorata.

    Particolarità psicologiche e mentali: tutti i Fear Sidhe sono accomunati da un profondo senso di appartenenza alla propria razza, un imperituro orgoglio di appartenere al popolo delle emozioni. Proprio come Judang sono chiacchieroni, giocosi, frivoli ed estremamente attivi: hanno quasi sempre qualcosa da fare, non amano poltrire. La maggior parte ama le feste e il divertimento, danzare e suonare; allo stesso modo però amano i suoni della natura e il silenzio. Vanno d’accordo tra loro e stringono facilmente legami, che però non sempre curano: sono creature estremamente volubili, lunatiche e facili alla noia, soggette a repentini cambi d’umore.
    L’impossibilità di dire bugie li rende abili nel tessere inganni, il lessico e la dialettica sono infatti le specialità con cui piegano al proprio volere le menti più fragili, ingannando e nel peggiore dei casi portando alla pazzia. Si prendono spesso gioco del prossimo usando un linguaggio forbito e formale, questo perché sono tra loro estremamente informali e trovano le prassi umane ridicole.
    Sono anche creature curiose, dispettose, permalose e vendicative: arriverebbero persino a torturare o uccidere per vendicare un affronto. E quel che loro definiscono “affronto” spesso è una sciocchezza. Non sanno affrontare con la giusta serietà le situazioni, questo perché non conoscono la differenza tra bene e male, non hanno senso dell’etica e ignorano le leggi umane. L’unica legge che rispettano è quella naturale: sopravvive il più forte… o il più furbo. Ciò a cui invece danno solenne importanza è la natura. Il rispetto e la cura della vegetazione sono alcune delle motivazioni che spingono spesso i Fear Sidhe a scacciare gli umani.
    Sono spiriti tanto delicati quanto puri: un Fear Sidhe è una creatura che vive essenzialmente di emozioni e dalle emozioni è toccata più di chiunque altro, proprio per questo le loro reazioni emotive sono esplosive e imprevedibili.
    Sono diffidenti con gli sconosciuti, ma al contempo attratti dall’ignoto: non è raro che un Fear Sidhe faccia una brutta fine per aver ficcanasato troppo. In conclusione, dal punto di vista caratteriale un Fear Sidhe è sempre un’incognita: a seconda di mille fattori potrebbe rivelarsi la creatura più benevola della terra… o la più crudele.

    Altro:
    ❖ Tra loro parlano una lingua chiamata “fear-iah”: nessuno al di fuori dei Fear Sidhe può capirla, è necessario un interprete che faccia da mediatore. La lingua è insita nella memoria della creatura sin dalla nascita, si può infatti dire che innanzitutto sappiano parlare il fear-iah, e solo successivamente imparino le lingue umane se ne hanno voglia. All’orecchio umano, il fear-iah è una lingua molto morbida e simile all’ars oratoria, estremamente musicale.
    I problemi principali dell'imparare il fear-iah sono due: le pronunce e la grammatica.
    I Fear Sidhe hanno un apparato fonatorio diverso da quello umano che permettere loro di articolare dei suoni che le altre razze possono imitare goffamente in una maniera che può essere definita comunicare. La grammatica invece è conosciuta da pochissimi esemplari di Fear Sidhe: nascendo con la capacità innata della lingua, non hanno alcun bisogno di apprenderla tramite lo studio. Perciò usano inconsciamente la grammatica ma non saprebbero spiegarla, così come un bambino di 5 anni sa comporre frasi di senso compiuto ma non sa spiegare quale sia il soggetto e quale il verbo.
    ❖ Ogni Fear Sidhe ha due nomi: uno in fear-iah, che richiami un fiore (l’utente può utilizzare il relativo nome latino) e viene utilizzato con gli altri Fear Sidhe, e l’altro comune, usato nella società esterna al bosco. Il nome in fear-iah è dato dagli altri membri della comunità e tenuto segreto, ma niente vieta di svelarlo.
    Un fear sidhe che abbia vissuto lontano dai suoi simili potrebbe non avere un nome in faer-iah, ma potrebbe chiedere al primo suo simile che incontra di assegnargliene uno. L'importante, appunto, è che il nome venga scelto da un fear sidhe.
    ❖ I Fear Sidhe nati dalle emozioni di Judang si materializzano all'interno della comunità dei Fear Sidhe e possono avere qualunque età. A seconda di quest'ultima, vivranno un periodo più o meno lungo sotto la guida di un altro Fear Sidhe per imparare a stare al mondo. All'interno della comunità esistono figure preposte all'insegnamento e alla cura dei nuovi arrivati, che successivamente verranno o affidati a una famiglia (nel caso dei più giovani) o saranno liberi di fare ciò che vogliono (nel caso degli adulti).
    mSWa64e
    Alexandra I
    Ruolo: Regina dei Sidhe Noirs.
    ❖ Succeduta in giovane età a sua madre Catherina III, Alexandra è considerata una sovrana forte e temibile.
    ❖ Fin da piccola è sempre stata un’abile guerriera e condottiera e appena salita al potere ha avviato una serie di riforme per rinnovare le tradizioni del suo popolo.
    ❖ Anche se non sembra, ama le persone di spirito e con senso dell’umorismo, sebbene ella stessa non sia ferrata in materia.
    ❖ Ama profondamente il suo popolo ed è pronta ad aprirsi a nuove opportunità e alleanze. Ha un esercito molto forte e negli anni si sono isolati in un’oasi nascosta agli occhi degli stranieri. È molto difficile infatti trovare la via per la loro città argentata: solo un Sidhe Noir può trovare la strada di casa, dunque bisogna avere una guida appartenente a quel popolo o conoscere bene la strada e il modo di oltrepassare i vari incantesimi a protezione.
    ❖ Come tutti i Sidhe Noirs, è una persona di parola: non sopporta i tradimenti e le bugie. Nessuno sa infatti che da piccola non riusciva proprio a manipolare la realtà con le parole, e ciò la rendeva così nervosa che quando ci provava si sentiva male… per fortuna ha superato quella condizione.
    ❖ È molto abile con le spade, le lance e le alabarde. Sebbene le ultime due siano le sue armi preferite non disdegna la prima.


    Edited by Yukari - 15/4/2024, 12:32
     
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    Nome: Furaku (lett. “energia latente” in horii-hen).
    Divinità patrona: Garuda dell’anemocinesi.
    Abilità di razza: Tsuyo-sen: in quanto umani con poteri magici latenti, i Furaku sviluppano un potere unico e personale a seguito di uno shock emotivo estremamente forte, che può essere sia in positivo che in negativo. Il potere sviluppato è, spesso, una conseguenza di uno status al limite tra vita e morte, in cui l’individuo si ritrova costretto a scatenare una fonte di potere insita in loro fin dalla nascita, che può essere sbloccata a qualsiasi età o può altresì non venir mai scatenata.
    In quanto poteri unici, ogni individuo sviluppa capacità esclusive, che possono somigliare a quelle di qualcun altro ma non saranno mai identiche. In quanto nella maggior parte dei casi la capacità permette all’individuo di affrontare con più facilità situazioni normalmente ingestibili, donando alle persone poteri spesso mostruosi, durata ed effetto del potere sono direttamente proporzionati: più è forte e distruttivo l’effetto del potere, minore sarà il tempo di utilizzo. Il potere innato di un Furaku si manifesta solo sotto specifiche condizioni: lo sblocco del potere da questo genere di situazioni viene comunemente definito maikoku, o trigger.
    Il maikoku corrisponde all’esatto momento in cui il potere dell’individuo si scatena. Ovviamente una tale fonte di potere, che spesso dona capacità sovrumane a chi ne fa utilizzo, non si scatenerà mai a proprio piacimento. Il maikoku consente all’utilizzatore di poter usufruire del suo potere in situazioni di estremo pericolo, o in casi eccezionali in cui la sfera emotiva del Furaku è compromessa in maniera temporanea o, nei casi più estremi, irreversibile. Ciò quindi esclude la possibilità di avere controllo del proprio potere, in quanto spesso e volentieri si tratta di una fonte di forza fisica o magica abbastanza potente, in grado di salvare da situazioni potenzialmente letali l’individuo che la sfrutta o chi lo circonda.
    Il potere innato dei Furaku viene chiamato tsuyo-sen.
    Lo tsuyo-sen può svilupparsi in due modi differenti: da uno shock emotivo positivo o negativo. Se lo shock emotivo del Furaku è positivo, lo tsuyo-sen viene chiamato tsuyo-sen-kō, al contrario se si sviluppa da uno shock emotivo negativo prende il nome di tsuyo-sen-shi. Lo tsuyo-sen può donare al Furaku un aumento di capacità fisiche specifiche o donare un potere magico; ciò che il Furaku sviluppa è direttamente influenzato dalla sfera emotiva e caratteriale della persona, o in casi estremi a disabilità o mancanze dell’individuo. Nel caso della prima esponente Kagura, lei sviluppò uno tsuyo-sen-shi magico, che le diede la possibilità di parlare, infondendo il potere magico nella sua parola, che donava morte quasi istantanea a tutte le persone in un raggio d’azione di due metri, gravi danni potenzialmente mortali alle persone entro un raggio d’azione di cinque metri e danni fisici potenzialmente gravi ma non mortali a persone entro un raggio d’azione di dieci metri. Lei stessa non subiva l’effetto della sua parola poiché sorda, e questo dimostra quanto il potere che si sviluppa si plasma perfettamente sulle specifiche fisiche e/o psicologiche di un individuo. Gli effetti collaterali di quel potere erano l’incapacità di parlare (a cui Kagura era già perfettamente abituata), gola dolorante e difficoltà respiratorie non indifferenti. L’attivazione del potere è generalmente incontrollabile, ma qualora il furaku dovesse individuare il trigger del proprio potere e questo potesse essere causato arbitrariamente (es. una sensazione di dolore fisico), allora il furaku avrà maggiore margine di manovra nell’attivare il potere a proprio piacimento.
    - lo tsuyo-sen-kō, in quanto nato da uno shock emotivo positivo, dona principalmente potere magico a chi lo sblocca, volto a proteggere e curare; non è raro che chi sviluppa uno tsuyo-sen-kō sviluppi, infatti, poteri curativi.
    - lo tsuyo-sen-shi, invece, dona principalmente potere fisico, e spesso serve a riempire lacune o proteggere punti deboli, forzando l’individuo fuori dalla propria “comfort-zone”.
    Non è assolutamente detto che chi sviluppa uno tsuyo-sen-kō acquisisca necessariamente un potere magico (curativo o meno), così come non è scontato lo sviluppatore di uno tsuyo-sen-shi sbloccherà necessariamente un potere fisico.

    Debolezze: In base al potere sviluppato, l’individuo dovrà successivamente fare i conti con effetti collaterali più o meno gravi, che ne possono danneggiare momentaneamente o permanentemente le condizioni fisiche e/o psicologiche.
    Non sono capaci di controllare il proprio potere.
    Il potere di ogni Furaku deve essere descritto in scheda nella maniera più specifica possibile e in game non si dovrà mai aggiungere nulla di nuovo. Ogni Furaku sarà moderato al momento della correzione della scheda secondo parametri non comuni, trattato quindi come caso a sé stante.

    Pregio & Difetto: 4 combinazioni possibili:
    + Forza / - Magia
    + Magia / - Forza
    + Resistenza / - Magia
    + Magia / - Resistenza
    Origine: la storia narra che il primo esponente di questa razza nacque attorno all’anno 357. Kagura Otonashi, una ragazzina di appena tredici anni, sviluppò uno strano potere esplosivo a seguito di un evento traumatico che segnò la sua vita per sempre. Prima di lei, però, non vi sono testimonianze di individui che hanno sviluppato poteri innati in circostanze analoghe a quella della giovanissima ragazza. Si tratta di una storia triste, macchiata di crimini e sangue, che tutt’oggi fa rabbrividire gli esponenti della razza stessa e non, che cercano di ricordare in maniera positiva la loro madre: Kagura scatenò un potere estremamente mortale, a seguito della costrizione a cui venne sottoposta. Kagura era una ragazza sordomuta che fu costretta ad uccidere i propri genitori e la sua unica sorella, Fuyune.
    A seguito del forte trauma, qualcosa scattò in lei, qualcosa che prima di allora non si era mai manifestato: le venne donata la capacità di parlare e la sua parola divenne mortale. Aveva effetto nell’arco di un minuto. Quel lasso di tempo, seppur breve, era devastante per chiunque riuscisse a percepirne il suono: più lontano ci si trovava dalla ragazza, ma abbastanza vicino da riuscire a percepire ciò che diceva, più era possibile che ci si potesse salvare la pelle, ma non senza riportare danni fisici più o meno gravi, che avrebbero potuto condurre alla morte.
    Kagura aveva in mano la chiave di un potere forte ma letale e, dopo aver involontariamente sterminato la sua famiglia e chi osava far loro del male, fu costretta a darsi alla fuga. Era il 7 Malin 357 la prima volta che fu avvistato un esponente di quelli che al giorno d’oggi Kharlan chiama Furaku. Le ricerche fatte nei successivi anni hanno dimostrato che ciò che si sviluppa nei Furaku è, in tutto e per tutto, un forte desiderio di sopravvivenza, un potere latente che si manifesta in situazioni estreme, in cui vita e morte di questi individui sono messe a dura prova.
    Nei libri, infatti, viene spiegato come i Furaku sono a tutti gli effetti una differente specie umana, più che una razza a sé: i Furaku sono a tutti gli effetti un’evoluzione della specie umana, che ha sviluppato le proprie caratteristiche differenti per necessità.

    Area di sviluppo: la loro terra natìa è l’Horai, terra di appartenenza di Kagura Otonashi e dove tuttora la maggior parte dei Furaku risiede.

    Diffusione: grazie all’immigrazione, i Furaku sono ufficialmente presenti in ogni angolo di Kharlan. Attualmente i Furaku contano un numero di esponenti compreso tra i 5.000 e i 10.000; non si hanno dati certi in quanto un Furaku non sempre riesce a sviluppare la sua capacità innata (per ovvi motivi quali vita agiata e tranquilla, senza particolari avvenimenti che potrebbero liberare la loro capacità innata).
    Esponenti importanti: solamente la capostipite, Kagura Otonashi.

    Giurisdizione: nessuna propria, rispondono alle leggi umane.

    Rapporto con la civilizzazione: la loro esistenza è di dominio pubblico, ma è come se non esistessero. Molte famiglie e clan tramandano tatuaggi o accessori simbolo che testimonino la loro appartenenza ai Furaku, ma molti preferiscono non renderlo di dominio pubblico.
    Particolarità fisiche: i Furaku sono, in tutto e per tutto, identici agli umani. Non possiedono caratteristiche fisiche differenti, non hanno punti di forza e non sono fisicamente più forti di un normale essere umano. Non hanno caratteristiche e tratti in particolare da cui risulti più facile distinguerli dagli esseri umani: loro sono umani in tutto e per tutto… o quasi.

    Particolarità psicologiche e mentali: nessuna.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 11:08
     
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    Nome: Hankan (lett. “sangue velenoso” in horii-hen).
    Divinità patrona: ancora oggi argomento di speculazione. Sebbene infatti siano generalmente associati a Garuda dell’emocinesi, essendo originari di Adamantia è possibile che siano stati creati da Yedral. Nessuna divinità ne ha mai rivendicato la paternità, per cui si considerano uomini senza dio.
    Abilità di razza: la principale caratteristica degli Hankan risiede nelle capacità passive del loro sangue, determinate da due fattori: il gruppo sanguigno e il fattore RH.
    L’RH è un particolare antigene che nel caso degli Hankan determina la pericolosità del sangue velenoso che è la loro principale caratteristica. Di base il sangue degli Hankan è sempre tossico, ma la presenza del fattore RH inibisce le molecole responsabili della tossicità e stimola altre molecole, in particolare leucociti e piastrine, affinché acquisiscano proprietà curative.
    In parole povere: se l’antigene è presente (RH+) il sangue è curativo, se invece l’antigene è assente (RH-) il sangue è velenoso. Entrambi i tipi di sangue hanno effetto su umani, razze non-umane, mutaforma, animali e piante. La carne di hankan, anche quando cucinata, mantiene le sue proprietà curative o velenose.

    L’intensità della proprietà curativa/velenosa è determinata dal gruppo sanguigno di appartenenza. Schematicamente:
    • il fattore RH determina il tipo di potere (se RH+ il sangue è curativo; se RH- il sangue è velenoso).
    • il gruppo sanguigno la forza del potere.
    I gruppi sanguigni più rari sono portatori di un potere più forte: dal più forte al più debole sono AB > 0 > A = B. Schematicamente:
    • Un Hankan AB- avrà il sangue più velenoso di tutti.
    • Un Hankan AB+ avrà il sangue più curativo di tutti.
    • Un Hankan 0- avrà un sangue mediamente velenoso.
    • Un Hankan 0+ avrà un sangue mediamente curativo.
    • Un Hankan A- o B- avrà il sangue meno velenoso di tutti.
    • Un Hankan A+ o B+ avrà il sangue meno curativo di tutti.
    NB: gruppo sanguigno e fattore RH dovranno essere specificati nella scheda alla voce “Razza” e dopo la convalida non sarà possibile modificare. I personaggi privi di questa specifica saranno automaticamente considerati di livello più basso (quindi A+/A- o B+/B-).

    Gli Hankan positivi sono solo relativamente immuni agli effetti del sangue degli Hankan negativi. A seconda del gruppo sanguigno, gli effetti saranno più o meno forti:
    ❖ Contatto tra A+/B+ & A-/B- : Equivalenti, quindi non si danneggiano a vicenda.
    ❖ Contatto tra 0+ & 0- : Equivalenti, quindi non si danneggiano a vicenda.
    ❖ Contatto tra AB+ & AB- : Equivalenti, quindi non si danneggiano a vicenda.
    ❖ Contatto tra A+/B+ & 0- : L’Hankan A+/B+ riporta effetti da intossicazione lieve.
    ❖ Contatto tra A+/B+ & AB-: L’Hankan A+/B+ riporta effetti da intossicazione grave, sono richieste cure specifiche entro massimo tre giorni.
    ❖ Contatto tra 0+ & AB-: L’Hankan 0+ riporta effetti da intossicazione lieve.

    Al contrario, il contatto con un Hankan positivo non crea alcun problema negli Hankan negativi, anzi ha gli stessi effetti benefici che avrebbe su una qualunque altra razza.

    Di seguito sono elencati gli effetti del contatto tra un Hankan e una creatura appartenente a una qualunque altra razza (nessuna esclusa, anche laddove fosse indicata una naturale immunità ai veleni), per ottenerli basta un qualunque tipo di contatto con epidermide, fluidi e mucose (esclusi unghie e capelli).
    ❖ Contatto con un Hankan A+/B+: cura istantanea di ferite lievi e malattie comuni (es. raffreddore, febbre, dolori vari, etc.).
    ❖ Contatto con un Hankan 0+: cura istantanea di ferite medie e gravi, lesioni agli organi, malattie croniche.
    ❖ Contatto con un Hankan AB+: cura istantanea di ferite e malattie mortali.
    I sintomi da intossicazione da hankan sono sempre i seguenti, non variano a seconda dell'Hankan come varierebbero invece negli animali velenosi. Essi non si presentano tutti contemporaneamente e istantaneamente, a seconda della vittima si potrebbero verificarsene prima determinati e poi altri, ma sempre nell'arco di poche ore.
    ❖ Contatto con un Hankan A-/B-: intossicazione, con sintomi quali nausea, vomito, diarrea, dolori addominali, etc.
    I sintomi di solito spariscono spontaneamente in 24-48 ore, altrimenti rivolgersi all’ospedale più vicino. L’intervento di un ashvin può curare l’intossicazione. Il sangue degli A-/B- non uccide.
    ❖ Contatto con un Hankan 0-: shock anafilattico, con sintomi quali stordimento, vertigini, collasso, perdita di coscienza, ipotensione, difficoltà respiratorie, sudorazione, nausea, vomito, orticaria.
    Da trattare immediatamente in ospedale, altrimenti si rischia la morte in poche ore. L’intervento di un ashvin può curare gli effetti solo se immediato (massimo un’ora dal contatto).
    ❖ Contatto con un Hankan AB-: morte istantanea con collasso dell’organismo nell’arco di dieci minuti.
    Impossibile da curare (neanche con l’intervento di un ashvin) se non con immediata somministrazione di rimedi a base di sangue hankan AB+.

    Infine, gli Hankan positivi sono immuni ai veleni; gli Hankan negativi non sono immuni ma resistenti, per avvelenarli in maniera letale sono necessarie dosi massicce, altrimenti vivranno l'avvelenamento come un'intossicazione.

    Debolezze:
    ❖ Razza estremamente limitata dal punto di vista del contatto fisico: un Hankan negativo rischia di avvelenare con un semplice contatto fisico se privo di protezioni (neanche gli Hankan positivi sono del tutto immuni), motivo per cui i personaggi Hankan negativi saranno sottoposti a ferrea moderazione da parte dello staff.
    ❖ Vivere in società umane è particolarmente difficile per gli Hankan negativi. Entrambe le tipologie di Hankan che vivano in società sono costrette a indossare degli abiti in tessuti particolari che isolino i loro poteri (che, a differenza di quelli degli ashvin, sono di natura biologica e quindi più controllabile).
    ❖ Sono dipendenti dall’albero Yggdrasill, dal quale devono trarre forza vitale toccandolo (tronco, radici o foglie è indifferente) una volta al mese per almeno qualche minuto, altrimenti vanno incontro a un’inevitabile morte per deperimento che degenera nell'arco di un altro mese, portando l'Hankan alla morte.
    ❖ Ciclo vitale breve (massimo 60 anni).

    Pregio: a scelta (molto raramente magia; non può essere difesa).

    Difetto: difesa.
    Origine: Adamantia, ma sulla loro origine vi sono solo teorie e leggende non supportate da fatti: la leggenda più accreditata li vuole in origine fiori non dello Yggdrasill ma dei prati di Adamantia che, per influenza dell’albero, hanno subito una metamorfosi che li ha trasformati in umanoidi. L’unica certezza è che popolano Kharlan da poco più di cinque secoli, pertanto sono una razza ancora ricca di misteri e oggetto di studio degli esperti.

    Area di sviluppo: i primi Hankan che hanno abbandonato Adamantia in favore della terraferma sono approdati nell’Impero del Drago Nero dell’Horai, dove hanno poi messo radici aumentando notevolmente di numero.

    Diffusione: li si trova in tutta Kharlan, con una spiccata prevalenza nell’Impero del Drago Nero dell’Horai, unica nazione che li tutela legalmente contro le persecuzioni. La maggior parte delle piccole comunità Hankan è stanziata nei kai di Cāng Máng e Yue. È però una razza che conta pochissimi esponenti, sia a causa delle cacce per rifornire il mercato nero di pozioni ottenute col loro sangue che per il loro stile di vita solitario [ maggiori informazioni più avanti ].
    Possono nascere unicamente da due genitori Hankan, altrimenti si incorrerebbe in aborto. Una caratteristica importante degli Hankan è la brevità del loro ciclo vitale, che si esaurisce intorno ai sessant’anni. Dopo la morte il loro corpo si dissolve (letteralmente), lasciando solo un fiore appassito appartenente alla specie da cui è nata la loro anima.
    Esponenti importanti: i Progenitori, 13 individui a capo della società degli Hankan. Vengono istruiti a lungo e molto severamente dai precedenti progenitori, in modo da poter essere pronti all’arduo compito di amministrare un’intera razza.

    Giurisdizione: nella società degli Hankan, tutto è gestito dai 13 progenitori. Tra le loro numerose mansioni rientrano:
    ❖ Governare la comunità in ogni suo aspetto;
    ❖ Intrattenere rapporti diplomatici con l’Impero del Drago Nero dell’Horai e tutelare gli Hankan che risiedono all’estero;
    ❖ Assicurarsi che nessun Hankan nuoccia a individui esterni alla loro società, alla società stessa o ad altri Hankan;
    ❖ Riunirsi in un tribunale di composizione collegiale per giudicare gli Hankan accusati di crimini;
    ❖ Programmare i matrimoni in modo da ridurre al minimo il rischio di comparsa di fenotipo negativo e dei gruppi sanguigni più pericolosi;
    ❖ Amministrare l’anagrafe (la cui funzione principale è avere un quadro completo dell'andamento demografico e monitorare ogni spostamento dei soggetti negativi), verificare il gruppo sanguigno e l’RH di ogni nascituro, organizzare i trasferimenti dei Bambini Negativi presso la struttura denominata Bozzolo;
    ❖ Gestire i laboratori di ricerca, in collaborazione con l’Impero del Drago Nero dell’Horai.
    I progenitori incarnano tutti i poteri governativi, sebbene ciascuno abbia un compito specifico. Il loro consenso è necessario per praticamente qualunque cosa, il loro giudizio è opinabile solo dagli altri progenitori; non è raro che un progenitore problematico venga eliminato per ordine degli altri.

    Altre caratteristiche importanti inerenti la società Hankan sono:
    ❖ I matrimoni: come tutti, anche gli Hankan convolano a nozze con la benedizione della dea Martel, ma non c’è da stupirsi se l’amore coniugale è una fortuna per pochi considerando la necessità di contrastare il fenotipo negativo e i gruppi sanguigni più rari. I positivi e gli A-/B- sono gli Hankan con maggiore libertà nella ricerca del partner, mentre gli 0- e gli AB- sono costretti a matrimoni combinati con persone altamente selezionate. Di conseguenza, il matrimonio è per gran parte degli Hankan una formalità senza alcun valore affettivo.
    ❖ I tre clan AB: esistono solo tre clan che si sono assunti l’onere di tramandare i gruppi sanguigni AB+ e AB-. Tutti gli individui appartenenti ad essi vivono una vita di isolamento nei meandri dell’impero, sotto la protezione del governo e nel mirino dei cacciatori di Hankan. La loro posizione è top secret.
    NB: Per ruolare un personaggio appartenente a uno dei tre clan bisognerà contattare lo staff ed essere consapevoli che il personaggio sarà fortemente limitato nelle interazioni sociali e negli spostamenti.
    ❖ Sterminatori: Hankan allenati sin dalla tenera età a ricoprire due compiti delicatissimi: eliminare eventuali Hankan non registrati all’anagrafe e prendere in custodia i Bambini negativi, che poi consegneranno al Bozzolo.
    ❖ Bozzolo: struttura altamente tecnologica di proprietà dell’impero, situata nello Yue-kai e fondata nell’anno 975. È composto da diversi locali, con un plesso centrale che comunica attraverso corridoi e ascensori con plessi secondari. I plessi ospitano dormitori, mense, aule scolastiche, una biblioteca, laboratori, aree comuni, palestre, ambulatori: una sorta di piccola cittadina attrezzata con tutto il necessario per la vita quotidiana. Insomma, non è carcere per hankan.
    Funge da centro di accoglienza e addestramento, qui gli Hankan negativi e AB+ possono imparare a vivere senza danneggiare gli altri, indipendentemente da se intendano rimanere in seno alla comunità Hankan o integrarsi in quella umana.
    Il periodo di permanenza nel Bozzolo varia in base ai progressi del singolo e a se l'obiettivo sia vivere nella comunità Hankan o umana, da un minimo di un anno a un massimo di quindici, durante cui gli ospiti possono ricevere visite ma non lasciare la struttura senza permesso. Non sussiste un'età minima o massima entro cui è possibile essere ammessi al Bozzolo, ma è sicuramente preferibile farlo quanto prima: per i bambini sarebbe raccomandabile prima dell'inizio della formazione scolastica, in particolare se vivono al di fuori della comunità hankan.
    La lista degli ospiti che nel corso degli anni sono passati per il Bozzolo è top-secret.
    ❖ Laboratori di ricerca: strutture governative che studiano gli Hankan con l’obiettivo di migliorare il loro stile di vita. È noto che stiano lavorando a un vaccino in grado di inibire il veleno nel sangue dei negativi; un hankan laureato in medicina, chimica o biologia può essere assunto per prendere parte alle ricerche.
    NB: si prega di non inventare nulla su questo argomento senza prima averne parlato con lo staff.
    ❖ Cacciatori: individui appartenenti ad altre razze che danno la caccia agli Hankan. Sebbene le leggi a protezione degli Hankan abbiano portato alla loro quasi totale scomparsa (almeno nell’impero), alcuni cacciatori si aggirano ancora nell’ombra. Esiste un vero e proprio traffico di sangue di Hankan, che può essere venduto a prezzi esorbitanti.

    Rapporto con la civilizzazione: rari sono i casi di Hankan negativi che non scelgano una vita di isolamento. Vivere tra gli umani è troppo pericoloso tanto per loro quanto per gli altri, sebbene da oltre un secolo gli scienziati dell’Impero del Drago Nero dell’Horai stiano lavorando per trovare una cura al loro veleno. Il discorso cambia radicalmente per gli Hankan positivi, liberi di condurre una vita abbastanza normale facendo però molta attenzione ai malintenzionati che potrebbero volere il loro sangue.
    Da circa due secoli, l’impero ha concesso agli Hankan negativi di vivere in società in cambio di una tassa trimestrale che consiste nella donazione del sangue da parte degli Hankan positivi. Il fatto che gli Hankan positivi debbano compiere un sacrificio per permettere agli Hankan negativi di vivere tra gli umani ha creato non pochi dissapori interni alla razza.
    Per gli Hankan negativi (A-, B- e 0-) che scelgono di vivere fuori dalla comunità è previsto un periodo di formazione presso la struttura denominata Bozzolo (nello Yue-kai), che varia da un minimo di tre anni a un massimo di quindici.
    Una volta immessi in società, gli Hankan negativi saranno obbligati a usare abiti in tessuti non traspiranti composti da fibre sintetiche [ per maggiori informazioni, consultare il Dress Code dell’Horai ], indossare sul petto una spilla con un fiore rosso che li identifichi alla vista ed esibire una carta d’identità speciale, sulla quale sono riportati gruppo sanguigno e fattore RH, ogni volta che accedono a mezzi pubblici, attività commerciali, etc. (alcuni negozi e ristoranti, soprattutto fuori dall’impero, vietano l'accesso agli Hankan). I loro rifiuti (fazzoletti, cotton fioc, etc.) sono considerati tossici e smaltiti di conseguenza. L’infrazione di queste regole comporta multe salate.
    Gli hankan AB- non possono vivere fuori dalle comunità hankan.
    Gli hankan positivi (A+, B+, 0+ e AB+) possono vivere fuori dalle comunità hankan senza sottostare alle restrizioni di cui abbiamo parlato.
    Il loro sangue (di entrambi i tipi) è venduto a prezzi da capogiro al mercato nero, motivo per cui l’impero li ha dichiarati specie protetta: chi venga trovato in possesso di sangue Hankan, nell’atto di dar loro la caccia o accusato di aver danneggiato un Hankan viene punito con multe salatissime o con la detenzione.
    Particolarità fisiche: un Hankan avrà molta difficoltà a confondersi tra la folla: il loro aspetto caratteristico li rende immediatamente riconoscibili. Altezza e peso sono nella media, il corpo è filiforme e le forme sono aggraziate, in particolare nelle donne. La pelle chiarissima, quasi traslucida, assume una colorazione rossastra a causa delle vene abbastanza visibili; l’epidermide è più sottile di quella umana, facilitando così il passaggio delle tossine. Caratteristici sono i pigmenti chiarissimi: capelli quasi sempre albini, ciglia e sopracciglia bianche, unica nota di colore sono gli occhi, dalle tonalità rosse o sulle nuances di rosso (quindi rosa, arancione, viola e annesse sfumature).
    Ciò che ha però reso gli Hankan famosi e temuti sono le proprietà del loro sangue, che a seconda dell’individuo può essere una panacea per ogni male o un veleno letale. Hankan positivi e Hankan negativi conducono stili di vita totalmente diversi, i primi piuttosto normale e i secondi all’insegna di infinite restrizioni, ma entrambi sono nel mirino dei cacciatori di Hankan e tutelati dall’Impero del Drago Nero dell’Horai.
    Per quanto riguarda l’alimentazione, traggono energia vitale solamente da un contatto diretto della durata di almeno dieci minuti con qualunque parte l’albero Yggdrasill (fronde, radici, tronco, ma non foglie cadute). Altri tipi di cibo non sono loro necessari alla sopravvivenza ma rallentano leggermente il decadimento causato dalla lenta morte [maggiori informazioni più avanti], e qualora dovessero ingerirne dovranno smaltirlo come gli esseri umani.
    Sono gli unici ad avere il permesso di accedere all’isola di Adamantia, ma solo una volta al mese per individuo. I viaggi partono da qualunque zona dell’impero, sono giornalieri e finanziati dall’impero in collaborazione con la comunità Hankan; solitamente andata e ritorno dalle coste dello Yue-kai richiedono un paio di ore, a cui vanno sommate quelle impiegate per ulteriori spostamenti da altre parti di Kharlan.
    Infine, pur avendo un eccezionale sistema immunitario, tutti gli Hankan sono affetti da quella che viene definita "la lenta morte", il graduale decadimento dell’organismo causato dal consumo delle energie tratte dall’albero Yggdrasill; come accennato sopra, ingerire cibo rallenta leggermente il processo, senza però fare una differenza sostanziale. La lenta morte consuma gli Hankan in poco tempo, uccidendoli qualora non toccassero l’albero Yggdrasill per un periodo di due mesi; dunque i viaggi possono essere rimandati di una o due settimane, ma avranno come ripercussione un notevole indebolimento dell’Hankan.

    Particolarità psicologiche e mentali: nessuna, a parte la comprensibile tendenza ad andare nel panico se avvicinati da qualcuno esterno alla loro società o vulnerabile al loro sangue.


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    Ipsissimus
    Nome: Ipsissimus (lett. “il sé più elevato” o “il sé più intenso” in ars oratoria).
    Divinità patrona: Sungura della pirocinesi.
    Abilità di razza: gli Ipsissimus hanno una predisposizione naturale all’uso della magia. Sono sottoposti alle stesse regole di tutti gli altri, con l’unica differenza che hanno una resistenza maggiore all'utilizzo della magia. Per cui se un Ipsissimus di classe virtuoso utilizza un incantesimo molto potente, dopo averlo utilizzato sarà per forza di cose stanco, ma la stanchezza provata sarà minore rispetto ad un essere umano della stessa classe e che utilizza uno stesso incantesimo. Hanno per cui una resistenza magica più elevata, ma non sono esenti dal “prezzo” da pagare della magia.
    NB: Benché la quasi totalità degli Ipsissimus nasca Virtuosa, può molto raramente capitare che ne nasca uno privo di magia. In questo caso l'Ipsissimus è costretto ad apprendere l'arte magica tramite studio e finché non si sarà conformato verrà trattato alla stregua di un disabile. Nei casi peggiori possono essere persino allontanati dalla congrega.

    Debolezze:
    ❖ Avendo una resistenza magica più elevata, sono fisicamente molto deboli.
    ❖ Possono accedere solo alle classi magiche. Anche quando non nascono Virtuosi, sono costretti dalla congrega a studiare per diventare Maghi o Panteisti. Possono anche diventare Marchiati.
    ❖ Senza la magia non riescono a sopravvivere: se infatti essa gli viene strappata/sigillata, è praticamente certo che l'Ipsissimus non sopravvivrà a lungo. Spesso infatti, se perdono la loro predisposizione magica sono esiliati o uccisi. Non è insolito che un Ipsissimus decida di essere ucciso dalla sua stessa congrega per non diventare un peso o un disonore.

    Pregio: magia.
    Difetto: resistenza (fisica).
    NB. data la loro alta affinità con la magia, il difetto in resistenza degli Ipsissimus è da considerarsi di natura fisica. Sono in grado di sostenere sforzi magici (es. mantenere in essere magie per diversi turni) stancandosi molto più lentamente rispetto alla maggior parte delle altre razze, ma gli sforzi fisici (es. correre per diversi turni) li stancano molto più rapidamente.
    Origine: leggenda vuole che gli Ipsissimus siano nati per volere di Sungura, o meglio per la sua benevolenza. In un tempo lontano, una piccola comunità nel sud del Niflheimr fu devastata dagli agenti atmosferici più volte senza riuscire mai a riprendersi, ed è in quel momento che Sungura avrebbe scelto quei pochi eletti per donare loro una magia pura e malleabile per scaldarsi. Grazie a quel dono la comunità riuscì a prosperare come non mai, cedendo però all’arroganza ed elevandosi al di sopra degli altri esseri umani, che mai li avevano aiutati. Sebbene infatti anche loro siano stati in origine perfettamente umani, gli Ipsissimus rifiutano i loro natali e si considerano discendenti della volontà di Sungura.
    Tramandano di essere stati costantemente perseguitati da chi era invidioso del loro dono al punto da volerlo rubare o sfruttare gli Ipsissimus per il proprio tornaconto, motivo per cui da generazioni preferiscono restare nella neutralità e nell’anonimato il più possibile.

    Area di sviluppo: principalmente nell’arcipelago del Niflheimr.

    Diffusione: sono nati nel Regno del Niflheimr, ma nel corso del tempo si sono dislocati un po’ ovunque, soprattutto nel Wesir Orientale, per poter dare appoggio agli altri membri della propria razza. Non è insolito trovarli per tutta Kharlan, principalmente nelle grandi città, sebbene in numero ridotto e sotto congreghe che cercano di mantenere l’anonimato.
    Esponenti importanti: i più importanti esponenti sono i 10 che formano il gruppo degli Osservatori, ovvero Edgar Colbert (il colibrì), Kristhen Berg (La libellula), Francine Louboutin (il pipistrello), Iset Lake (la civetta), Atlas Hendriks (il serpente), Farah Ahmed (l’istrice), Xiao Rao (la falena), Jia Sun (La lince), Lian Yukimura (la formica), Allan Burke (il falco).

    Giurisdizione: ogni congrega è amministrata da un “Osservatore”, sotto cui vi sono gli “Unici”, un gruppo formato da almeno un membro di ogni famiglia affiliata che funge da rappresentante.
    Sia l’Osservatore che gli Unici possono essere sia uomini che donne, ma soltanto chi si è dimostrato realmente meritevole e dedito alla propria congrega è ammesso a questi ranghi più alti. Ogni 15 anni, i 10 Osservatori si riuniscono in un luogo segreto sempre diverso per discutere dello stato della razza ed eventuali problematiche, inoltre vengono celebrati riti per il rafforzamento della fratellanza e l’unione. In rari casi si sono tenuti consigli straordinari al di fuori di questo lasso di tempo.
    Ogni Osservatore è scelto dopo aver affrontato delle prove ed essere risultato vincitore della maggior parte di esse: una volta riconosciuto la congrega diventa sua priorità assoluta, viene prima della propria famiglia ed egli è consapevole del destino a cui andrà incontro. Infatti ogni Osservatore diventa una sorta di catalizzatore magico delle emozioni negative e della magia in eccesso della comunità, dalla quale viene lentamente consumato: per dare forza e stabilità alla propria congrega, dà in cambio un pezzo della sua vita. La vita media di ogni Osservatore quindi non è molto lunga, sebbene molto sia dipeso dai periodi storici.

    Rapporto con la civilizzazione: per quanto non sopportino tutti quelli che non sono come loro, per sopravvivere sono costretti a conviverci e a far buon viso a cattivo gioco. Cercano per quanto possibile di rimanere neutrali.
    Sono riluttanti ad allearsi con gli esseri umani se non per estrema necessità, di conseguenza si può dire che non li sopportino e ritengano inferiori. Sono tanto uniti tra loro quanto diffidenti con tutti gli altri, ma se hanno l’occasione di sfruttare il prossimo per il “bene della congrega” lo faranno senza esitazione.
    Particolarità fisiche: appaiono spesso come comuni esseri umani sebbene non sopportino essere paragonati a loro, soprattutto gli Ipsissimus più tradizionalisti, e sfruttano questo vantaggio per passare inosservati. Prediligono l’anonimato e tessere i loro piani dietro le quinte le fila.
    Una caratteristica fisica degna di nota è la colorazione degli occhi: durante l’uso della magia l’iride diventa di un azzurro molto luminoso o quasi bianca, mentre la sclera nera.
    Un’altra particolarità, stavolta sempre visibile e quindi utilizzabile per riconoscerli, sono le orecchie leggermente a punta, spesso segnate da un orecchino pendente (solo uno, indifferente la posizione) con una pietra incastonata del colore associato alla propria congrega.
    Di seguito l'elenco del colore delle pietre e relative congreghe:
    • Al-Minliar: Rossa.
    • Na’ir: Arancione.
    • Saad El Melik: Viola.
    • Nekmès e Ek Jagadhya: Marrone.
    • Ra'kkaq, Shanihar e Alsiihsa: Giallo.
    • Shinkiro, Rima e Taiyang: Rosa.
    • Hachidori: Ambra.
    • Ryūgū-Jō: Nera.
    • Sjøen: Bianca.
    • Blålys: Verde Smeraldo.
    • Lygna e Pœffron: Azzurra.
    • Lykos e Fort Suðrvegr: Blu.
    Nel caso di congreghe di piccole dimensioni, il colore della pietra farà riferimento a quello della città più vicina (es. una piccola congrega nei pressi di Lygna indosserà un orecchino con una pietra azzurra).

    Particolarità psicologiche e mentali: abituati a vivere in gruppi, o meglio congreghe, gli Ipsissimus non amano gli indipendenti tanto quanto gli esseri umani, ma sfruttano la somiglianza con questi ultimi per passare inosservati. Non vedono di buon occhio chi si separa dalla propria congrega: in ogni città in cui ci siano degli Ipsissimus, ci sarà necessariamente almeno una congrega formata da più famiglie.
    Di norma tutti i membri di queste famiglie sono obbligati a farne parte e a servire la congrega, che in cambio li “protegge” dai pericoli esterni. La maggior parte di loro vive e si sacrificherebbe per essa, per proteggerla: è molto presente la mentalità “per il bene comune”. Lo stesso discorso si estende alle congreghe stesse, ciascuna specializzata in un tipo di magia e obbligata ad aiutare le altre al fine di avere una rete solida a cui appoggiarsi: gli stranieri non sono ammessi, così come i matrimoni con altre razze non sono ben visti e sono spesso sinonimo di espulsione dalla comunità. Sono convinti infatti che l’unione sia la forza e il collante necessario per proteggersi dall’esterno, visto come persecutore e aggressore. Tale convinzione è ormai tanto radicata nella loro mentalità da risultare inestirpabile.
    Hanno un’antica rivalità sfociata in odio contro i Furaku, dovuta della loro abilità di razza: li definiscono “insipidi” o in casi più estremi “impostori”. I Furaku, dal canto loro, li chiamano “Ipsissus”, inutile dire che questo scatena la furia degli orgogliosi Ipsissimus.





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    La Falena - Xiao Rao
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Shinkiro)
    ❖ Viene identificato tra le congreghe come “La Falena”. Una volta che si accetta il ruolo di Osservatore si abbandona anche il proprio nome, sebbene questo sia ovviamente conservato nei registri.
    ❖ Si dice che per rendere efficaci i suoi incantesimi si sia inciso sulla pelle delle rune che ne aumentano la potenza. Nessuno sa se sia vero, probabilmente è solo una storiella per rendere la sua figura più misteriosa.
    ❖ È conosciuto per essere un ipsissimus tanto potente quanto irascibile e arrogante.
    ❖ Ama particolarmente giustiziare i traditori o i trasgressori delle regole, sebbene venga sempre frenato dagli altri Osservatori.

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    Il Serpente - Atlas Hendriks
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Saad el Melik)
    ❖ Si dice che sia una persona esuberante e che vada molto d’accordo con la Civetta.
    ❖ Le riunioni degli Osservatori si trasformano spesso in zuffe tra lui e la Falena, almeno finché la Lince non li ferma. Non è un mistero che si diverta a creare tensione nel gruppo.
    ❖ Si dice che fosse un insegnante, in realtà non si sa nulla della sua vita passata.
    ❖ È appassionato di armi, il suo arrivo è preannunciato dal pungente odore della polvere da sparo.
    ❖ Tiene molto alla sua congrega e vuole che sia una delle migliori, questo però porta molto spesso a conflitti con altri Osservatori.

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    La Civetta - Iset Lake
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Zone in superficie nelle vicinanze di Ra'kkaq, Shanihar e Alsiihsa)
    ❖ È una delle Osservatrici più vecchie, è stata sposata 8 volte, ha 11 figli e 20 nipoti.
    ❖ Tutti pensano che sia un po’ fuori di testa, ma le sue letture e predizioni sono prese in grande considerazione, così come i suoi consigli apparentemente strampalati.
    ❖ È conosciuta come una persona pacifica e buona. Perfino la Falena sembra avere paura di lei, si dice infatti che sia uno dei pochi ad averla vista arrabbiata.
    ❖ Per quanto sembri fragile data l’età, conserva dentro di sé un potere notevole e distruttivo.
    ❖ La si può trovare nelle vicinanze delle città-voragine, in piccole oasi piene di tende. Appartiene a una congrega nomade, si spostano di continuo ma non è difficile trovarli. Vivono in armonia con l’ambiente circostante, adattandosi agli imprevisti che incontrano.

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    Il Colibrì - Edgar Colbert
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Al-Minliar)
    ❖ Nessuno sa che non possiede più un cuore, che grazie ad un incanto ha separato dal corpo e tiene nascosto sepolto in un posto segreto.
    ❖ Nonostante la giovane apparenza, è molto più vecchio di quel che sembra.
    ❖ Si dice sia stato maledetto da una vecchia fiamma.
    ❖ Ha un rapporto molto conflittuale con il Pipistrello.
    ❖ È esperto di metalli e pietre preziose.
    ❖ Sembra una persona disinteressata e annoiata da qualsiasi cosa, esegue senza batter ciglio ciò che crede sia meglio per la sua congrega e solitamente non si schiera dalla parte di nessuno. Durante i Consigli rimane in disparte ad osservare annoiato le discussioni.


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    Il Pipistrello - Francine Louboutin
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Na’ir)
    ❖ Era l’amante del Colibrì prima che diventassero Osservatori. Alcuni dicono che sia stata lei a maledirlo.
    ❖ Pochi sanno che intrattiene varie relazioni aperte e che la congrega non è sempre in cima alla sua lista delle priorità.
    ❖ Ha il sospetto che qualcuno degli Osservatori sia un traditore o che stia cospirando contro gli altri, ma molti pensano che sia semplicemente paranoica.
    ❖ È assidua frequentatrice di casinò.
    ❖ È una persona curiosa e ben disposta verso chiunque attiri la sua attenzione. Con gli altri è facile che appaia fredda e velenosa.

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    L’Istrice - Farah Ahmed
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Zone in superficie nelle vicinanze di Nekmès e Ek Jagadhya)
    ❖ Vive con la sua famiglia e la congrega in un’oasi fissa da generazioni, non sono più nomadi.
    ❖ La sua è una congrega molto allegra e conosciuta per le feste a base di balli e vino.
    ❖ È la più giovane del gruppo degli Osservatori e per questo non viene presa molto in considerazione, cosa che la fa arrabbiare molto.
    ❖ Vorrebbe rinnovare le regole delle altre congreghe e della loro razza, cercando di farle aprire al mondo esterno… è chiaro che questa sua opinione non sia molto popolare.

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    La Formica - Lian Yukimura
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Hachidori)
    ❖ Non si direbbe, ma è un padre di famiglia.
    ❖ Viene sempre scambiato per un assassino e in passato lo è stato. Alcuni sospettano che uccida tutt’ora su commissione, ma a prezzi da capogiro.
    ❖ È una persona esuberante, un vero compagnone, ma non per questo non sa mantenere segreti: è conosciuto per non dire sempre mezze verità, probabilmente per deformazione professionale.
    ❖ È il tipico amico di bevute e non è difficile trovarlo in qualche bettola di sera, sebbene in misura minore rispetto a qualche anno fa.
    ❖ È un grande lavoratore e non lo spaventano la fatica e le sfide difficili. È molto paziente, calcolatore e nulla di quello che fa è casuale.

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    Il Falco - Allan Burke
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Sjøen)
    ❖ Le regole vanno rispettate e chi le infrange va punito. Se ad infrangerle è lui… non conta.
    ❖ Non ha alcuna intenzione di aprirsi al mondo esterno né di apportare alcun rinnovamento allo stato delle cose.
    ❖ È conosciuto per essere uno stratega e un opportunista, ha amici ovunque e se punta qualcosa non molla finché non la ottiene.
    ❖ Ama il lusso e le feste tanto quanto il potere: ambisce infatti ad avere ancora più potere decisionale sugli altri, non a caso è spesso lui a fomentare conflitti all’interno del gruppo.
    ❖ Cerca sempre di muovere i fili dalle ombre, senza esporsi direttamente.
    ❖ Ha un debole per le scommesse.
    ❖ Non si fida assolutamente della Libellula, avendo intuito che tipo di persona sia, e non vuole averla come nemica.

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    La Libellula - Kristhen Berg
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Lykos)
    ❖ Al livello di potenza è inferiore solamente alla Civetta, ma nessuno, se non gli altri Osservatori, potrebbe intuirlo.
    ❖ Si presenta come una persona mite, gentile e sorridente. In realtà è calcolatrice e meschina, per ottenere ciò che vuole non esiterebbe un momento a pugnalare alle spalle.
    ❖ Tiene molto alla sua congrega e si erge a vera e propria protettrice.
    ❖ Da tempo vorrebbe sovvertire l’ordine gli Osservatori, per avere sotto di sé più congreghe possibili.
    ❖ Si dice che tutti coloro che concorrevano per il ruolo di Osservatore della sua divisione abbiano avuto misteriosi incidenti, lasciandola unica aspirante.

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    La Lince - Jia Sun
    Ruolo: Osservatore Ipsissimus (Divisione Ryūgū-jō)
    ❖ Ama iniziare scontri ma anche finirli, non si tira mai indietro se si tratta di una battaglia.
    ❖ Per lei l’onore è molto più importante di tutto il resto, protegge la sua congrega come se fosse la sua unica ragione di vita. Viene infatti ritenuta un’Osservatrice esemplare.
    ❖ Per quanto sia guerrafondaia è la prima a mettere da parte la battaglia per salvaguardare la sua congrega.
    ❖ Predilige il combattimento veloce, è molto agile sia nei movimenti che con la spada.
    ❖ Dal momento che l’identità di suo padre è sconosciuta, alcuni hanno insinuato che potrebbe essere una Ipsissimus non purosangue, cosa che le ha creato non pochi problemi.















    Edited by Yukari - 21/7/2022, 14:38
     
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    Lymphe
    Nome: Lymphe (lett. "rami" in shanti ke Martel).
    Il nome, originariamente provvisorio, è stato scelto dall’Istituto di ricerca magica della federazione del Wesir Unito in riferimento alle omonime creature del folklore wesiro.
    Divinità patrona: Garuda, associati alla dea più come incarnazione del caos.
    Abilità di razza:
    ❖ A meno che non si trovino troppo vicini all’albero Yggdrasill (ossia le coste occidentali dell’Horai e del Wesir), la magia dell’akasha permette loro di addomesticare la magia dell’etere con estrema facilità. Possono quindi usare strumenti ed equipaggiamenti a base di etere (es. le antiche macchine kajic) pur non conoscendone le specifiche.
    ❖ Emanano magia, percepibile da chiunque indipendentemente da razza e classe, di conseguenza non possono nascondersi in alcun modo.
    ❖ Esercitano uno charme involontario e costante su chi appartiene alle classi fisiche e miste, esattamente come l’akasha delle vene del mondo.
    ❖ La loro sola presenza interferisce con la magia delle classi magiche, rendendola imprecisa e imprevedibile.
    ❖ Vengono classificati secondo una scala a tre livelli: il primo raggruppa quelli che mantengono sembianze umane e sono sani di mente; il secondo raggruppa quelli che hanno sembianze umane, ma hanno perduto la ragione; il terzo raggruppa chi ha perso le sue sembianze umane, assumendo tratti bestiali, e la ragione, diventando a tutti gli effetti un mostro assetato di sangue.
    Dal secondo livello è necessario contattare le autorità e sopprimere l’individuo, prima che completi la mutazione. La quasi totalità dei Lymphe appartiene alla prima categoria, nelle restanti due rientrano coloro che hanno avuto contatti prolungati (almeno qualche anno) o diretti con le vene del mondo. Se esposti alla magia delle vene del mondo in seguito alla mutazione, il loro livello può aumentare e quindi la loro condizione degenerare.

    Debolezze:
    ❖ In quanto principale fonte di magia dell’etere, la vicinanza con l’albero Yggdrasill ha effetti disastrosi sulla loro magia, che diventa più debole e imprecisa. Ciò rende luoghi come le coste occidentali horii e wesire decisamente poco adatti a loro.
    ❖ Possono essere solo Virtuosi. Qualunque classe avessero prima della mutazione, anche fisica, deve essere cambiata in Virtuoso/a. Nel momento in cui mutano, i Paladini, i Chierici e i Marchiati perdono il loro collegamento con la divinità o patrono; i Burattinai, i Maghi e i Panteisti possono mantenere il potere descritto in scheda, ma questo diventerà innato come quello di un Virtuoso. Ogni modifica all’aspetto tecnico delle schede dei personaggi già esistenti (razza, pregio e difetto, classe e potere) andrà richiesto nell’apposito topic e revisionato dallo staff.
    ❖ La loro magia va fuori controllo con estrema facilità, l’unico metodo per evitare di ferirsi o ferire qualcuno è utilizzare un catalizzatore. Si raccomanda di acquistarne uno il prima possibile e di non combattere senza.

    Pregio: magia.
    Difetto: a scelta tra Forza, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col pregio).
    Origine: arcipelago delle Kaldaz.
    Si tratta di una razza recentissima, nata in seguito allo scoppio della vena del mondo che scorre sotto Lykos. La loro intera esistenza si basa sull’akasha, magia allo stato grezzo e caotico esclusiva delle vene del mondo. Riversandosi sulla capitale aztlena, l’akasha ha innescato una mutazione biologica in moltissimi dei cittadini di razza umana, rendendoli così i primi Lymphe di Kharlan.
    Da quel giorno i Lymphe hanno cominciato a circolare per il continente e con essi la mutazione.

    Area di sviluppo: tutta Kharlan.
    La quantità di Lymphe esistenti è in costante aumento a causa della facilità con cui la mutazione si diffonde: esattamente come un virus, basta entrare in contatto con il sangue di un altro Lymphe o esporsi all’akasha emessa dalle vene del mondo. Al momento, essendo la vena del mondo di Lykos isolata e le restanti non disponibili, chi voglia creare un personaggio di questa razza che non sia stato presente durante la crisi di Lykos sarà costretto a giustificare la mutazione con il primo espediente, ovvero che il loro personaggio umano (unica razza che può mutare in Lymphe) sia entrato in contatto col sangue di un altro Lymphe.

    Diffusione: tutta Kharlan, in particolare Aztlan.
    Esponenti importanti: nessuno.

    Giurisdizione: nessuna propria, rispondono alle leggi umane.

    Rapporto con la civilizzazione: dato il drammatico modo in cui questa razza si è aggiunta al corollario dei non-umani di Kharlan, è inevitabile che vengano guardati con curiosità o sospetto.
    I Lymphe non passano inosservati e ciò li rende spesso vittime di discriminazione: per ogni buon samaritano che si prodiga per aiutarli, qualcun altro li aggredisce a vista o scaccia, talvolta arrivando addirittura a ucciderli per paura. Il timore verso la magia dell’akasha che scorre nelle loro vene dilaga in tutta Kharlan, rendendo ogni luogo potenzialmente sicuro o, al contrario, mortale per loro in base a chi si troveranno davanti. Per un Lymphe è praticamente impossibile muoversi senza ritrovarsi al centro dell’attenzione, soprattutto in piena città.
    A seguito di un primo periodo turbolento, l’ispettorato magico e la comunità magica si sono dimostrati estremamente solidali nei loro confronti. Con il benestare dei governi di tutte le nazioni, i Lymphe sono stati dichiarati razza protetta dalla legge in tutta Kharlan, esattamente come gli erinnerung, rendendo così legalmente perseguibile qualunque forma di danneggiamento a loro discapito.
    Possono chiedere asilo e protezione ai Collegi magici, ma per entrarvi sono tenuti a portare con sé un catalizzatore che tenga sotto controllo l’akasha che scorre nelle loro vene. Nel caso non possano permettersene uno, sarà la stessa comunità magica a fornirglielo.
    Inevitabile era anche che i trafficanti non perdessero tempo a fare dei Lymphe un nuovo articolo di lusso: il loro sangue dalle proprietà magiche viene venduto a prezzi proibitivi, le loro corna torreggiano già come pezzi esotici nella collezione di qualche scellerato e la loro dignità è svenduta alle aste degli schiavi.
    Particolarità fisiche: i Lymphe sono tra le razze più riconoscibili a colpo d’occhio: sul loro cranio troneggiano sporgenze ossee a forma di corna (la forma è a scelta dell’utente), l’intero corpo è solcato da venature nerastre sottili ma invadenti (quantità, posizione e visibilità sono a scelta dell’utente) e, tratto unico nel suo genere, il loro sangue è dello stesso colore dell’oro.
    La peculiare colorazione di questo sangue è data da una mutazione dei globuli rossi, nei quali si genera una proteina in più deputata al trasporto dell’energia magica all’interno del corpo. Anche le venature nerastre sono funzionali per la sopravvivenza, poiché costituiscono un terzo sistema circolatorio in cui l’Akasha in eccesso viene conservata. Senza di esse l’energia magica in esubero si accumulerebbe tra le fibre del tessuto muscolare, arrivando a spaccarle e comportando danni più o meno gravi al corpo. In tutto il resto sono umani.

    Particolarità psicologiche e mentali: nessuna.

    Altro:
    ❖ La rapidità con cui un umano diventa un Lymphe dipende dall’esposizione alle vene del mondo, sia in termini di tempo che vicinanza. Per esempio, un superstite all’incidente di Lykos sarà mutato istantaneamente, a differenza di qualcuno che si trovava a Fort Suðrvegr e avrà accusato i primi segni di cambiamento nelle settimane successive. In ogni caso, la mutazione si completa in massimo tre mesi.
    ❖ L’akasha presente nel sangue dei Lymphe può diffondere la mutazione attraverso un contatto prolungato o ripetuto, per questo motivo il loro sangue deve essere maneggiato con estrema attenzione.
    ❖ Non hanno alcun problema con le trasfusioni, il sangue altrui iniettato nel loro corpo viene subito contagiato dall’akasha.
    ❖ La loro progenie appartiene sempre alla razza dei Lymphe.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:47
     
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    Mermensi
    Nome: Mermensi, altrimenti conosciuti come seaborn. Il primo nome è quello con cui sono conosciuti nel folklore di Kharlan, il secondo viene utilizzato esclusivamente dai mermensi stessi e appartiene a una lingua sconosciuta. In entrambi i casi, etimologicamente è traducibile come “nato dal mare”.
    Divinità patrona: Martel della taumaturgia.
    Abilità di razza:
    ❖ Possono assumere due distinte forme: una umana e una marina, per specifiche si rimanda al punto [ Particolarità fisiche ]
    ❖ In presenza di temperature ottimali (solitamente sopra i 20° gradi) lo spreco di energia per mantenere il corpo al caldo è pressoché nullo. Ciò comporta una maggiore capacità di sopportare la fame e garantisce una lunga sopravvivenza anche durante i periodi di digiuno. La loro aspettativa di vita è sensibilmente più lunga di quella umana, raggiungendo i massimo 150 anni.
    ❖ Possono parlare e comprendere qualsiasi lingua umana per mezzo di una magia lanciata sul loro antico retaggio. Maggiori informazioni alla voce [ Altro ].
    ❖ Possiedono una naturale predisposizione alla magia bardica specializzata nell’uso della voce. Il loro canto può trasmettere ultrasuoni che stordiscono chi li ode per un turno e manda in tilt tutto ciò con cui gli ultrasuoni potrebbero interferire; usare questo potere a fini offensivi (es. fuori dal combattimento, su una nave) sarà narrativamente punito dalla legge.
    ❖ Innato controllo dell’acqua:
    1. Necessitano di una fonte dell’elemento a cui attingere;
    2. Possono controllare l’elemento fino a un raggio di 7 metri da loro.
    3. Vietate azioni powerplay, come scatenare onde anomale o maremoti.
    ❖ Sono ottimi nuotatori anche in forma umana e sono in grado di stare in apnea più a lungo di un umano medio.

    Debolezze:
    ❖ Estremamente delicati sia nella forma umana che in quella marina, la loro pelle dal pH particolarmente basso soffre il tocco di qualunque altra creatura nella forma di un prurito fastidioso. Ciò non vuol dire che non possano toccare ed essere toccati da altri, ma il contatto genera una sensazione di frizzicorio.
    ❖ Essendo creature a sangue freddo, sono incapaci di vivere in zone dai climi rigidi e sono generalmente vulnerabili alle variazioni di temperatura. Tutto questo comporta una diminuzione delle prestazioni fisiche, in particolar modo la resistenza. I vestiti sono tendenzialmente inutili per combattere la dispersione di calore; la stoffa termica horii, capace di generare autonomamente calore, è l’unica per loro realmente utile.
    ❖ In forma umana hanno bisogno di bere molto (almeno due litri di acqua al giorno, idealmente tre) o di bagnarsi frequentemente la parte superiore del corpo, altrimenti rischiano la disidratazione. Il bisogno varia a seconda dell’ambiente circostante: più fa caldo, più la disidratazione è rapida; più fa freddo, maggiore sarà la resistenza alla disidratazione.
    ❖ In forma umana olfatto e udito sono particolarmente sensibili, al contrario della vista generalmente debole (difetto correggibile con degli occhiali). Essendo abituati alle mani artigliate, hanno difficoltà ad afferrare e soprattutto mantenere la presa.
    ❖ Sono soggetti a limitazioni per quanto riguarda la scelta della classe. Nello specifico:
    - non disponibile: cecchino (non hanno una buona vista), marchiato (la magia dei non-morti attinge all'akasha, che uccide i mermensi);
    - disponibili solo in determinate circostanze: fabbro (necessario trovare un maestro sulla terraferma), ranger (sempre specializzati in fauna marina), paladino e chierico (solo Martel), burattinaio, mago e panteista (solo se si iscrivono a un collegio magico).
    La piaga: se un mermense in forma marina ha un contatto prolungato (tre o quattro giorni di immersione) con acqua contaminata dall’akasha o, in alternativa, in forma umana ha un contatto anche breve (poche ore) con zone emerse contaminate e/o Lymphe, ha un’alta probabilità di contrarre una malattia denominata piaga. Un contatto fisico avrà maggiori possibilità di far ammalare un mermense rispetto alla semplice vicinanza, il contatto con il sangue li fa ammalare sicuramente. Questa non è altro che una conseguenza del tentativo dell’akasha di mutare il mermense in Lymphe.
    Le creature sviluppano in entrambe le forme sintomi simili alla polmonite umana: in primis cianosi, seguita da tosse, difficoltà respiratorie, catarro, rapida dispersione del calore corporeo e afonia. Il decorso sfocia nell’infezione delle principali mucose del corpo (bocca, orecchie, naso, occhi), che può provocare un copioso sanguinamento con alterazione del pigmento del sangue, che appare blu. Giunti a questo stadio dell’infezione, la morte è pressoché certa.
    Attualmente la piaga non può essere curata o rallentata né dagli ashvin né dagli hankan positivi, ha un altissimo tasso di mortalità, motivo per cui i professionisti si stanno mobilitando per trovare una cura e risposte al perché i mermensi siano l’unica razza, assieme agli umani, a non morire in tempi brevissimi per l’induzione alla mutazione in Lymphe. Se il malato viene allontanato dalla zona inquinata e curato, può sopravvivere massimo un anno; viceversa, la morte soggiunge in pochi giorni.

    Pregio: resistenza.
    Difetto: difesa.
    Origine: nel parlare dei mermensi va fatta una netta distinzione tra il corrispettivo folkloristico, che li dipinge come esseri umani con la parte inferiore del corpo da pesce, il cui canto soave sarebbe capace di incantare i marinai conducendoli alla morte, e ciò i veri mermensi sono, creature misteriose che per oltre un millennio hanno soggiornato indisturbate sul fondo del mare prima che il risveglio delle vene del mondo avvelenasse di akasha le acque, costringendoli a cercare riparo sulle coste niflee per sfuggire a una morte lenta e dolorosa. Vivere sui fondali, fisicamente più vicini all’akasha, li rende più resistenti ma non immuni ai suoi effetti.
    Lontano dalle terre emerse, i mermensi hanno prosperato in perfetta armonia con una natura messa sempre più a dura prova dall’inquinamento. Sono particolarmente restii a condividere con gli estranei informazioni sulla loro storia, la quale affonda le sue radici nel mondo precedente alla grande purga e alla creazione dell’albero Yggdrasill. Sono dunque uno dei pochi nessi col vecchio mondo, del quale tuttavia conservano poche informazioni concentrate nelle mani di poche persone specifiche e sconosciute alla maggior parte dei mermensi.

    Area di sviluppo: i fondali marini di tutta Kharlan, dove hanno potuto prosperare senza essere mai scoperti dalla popolazione terrestre.

    Diffusione: tutti i mari, con prevalenza intorno all’albero Yggdrasill. La colonia sotto l’arcipelago delle Kaldaz è attualmente disabitata e le sue acque avvelenate dall’energia sprigionata dalla vena del mondo.
    Esponenti importanti: i capi dei clan, ogni mermense appartiene infatti a un clan.

    Giurisdizione: i mermensi non rispondono ad alcuna legge che non sia quella dei clan. La società è strutturata in clan di dimensioni variabili, ciascuno dei quali crea le proprie regole e la propria gerarchia. L'unica grande legge che accomuna tutti i mermensi è il veto di cacciare in acque appartenenti a un altro clan.

    Rapporto con la civilizzazione: integrarsi per loro è apparentemente impossibile, le differenze con il popolo terrestre sono troppo grandi e radicate. Non hanno una buona opinione di ciò che abita la terraferma, sia perché inquina i loro mari, sia perché memori delle motivazioni a monte della purga precedente alla creazione dell'albero Yggdrasill.
    Sono generalmente poco socievoli, diffidenti e molto timorosi nei confronti di ciò che non conoscono e preferiscono la fuga al combattimento, soprattutto in forma umana.
    Pur vivendo in una società strutturata intorno al concetto di clan, non discriminano i loro simili in alcun modo. L’unico modo per destare disapprovazione dal resto della comunità è attualmente mostrare troppe simpatie per i terrestri.
    Non hanno cognizione dell'esistenza di altre divinità all'infuori delle grandi quattro (Martel, Lunaris, Sungura e Yedral), ma venerano solo Martel.
    Particolarità fisiche: possiedono due distinte forme fisiche, intercambiabili in maniera del tutto automatica. Ciò vuol dire che i mermensi, avendo passato più di un millennio sott’acqua, hanno dimenticato come assumere forma umana e la trasformazione avviene indipendentemente dalla loro volontà. La trasformazione si innesca in base alla tipologia di apparato respiratorio necessario alla sopravvivenza: dunque, se il mermense è abbastanza sommerso da necessitare di branchie, assumerà la forma marina; viceversa, qualora la testa fosse fuori dall'acqua per un periodo di tempo che renda necessarie le vie respiratorie umane, il mermense perderà tutte le caratteristiche marine. Il tempo necessario all’innesco della trasformazione varia da individuo a individuo in base alla propria capacità di restare in apnea. La mancanza di ossigeno e la conseguente sofferenza respiratoria danno il via alla trasformazione, che avviene nell’arco di meno di un minuto.
    Per adattarsi alla vita subacquea, i mermensi si sono evoluti in qualcosa che gli esseri umani definirebbero mostruoso. Possiedono una coda da pesce, mani artigliate, avambracci, ascelle e fianchi palmati, un cranio dalla forma leggermente a punta, occhi umani posizionati sulle tempie e denti leggermente appuntiti. I capelli sono sostituiti da delle membrane mollicce simili ai filamenti delle meduse, dai colori opalescenti e accesi. Non avendo bisogno di un naso, il loro massiccio frontale è piatto. Lo stesso discorso vale per i peli, che sott’acqua sarebbero solo d’impaccio e appesantirebbero un corpo forgiato per essere idrodinamico. Le branchie sono posizionate sul collo, la loro pelle è viscida e molto sensibile agli agenti esterni e variazioni dell’ambiente.
    Nella forma umana mantengono i colori accesi dei capelli e la pelle estremamente pallida e delicata, per il resto sono indistinguibili dall’umano medio. Non è raro però che qualcosa nella trasformazione vada storto, portandoli a mantenere tratti marini anche in forma umana (che però non si rivelano mai mortali; es: avranno sempre il naso).

    Particolarità psicologiche e mentali: sono caratterizzati da un forte senso di appartenenza alla comunità e di base ostili a tutte le altre razze, compresi gli animali se terrestri. Alcuni potrebbero essere curiosi nei confronti degli umani, ma un atteggiamento troppo amichevole è mal visto dalla comunità mermense. L’abitudine agli sconfinati fondali marini li rende claustrofobici, dunque non vivono bene il dover entrare in un edificio anche quando grande.
    Sono schizzinosi e facilmente impressionabili, nonché profondamente ignoranti riguardo tutto ciò che sta sopra il livello del mare. Non hanno idea di cosa sia la tecnologia e per questo motivo le autorità cercano di non lasciarli mai da soli, perciò è normale che un mermense sia sempre accompagnato da un terrestre.

    Altro:
    ❖ La loro lingua, chiamata mermense dai kharlaniani, consiste nella trasmissione di vocalizzi a bassa frequenza, simili a quelli delle balene. Questo li rende capaci di comunicare con alcuni animali marini come i cetacei. Nel momento in cui comunicano con altri esseri umani il loro canto viene automaticamente udito da chi li ascolta nella lingua da questi parlata, il merito è di una loro abilità di razza. Lo stesso vale al contrario.
    Tra di loro, i mermensi chiamano la propria lingua inglese. Ovviamente per i kharlaniani non è niente di rivelatorio: il mermense o inglese è una lingua come lo sono tutte le altre. L'inglese esiste solo in forma orale, l'antica forma scritta è andata perduta.
    ❖ Tutti i mermensi non conoscono la lingua scritta. Che si tratti di horii-hen, ars oratoria, shanti ke Martel o azthlen, devono imparare a leggere come chiunque altro.
    ❖ La loro dieta comprende tutto ciò che viene dal mare e prediligono il cibo crudo. In forma umana hanno difficoltà a digerire la frutta, la carne, i lievitati e in generale i cibi pesanti, come il fritto.
    ❖ Non hanno familiarità con il concetto di città e tutto ciò che è tecnologia, dopotutto vivono sui fondali marini.
    ❖ Secondo le antiche leggende mermensi, il cielo non sarebbe altro che un secondo mare, e non importa quanto gli si ripeta che non è così, fornendogli anche prove scientifiche: per un mermense è un secondo mare, punto.
    ❖ Da quando sono arrivati sulla terraferma, hanno sviluppato un’irrazionale paura dei nasi, assenti nella loro forma originale.
    ❖ Curiosamente, i più antichi mermensi non avevano una Silpetit, quelli attuali però sì.


    Edited by Kharlan GDR Staff - 18/4/2024, 11:45
     
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    Mi-iah hii
    Nome: Mi-iah hii (Maaya-ii; lett. “forme della vita” in lingua kajic).
    Divinità patrona: Lunaris del trasformismo e dei sensi. I Mi-iah hii considerano Lunaris un dio traditore e malvagio, al quale odiano essere associati.
    Abilità di razza: i Mi-iah hii non sono adatti al combattimento, il loro punto di forza sono infatti le eccezionali doti di sopravvivenza e adattamento, in gran parte basate sull’uso dei loro cinque sensi ipersviluppati. I loro poteri prendono il nome di Fasi e sono legate ai cinque sensi. Ogni individuo nasce con una specifica Fase dominante, attiva finché egli non la scambia con una Fase secondaria (es. un Mi-iah hii del Tatto che subentra in Fase Vista diminuirà le sue percezioni tattili in favore di una vista più acuta).
    I bambini ereditano la Fase principale da uno dei genitori, senza casi di ibridazione; non esiste infatti un senso che statisticamente prevale sugli altri, è tutta questione di casualità. Ognuno sviluppa caratteristiche particolari per ogni Fase, che successivamente affinerà nel tempo: c’è chi vede attraverso i muri, chi toccando qualcosa ne rivive la storia, chi può tracciare lo spostamento di qualcosa attraverso l’odore etc…
    Non si tratta comunque quasi mai di poteri a scopo offensivo, i Mi-iah hii non sono un popolo sanguinario. Solo un po’ spartano.

    In sintesi:
    ❖ 5 Fasi (Vista, Udito, Gusto, Tatto, Olfatto), una principale e le rimanenti secondarie. In base alla Fase attiva, il relativo senso risulta ultrasviluppato (es. un Mi-iah hii del Tatto in Fase Vista sacrifica le sue innate capacità tattili ipersviluppate in favore di una vista più acuta).
    ❖ Il corpo può mutare di Fase in Fase in modo da favorire il relativo senso. In scheda vanno specificati l’aspetto estetico di ogni Fase, se cambia, e le modalità in cui i sensi si amplificano (come vengono utilizzati), con particolare attenzione alla Fase principale.
    ❖ Le Fasi non hanno mai capacità offensive.
    ❖ Le Fasi crescono assieme alla Fase principale: se il mi-iah hii ha sette anni, tutte le sue Fasi hanno sette anni e lo dimostrano fisicamente.

    Debolezze: Fase REM: È una Fase molto delicata, caratterizzata da un improvviso albinismo, che si attiva in seguito a un abuso di una Fase secondaria (es. un Mi-iah hii dell’Olfatto in Fase Gusto), solitamente dopo 4 ore di utilizzo continuato.
    Gli effetti collaterali variano da individuo a individuo, ma ciò che accomuna tutti è lo sfinimento. La Fase REM può infatti finire solo con un sonno profondo: dopo sei ore di riposo, il Mi-iah hii è come nuovo.

    Pregio: a scelta tra Forza, Magia, Difesa, Agilità.
    Difetto: resistenza.
    Origine: il Wesir Occidentale, conosciuto anche come l’erg (lett. “deserto” in lingua kajic) di Saas Mepa-Kaj (lett. “ventre materno” in lingua kajic), è abitato dai Mi-iah hii dacché si ha memoria; emigrati dal Wesir Orientale in tempi antichi, da allora non si sono più spostati. Secondo il folklore kajic sarebbe stato il dio Lunaris a crearli, affinché incarnassero la sua filosofia di vita basata sul trasformismo e sulle gioie sensoriali.
    Quella dei Mi-iah hii è reputata la più affascinante delle civiltà che popolano Kharlan, sebbene quasi ogni traccia del loro operato sia stata cancellata dagli dèi. Non a caso è definita una civiltà perduta, sulla quale sono stati condotte innumerevoli ricerche.
    In origine, secoli prima dell’anno 0, il Wesir Occidentale era una terra verdeggiante, abitata da bestie selvagge e dai primi Mi-iah hii. Costoro erano creature umanoidi deformi e abominevoli, con sensi acuiti dalla vita a contatto con la natura e un’intelligenza straordinaria, grazie alla quale non solo avevano già fatto proprio il concetto di società, quando nel resto di Kharlan esistevano solo piccole comunità, ma avevano anche codificato una lingua parlata e scritta. Il kajic è, infatti, la lingua scritta più antica del continente.
    Il primo contatto con altri esseri umani convinse i Mi-iah hii della convenienza di mescolarsi a loro, così sfruttarono per la prima volta il potere di trasformismo non per ingannare un predatore, ma per elevarsi allo stato di coloro che credevano superiori. Ben presto impararono la lingua degli stranieri, uno shanti ke Martel arcaico, e fecero il loro ingresso nei commerci.
    La civiltà kajic ha prosperato per secoli, merito non solo della vantaggiosa posizione geografica esattamente a metà delle rotte commerciali tra l’Impero del Drago Nero e il Regno del Niflheimr, ma soprattutto grazie all’al-khīmiyya, una disciplina fisica e chimica potenziata da un particolare approccio magico sviluppato dall’oggi scomparso Collegio alchemico di Shanihar. Grazie all’al-khīmiyya, la piana di Saas Mepa-Kaj divenne velocemente uno dei territori più urbanizzati e ricchi di Kharlan, almeno finché i Mi-iah hii non commisero un errore fatale.
    Un problema con cui questa razza ha sempre dovuto fare i conti è l’esiguo numero di esponenti, dovuto sia all’alta incidenza di complicazioni durante le gravidanze che all’impossibilità di mantenere le caratteristiche Mi-iah hii nei casi di ibridazione. Non è mai accaduto che una coppia Mi-iah hii/umano generasse un Mi-iah hii.
    Per accrescere la loro razza, dunque, utilizzarono l’al-khīmiyya per creare migliaia di Mi-iah hii artificiali chiamati homunculus. Queste creature, vive benché sprovviste di Silpetit e dunque incompatibili col sistema di morte e resurrezione, erano un vero e proprio affronto alle leggi degli dèi. Allorché Nito, signore dei non-morti, inflisse ai Mi-iah hii la punizione più crudele mai vista a Kharlan: con l’aiuto di Lunaris limitò il loro potere di trasformismo, dopodiché scatenò un devastante incendio, al quale solo i Mi-iah hii originali erano immuni, che per tre giorni e tre notti bruciò ogni forma di vita.
    All’alba del quarto giorno Saas Mepa-Kaj divenne un territorio desertico e sterile, avvolto da un’eterna tempesta composta dalle ceneri degli homunculus arsi vivi, incantate in modo da non disperdersi. I Mi-iah hii, disperati ma decisi a non abbandonare la propria casa, si rifugiarono sotto terra, costruendo le città-voragine in cui ancora oggi abitano.
    L’unico aiuto che ricevettero fu l’offerta di entrare nella Federazione del Wesir Unito, grazie alla quale si sono pian piano ripresi.

    Area di sviluppo: l’erg di Saas Mepa-Kaj (Wesir Occidentale). Nel corso dei secoli, i regni dei Mi-iah hii (Nekmès, Ra’qqak, Alsiihsa, Shanihar ed Ek Jagadhya) hanno vissuto lontani dai conflitti di Kharlan, intessendo una rete di alleanze tra regni adiacenti pur mantenendo ciascuno la propria indipendenza.

    Diffusione: presenti quasi esclusivamente nell’erg di Saas Mepa-Kaj (Wesir Occidentale).
    Pochi esponenti di questa razza hanno deciso di emigrare dopo la rovina della loro civiltà, la maggior parte dei Mi-iah hii è troppo legata all’antico retaggio per abbandonare il territorio da sempre occupato.
    Le città adibite ad uso abitativo sono Ek Jagadhya, Ra'qqak, Nekmès e Shanihar. Nella prima vivono i clan che sviluppano il senso dell’Olfatto, nella seconda quelli che sviluppano la Vista, nella terza quelli che sviluppano Udito e Tatto, nell’ultima quelli che sviluppano il Gusto.
    Esponenti importanti: Chinyere Zaman (rappresentante di Ek Jagadhya al Congresso dei Venti), Sudarshan Van (rappresentante di Ra'qqak al Congresso dei Venti), Girish El-Amin (rappresentante di Nekmès al Congresso dei Venti), Jumana Najim (rappresentante di Shanihar al Congresso dei Venti).

    Giurisdizione: ogni città-voragine (a parte Alsiihsa) è rappresentata al Congresso dei Venti e amministrata da un consiglio formato dai rappresentanti dei clan più importanti, il cui presidente è il sindaco.
    Una volta alla settimana gli alti vertici della razza (tutti di etnia originale) si riuniscono nella città-prigione di Alsiihsa (lett. “giustizia del mondo”), centro amministrativo legale. Tra i Mi-iah hii non è in uso la pena di morte, i crimini peggiori sono puniti con la detenzione a vita o l’esilio.

    Rapporto con la civilizzazione: i Mi-iah hii hanno pochi rapporti col resto della popolazione di Kharlan, sia per una questione di diffidenza sia perché difficili da raggiungere. Aderiscono alla Federazione del Wesir Unito e, conseguentemente, partecipano al Congresso dei Venti. Inoltre sono partner in affari con l’Impero del Drago Nero dell’Horai, in quanto l’Impero ha insegnato loro l'idrocoltura in cambio di una percentuale sul ricavato.
    Le rovine kajic sono al centro di una disputa tra studiosi di tutto il continente, che insistono per studiarle, e le città del Wesir Occidentale, che ne rivendicano la proprietà e col sostegno del Collegio necromantico le dichiarano off-limits.
    Particolarità fisiche: i Mi-iah hii si dividono in due etnie: umana e originale.
    Al mondo esterno è concesso di interagire solo coi primi, giacché i secondi sarebbero troppo deboli per mostrarsi alla luce del sole e l’ingresso alle città-voragine è proibito a chi non appartiene alla razza dei Mi-iah hii. Tuttavia, essendo i Mi-iah hii una civiltà da sempre eremita, non si hanno informazioni certe su quale dovrebbe essere l’aspetto degli originali. Sui libri di storia vengono descritti come creature umanoidi tarchiate e deformi, con teste abnormi, pelle traslucida e code prensili.
    I Mi-iah hii appartenenti all’etnia umana sono discendenti di coloro che dopo la punizione di Nito e Lunaris sono stati privati della capacità di assumere la propria forma originale. I loro poteri sono nettamente inferiori a quelli degli originali, pertanto di solito ricoprono ruoli meno di rilievo nella gerarchia. Nella maggior parte dei casi sono visivamente indistinguibili dagli esseri umani. Hanno un incarnato scuro a causa dell’esposizione al clima inclemente dell’erg, i pochi con la pelle chiara appartengono ai clan aristocratici e abitano da generazioni nelle zone più profonde delle città-voragini.
    I Mi-iah hii sono una razza trasformista, entrambe le etnie hanno un’anatomia particolare che permette al loro corpo di mutare a comando. Ogni qualvolta avviene una metamorfosi l’intera struttura fisica cambia (es. una ragazza bassa e bionda in Fase Gusto, assumendo la Fase Vista potrebbe diventare alta e bruna).
    Le modifiche apportate al corpo sono tutte propedeutiche al potenziamento del senso prescelto e non comportano dolore. La Silpetit non cambia mai posizione.

    Particolarità psicologiche e mentali: i Mi-iah hii sono una razza delicata, estremamente sensibile nel loro percepire ogni stimolo amplificato. Se bombardati di stimoli, infatti, potrebbero reagire in maniera imprevedibile e questo li rende inadatti a un contesto urbano non costruito su misura per loro, com’erano le antiche città e come sono oggi le città-voragine. Non a caso secondo gli stereotipi sarebbero eremiti facilmente irritabili. Trovare un Mi-iah hii della Vista o del Tatto fuori città è un evento di eccezionale rarità, considerando come l’ambiente dell’erg li mandi in tilt.
    Legati a Saas Mepa-Kaj e consapevoli di avere poche chance di sopravvivere fuori dai loro insediamenti, i Mi-iah hii sono territoriali, uniti da una profonda identità culturale e fortemente tradizionalisti. I valori fondanti di questa cultura sono il rispetto delle regole e delle tradizioni, la fedeltà al clan e alla razza, l’impegno nel rendersi utili alla società. Le comunità vivono in modo quasi omologato, piegandosi alla legge amministrata dai consigli e dagli alti vertici di Alsiihsa.
    Importantissima è la distinzione tra le due etnie, umana e originale, che coesistono in un clima di mutuo rispetto e attenzione a non incrociarsi mai (i tentativi di ibridazione hanno portato solo ad aborti spontanei). I matrimoni combinati sono infatti la norma tra i Mi-iah hii, nonché gli eventi sociali più importanti, a cui prende parte l’intera città-voragine. I clan di etnia originale occupano i piano più bassi delle città-voragine, assieme ai clan aristocratici di etnia umana, e il più delle volte ricoprono ruoli di spicco nel sistema.
    I Mi-iah hii nascono infatti con un senso più sviluppato rispetto agli altri quattro e con un’anatomia atta a favorirlo. Imparando a manipolare i restanti quattro sensi (le Fasi) possono cambiare senso dominante (per un massimo di 4 ore) e con esso aspetto fisico. Perché? Per sopravvivere. Ogni essere vivente nella cultura kajic ha un motivo di esistere, un ruolo nella società che, in unione all’uso delle Fasi, lo renderà utile al bene comune.
    Quando sono considerati pronti, solitamente alla soglia dell’età adulta (17 anni), i giovani vengono sottoposti ad una prova, le cui modalità variano non solo di famiglia in famiglia ma anche da senso a senso. Chi non le supera la prova viene ostracizzato in quanto inutile spreco di risorse preziose, al massimo usato per procreare. Chi invece le supera ottiene riconoscimento dalla società e indirizzato subito verso il proprio futuro.
    Questo popolo non si percepisce come discriminato dal resto del mondo, anzi mostra in genere apprezzamento e gratitudine alla Federazione del Wesir Unito per averli aiutati a risollevarsi, così come all’Impero del Drago Nero per le tecnologie importante. Ha però un rapporto burrascoso con le divinità: da Nito e Lunaris, visti come oppressori e traditori, a tutti gli altri, indifferenti alle sofferenze a cui sono stati condannati. Per questo motivo, tra i Mi-iah hii è più che normale definirsi senza dio. Ai bambini vengono raccontate storie in cui Nito e Lunaris sono dipinti come mostri, in modo da perpetrare una inestinguibile linea di odio che prima o poi potrebbe scoppiare in una rivolta.

    Altro:
    ❖ Lingua Kajic: è la lingua scritta più antica di Kharlan, a seconda della città di provenienza la lingua parlata potrebbe avere variazioni di accento. Al livello fonetico è ricca di consonanti e povera di vocali, caratterizzata da un tono secco e dalla persistente assimilazione dei suoni (in parole più semplici, parlano velocemente senza scandire bene le sillabe).
    ❖ PV: Pur avendo a disposizione un aspetto fisico per ogni Fase, il personaggio avrà un solo pv per indicare la Fase principale. L’estetica delle altre Fasi dovrà essere descritta in scheda alla voce “aspetto fisico” e sarà sempre e solo antropomorfa, il sesso non può cambiare.
    ❖ Attualmente non è possibile creare personaggi Mi-iah hii di etnia originale.





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    Chinyere Zaman
    Ruolo: Rappresentante di Ek Jagadhya al Congresso dei Venti
    ❖ Fa parte della razza dei Mi-iah hii e rappresenta il clan dell’Olfatto. Ella stessa è ovviamente legata a questa Fase.
    ❖ Come i suoi colleghi è costretta ad accettare l’aiuto del congresso sebbene lo disprezzi. È molto legata alle tradizioni e alle regole della comunità kajic.
    ❖ Sebbene abbia uno sguardo dolce, molti dicono sia una sadica. Ma sono solo voci.
    ❖ Ha un debole per tutto ciò che è bello ed elegante e ama vestirsi con tessuti pregiati. Considera Jumana una poveraccia e cerca sempre di stuzzicarla.
    ❖ Considera il suo clan una spanna sopra gli altri. Non per niente guidano l’erg.

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    Sudarshan Van
    Ruolo: Rappresentante di Ra'qqak al Congresso dei Venti
    ❖ Fa parte della razza dei Mi-iah hii e rappresenta il clan della Vista. Egli stesso è ovviamente legato a questa Fase.
    ❖ È il più diplomatico e aperto al dialogo tra i quattro rappresentanti, sebbene anch’egli sia diffidente nei confronti di ciò che si distacca dalla tradizione kajic.
    ❖ Non sopporta gli stranieri.
    ❖ In passato perse un occhio in uno scontro con Girish. Ciononostante la sua maestria nell’utilizzo della Vista non è stata intaccata, anzi è persino superiore a quella dei suoi simili.
    ❖ Per quanto sia diplomatico, non ama chi trasgredisce le regole e considera fondamentale il rito di passaggio che tutti sono chiamati ad affrontare.

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    Girish El-Amin
    Ruolo: Rappresentante di Nekmès al Congresso dei Venti
    ❖ Fa parte della razza dei Mi-iah hii e rappresenta i clan dell’Udito e del Tatto, sebbene per Fase appartenga ai primi.
    ❖ Ha una faccia perennemente annoiata e non è un mistero sia parecchio svogliato, tanto che spesso devono essere i suoi colleghi a costringerlo a lavorare. Non è stato ancora rimpiazzato semplicemente perché fa un lavoro eccezionale. Quando lavora.
    ❖ Sebbene la reputi pazza, apprezza la compagnia di Chinyere.
    ❖ È talmente svogliato che non si spreca neanche ad ascoltare le motivazioni dei trasgressori. Se particolarmente annoiato li giustizierà personalmente sul momento, altrimenti li spedirà dritti ad Alsiihsa.
    ❖ Si dice che ricorra alla musica per rilassarsi e addormentarsi.

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    Jumana Najim
    Ruolo: Rappresentante di Shanihar al Congresso dei Venti
    ❖ Fa parte della razza dei Mi-iah hii e rappresenta il clan del Gusto. Ella stessa è ovviamente legata a questa Fase.
    ❖ È una combattente, ma ama divertirsi ed è la più socievole dei quattro rappresentanti. Spesso, infatti, il Congresso dei Venti si rivolge a lei per mediare con gli altri tre.
    ❖ Si dice che giustiziò personalmente suo fratello, che era diventato inutile per la comunità kajic.
    ❖ Per questo motivo, sebbene sia molto legata alle tradizioni, il suo forte senso di giustizia ha da allora insinuato nella sua mente dei dubbi circa la correttezza delle leggi. Ha cominciato a notare quanto siano disumane e si chiede se in questo momento storico non sia necessaria una modifica, oltre che un’apertura verso il mondo esterno all’erg.











    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:17
     
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    Morrwen
    Nome: Morrwen (lett. “divoratore di emozioni” in shanti ke Martel).
    Divinità patrona: Martel dell’empatia.
    Abilità di razza: una razza non particolarmente offensiva ma molto strategica, i Morrwen hanno pieno dominio sulle emozioni altrui.
    ❖ Empatia: necessaria per percepire le emozioni che costituiscono la fonte di sostentamento di un Morrwen; la portata di questo potere può essere moderata a piacimento, in modo da non restare storditi da una elevata quantità e/o intensità di emozioni, seguire tracce con precisione o semplicemente selezionare ciò che non si vuole percepire. Essendo i Morrwen incapaci di provare emozioni, il potere non può essere usato per trasmettere emozioni proprie o influenzare quelle altrui.
    ❖ Charme: potente fascino esercitato passivamente su chi li circonda nel raggio di cinque metri; non possono indurre nessuno a fare qualcosa in particolare, ma la padronanza di una buona oratoria rende i Morrwen molto convincenti.
    ❖ Divorazione di emozioni: possibilità di strappare un’emozione a scelta a chi li circonda nel raggio di sette metri; l'emozione divorata sarà "digerita" in poche ore, proprio come accade con il cibo solido. La vittima della divorazione non subisce alcuna ripercussione fisica, ma si ritrova temporaneamente svuotata dell’emozione in questione; a seconda di fattori come la voracità della divorazione, la consapevolezza di trovarsi in presenza di un Morrwen, etc. la vittima potrebbe rendersi conto di essere soggetta ai poteri di un divoratore di emozioni. Non ha effetto su fauna e flora.
    ❖ Generalmente più longevi, massimo 200 anni.

    Debolezze:
    ❖ Curiosamente allergici all’aglio, non è stata ancora trovata alcuna spiegazione.
    ❖ I simboli religiosi legati a Martel inducono nausea e repulsione in quei Morrwen che hanno voltato le spalle alla loro missione (ovvero che si cibano di emozioni positive). Sfortunatamente per loro, Martel è la dea col seguito più ampio e i wesiri, suoi discepoli principali, tendono a tappezzare anche i luoghi pubblici coi suoi emblemi.
    ❖ La luce naturale, in quanto elemento legato a Sungura e dunque alla giustizia, li infastidisce particolarmente (soprattutto ad occhi e pelle, che si scotta con facilità).
    ❖ Punto di rottura: avviene quando l’ingordigia ha la meglio sulla lucidità del Morrwen. La fame di emozioni diventa insopportabile e il personaggio perde il senno, divorando ogni emozione intorno a lui fino ad esserne saturo e morire di overdose.
    Lo stadio successivo al punto di rottura non coincide con la morte e il conseguente sacrificio di un seme Yggdrasill, ma con una nuova fase della vita del Morrwen, in cui il personaggio perde le sue sembianze umane diventando un putrido e amorfo ammasso di carne. A questo punto non gli rimane che vivere come un parassita, divorando quel che trova sul suo cammino pur di non morire di fame. La morte e la conseguente resurrezione non sono una soluzione: riporteranno comunque il Morrwen allo stato precedente alla morte, quindi sempre a dopo il punto di rottura.
    Nota bene: player killing: una volta raggiunto il punto di rottura il personaggio non può più essere ruolato in quanto si trasforma sostanzialmente in uno slime parassita. Il punto di rottura può fornire ottimi spunti narrativi, ma si consiglia di usarlo molto cautamente se non si vuole perdere il personaggio.

    Pregio: forza.
    Difetto: resistenza.
    Origine: apparsi per la prima volta durante la Guerra del Drago e della Fenice, i Morrwen erano originariamente la risposta della caritatevole dea Martel alla crudeltà che straziava Kharlan dai tempi dell’invasione dell’Horai.
    Nati per nutrirsi di emozioni negative e donare la pace interiore, col passare dei secoli sono stati corrotti come il genere umano che erano stati creati per servire. Una volta provata la piacevolezza delle emozioni positive, in particolare della felicità, è stata solo questione di tempo prima che gran parte della stirpe ripudiasse la missione affidata loro da Martel, lasciando al proprio passaggio solo disgrazie e disperazione.
    È per questo che oggi i Morrwen soffrono di una reputazione controversa, che genera spontanea diffidenza nei loro confronti: potrebbero essere dei buoni samaritani o spietati divoratori di desiderio di vivere. Troppo umani per fidarsi ciecamente.

    Area di sviluppo: Wesir Orientale, nell’allora Regno di Al-Minliar.

    Diffusione: pur non essendo una razza comune, li si può trovare ovunque ci sia abbondanza di emozioni. L’inclinazione alla compostezza tipica della cultura horii li rende poco presenti nell’Impero del Drago Nero. L’opposto avviene invece nella Federazione del Wesir Unito e nel Regno del Niflheimr, dove esistono interi clan. Quanto all’arcipelago delle Kaldaz, come qualunque altro cittadino non aztleno sono rari e solo in transito.
    Non è dunque raro che, come tutte le razze non-umane, anche i Morrwen tendano se necessario a riunirsi in comunità o clan di dimensioni sempre ridotte. Sono intrinsecamente contraddistinti da un atteggiamento abbastanza territoriale e solitario (potremmo definirlo retaggio di una razza altamente predatrice), che però non arriva mai al combattersi a vicenda per accaparrarsi quante più prede possibile.
    Il mondo è infatti pieno di emozioni e i Morrwen, forti della loro razionalità, sono consapevoli che l'unione fa la forza quando si tratta di non farsi identificare come divoratori di emozioni. Se non per fini prettamente utilitaristici, difficilmente si cercheranno a vicenda.
    Esponenti importanti: la Femme Fatale del Wesir: da ormai cinque anni si susseguono nel Wesir Orientale casi di manipolazione a opera di una Morrwen dall’identità sconosciuta, che divorando le emozioni della vittima la spinge a compiere dei crimini al suo posto. A carico di suddetta Morrwen non si contano solo svariati furti, ma anche omicidi efferati.

    Giurisdizione: quando vivono in società, rispondono alle leggi umane.
    Tra di loro, la maggior parte dei Morrwen si sforza di tenere ancora fede alla missione di Martel, per questo motivo chi infrange la volontà della dea e macchia la reputazione della specie viene spesso (non sempre) isolato e scacciato.
    I traditori sono anche nel mirino dell'ispettorato magico: si tratta di casi regolari, in cui dopo una prima fase investigativa si procede con l'arresto. L'indagato viene sottoposto a un'interrogatorio con un chierico di Eranis (capaci di discernere le bugie dalla verità). Se presenti, vengono ascoltati anche testimoni e parte lesa (ricordiamo che non è detto infatti che una vittima di Morrwen capisca di essere tale). Se il crimine viene provato, si procede con la condanna. Trattandosi di crimini contro gli dèi, i casi di Morrwen traditori sono presi molto sul serio e puniti con la detenzione in istituti speciali attrezzati per contenere i poteri di divorazione (sempre di piccole dimensioni, considerato che sono pochi i Morrwen che infrangono la legge di Martel). I condannati sono costretti a un periodo di disintossicazione, la cui durata varia in base alla gravità della dipendenza.
    Nel caso in cui la vittima fosse cosciente che le sue emozioni siano state divorate e scegliesse di non denunciare, teoricamente il Morrwen non avrebbe ripercussioni. Tuttavia, essendo di fatto un reato, se la notizia trapelasse il Morrwen sarebbe arrestato e la vittima accusata di omertà.

    Rapporto con la civilizzazione: gran parte dei Morrwen evita, quando possibile, di dichiarare la propria razza, in modo da non incorrere in problemi con una società diffidente nei loro confronti. Vivono mescolandosi agli esseri umani, poco propensi a condividere il terreno di caccia con un numero troppo elevato di propri simili.
    Molti lavorano nell’ambito della salute mentale (ad esempio nei manicomi o in ospedale), donando pace a chi ne ha bisogno.
    Tra i soprannomi più di frequente affibbiati loro enumeriamo succhiaemozioni, sanguisughe di emozioni, cacciatori mentali o vampiri mentali.
    Particolarità fisiche: umani fatti e finiti, i Morrwen non hanno caratteristiche estetiche che li distinguano dagli esseri umani. Sono però accomunati da uno sguardo magnetico e un innato charme che fanno il loro gioco di predatori, tant'è che molte personalità importanti del mondo della politica e dello spettacolo sono, all'insaputa di tutti, proprio dei Morrwen.
    Ampiamente più longevi degli essere umani, il loro arco vitale può raggiungere i duecento anni prima che il loro corpo cessi di funzionare. Di conseguenza, il loro processo di invecchiamento è assai più lento di quello umano, consentendo a un Morrwen centenario di apparire come un uomo di circa quarant'anni.

    Particolarità psicologiche e mentali: definiti cacciatori mentali per un ottimo motivo: sebbene il cibo comune li aiuti a sostenere le funzioni fisiche di base (movimento e rafforzamento del sistema muscolare e scheletrico), a livello nervoso gli è assolutamente indispensabile circondarsi di persone dalla forte carica emotiva per compensare la propria profonda apatia.
    I Morrwen non sono infatti capaci di provare emozioni proprie, motivo per cui compensano il vuoto interiore assorbendo lo strato più superficiale delle emozioni degli individui nelle vicinanze. Nel peggiore dei casi arrivano a sviluppare dipendenza dalle emozioni predilette, (solitamente una sola per individuo) che se portata all'estremo può rivelarsi fatale [ maggiori informazioni alla voce Debolezze; punto di rottura].
    Per quanto riguarda la percezione degli stimoli fisici (es. sentire il profumo di un fiore, il calore di un bagno caldo, il piacere delle stimolazioni sessuali) sono in tutto e per tutto umani, non è infatti raro per un Morrwen inseguire il piacere fisico per riempire momentaneamente il vuoto interiore.


    Edited by Yukari - 14/4/2024, 17:02
     
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    Mutaforma
    Nome: Mutaforma.
    Divinità patrona: Lunaris del trasformismo.
    Abilità di razza:
    ❖ Assumere sembianze umane (un solo aspetto fisico, che equivale al PV) e tornare alla forma originaria a piacimento, la trasformazione non è dolorosa.
    ❖ Un mutaforma è un animale in grado di assumere di forma umana (al contrario della classe Panteista, composta da umani in grado di assumere forma animale); dal momento che il loro potere deriva da abilità biologiche, al contrario dei Panteisti che attingono a magia vera e propria, quando passano dalla forma animale a quella umana non materializzano vestiti addosso a sé.
    ❖ Eventuali abilità trattenute in forma umana (da inserire obbligatoriamente alla voce Razza in scheda) saranno determinate dall’animale scelto (es. un Mutaforma cane che mantiene orecchie animali in forma umana avrà un udito superiore a quello umano).
    ❖ Eventuali tratti estetici animali mantenuti in forma umana vanno specificati in scheda alla voce Razza e dopo l'approvazione della scheda non sono modificabili.

    Debolezze:
    ❖ Una caratteristica piuttosto peculiare dei mutaforma è mantenere certi comportamenti tipicamente animali anche in forma umana: lupi che ululano alla luna, gatti che inseguono le piccole fonti di luce, cani che abbaiano contro i rumori forti, volpi che scoppiano a ridere senza motivo, draghi che collezionano tesori e cavalli che sbuffano e detestano le costrizioni.
    ❖ Deficit piuttosto importante è la loro incapacità di comprendere il linguaggio umano se in forma animale. Un mutaforma in forma animale non comprende le lingue umane che parla e/o conosce in forma umana; al contrario, un mutaforma in forma umana comprende il linguaggio degli animali della sua specie, ma non è in grado di comunicare con loro in maniera efficiente (es. un mutaforma gatto in forma umana capirà i miagolii degli altri gatti ma non sarà capace di riprodurli). Nessuno ha ancora cercato di porre rimedio a questa mancanza.
    ❖ Altre debolezze (obbligatorie, da inserire alla voce Razza in scheda) saranno determinate dall’animale scelto (es. un Mutaforma delfino rimarrà sensibile agli ultrasuoni).

    Pregio: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa, Agilità (spesso forza; non può coincidere col difetto).
    Difetto: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col pregio).

    Altro: alcuni piccoli appunti sui Mutaforma:
    ❖ I Mutaforma volpe si distinguono in: volpe comune, volpe albina e kitsune. Non esistono Mutaforma kyuubi, quelle sono creature del folklore horii.
    ❖ Non esiste l’imprinting e in forma umana non vanno in calore.
    ❖ Un mutaforma può generare solo un mutaforma della sua medesima razza e famiglia (es. mutaforma madre cane barboncino genererà un mutaforma figlio cane barboncino). Nel caso di incroci tra più razze animali, sarà l’utente a scegliere la razza ereditata dalla prole. Tra le razze non possono avvenire ibridazioni (es. un mutaforma asino che si accoppia con un mutaforma cavallo non genererà un mutaforma mulo).
    ❖ Gli unici animali disponibili sono quelli la cui esistenza è comprovata a Kharlan (gli animali esistenti nel mondo reale più quelli elencati nel bestiario a eccezione di wendigo. I seguenti animali non sono disponibili: makara, nian, zheng, yaoguai, kyuubi (Horai), kelpie, spiriti in forma di fuochi fatui, fenici d’acqua (Niflheimr).
    ❖ La natura animale domina anche nell'ambito della vita media. Per stabilire l'età dei mutaforma si considera la media tra l'età umana e quella dell'animale (es. un corvo imperiale vive al massimo 15 anni, un umano solitamente 80 anni, quindi un mutaforma corvo ne vivrà 48). Il calcolo è quindi molto semplice: basta sommare l'età media umana e quella dell'animale prescelto e poi dividere il tutto per 2.
    Origine: i mutaforma nascono dall’insaziabile e perversa libido del dio del trasformismo, famoso per intrattenersi con la fanciulla di turno dopo aver assunto sembianze animali. Al momento della nascita non presentano alcuna differenza con un normale bambino umano, ma bastano pochi anni affinché comincino le prime, involontarie trasformazioni nell’animale che in realtà sono. È proprio questa, infatti, la caratteristica dei Mutaforma: non umani capaci di trasformarsi in animali, ma animali capaci di trasformarsi in umani. Esistono anche vere e proprie stirpi di Mutaforma: alcune famiglie rinnegano la propria natura bestiale per mescolarsi agli umani, altre preferiscono vivere nella natura e assumono sembianze umane solo se conveniente.
    La parte animale domina quella umana in diversi ambiti, dalla durata della vita media (es. un Mutaforma cane morirà molto prima di un Mutaforma tartaruga) alla velocità dell’invecchiamento, dall’indole alle abitudini animali mantenute anche in forma umana.

    Area di sviluppo: ovunque passi Lunaris, ovvero tutta Kharlan.

    Diffusione: presenti in tutta Kharlan, con maggiore concentrazione di determinate razze nei loro habitat naturali (es. Mutaforma volpi albine nel Niflheimr).
    Esponenti importanti: rappresentanti di comunità più o meno piccole (come quelle dei draghi nell’Impero del Drago Nero dell’Horai), per qualche motivo costrette ad interagire con la civiltà.

    Giurisdizione: le leggi della natura regolano nella quasi totalità dei casi le vite dei Mutaforma, le uniche giurisdizioni a cui devono sottomettersi sono quelle umane quando assumono aspetto antropomorfo. In quei frangenti vengono considerati in tutto e per tutto umani dal punto di vista legale.

    Rapporto con la civilizzazione: varia da individuo a individuo, c’è chi preferisce vivere la sua intera vita in forma animale e chi abbraccia la sua metà umana. Nel caso di Mutaforma di seconda generazione, è facile che il nascituro segua le orme dei genitori.
    Particolarità fisiche: le particolarità fisiche della razza dei Mutaforma sono potenzialmente sterminate, Lunaris si è dato alla pazza gioia nel corso degli anni. Di conseguenza, essendo la vera trasformazione di un Mutaforma non la forma animale ma quella umana, le caratteristiche che la forma umana può mantenere della forma animale originale variano di persona in persona: dalle orecchie canine agli occhi serpentini, a discrezione dell’utente. Si prega di rimanere nei limiti del buon senso; il powerplay sarà sempre moderato.

    Particolarità psicologiche e mentali: anche eventuali particolarità psicologiche derivano direttamente dalla forma animale. I Mutaforma passano in genere la maggior parte della loro vita in forma animale, pertanto tendono a mantenere alcuni atteggiamenti caratteristici anche quando assumono sembianze umane.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:44
     
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    Ràjas
    Nome: Ràjas, altrimenti conosciuti come marchiati d’ombra (nel Wesir) o figli delle ombre (Niflheimr). Tra loro si definiscono camminatori delle ombre.
    Divinità patrona: Lunaris dell’oscuromanzia.
    Abilità di razza:
    ❖ Possibilità di estendere il proprio contratto con le ombre su un altro individuo (solo uno solo alla volta), al quale sarà trasferita una piccola parte del potere del Ràjas. L’individuo ne diventerà quindi subordinato e avrà accesso al potere oscuromanzia, ma in cambio dovrà portare un marchio (le caratteristiche sono le medesime dei marchi dei Ràjas).
    Il subordinato non diventa un Ràjas e può appartenere a qualunque razza a esclusione di Erinnerung, Lymphe, Fear sidhe e Ràjas/può appartenere a qualunque classe tranne Paladino, Chierico (fanno eccezione Paladini e Chierici di Lunaris dell'oscuromanzia) e Marchiato (fanno eccezione solo i Marchiati oscuromanti, il cui potere coincide quindi con quello donato dal Ràjas). Il subordinato non è soggetto alla stessa morte del Ràjas, non ha accesso al mondo delle ombre, non deve sacrificare nessuno all'Ombra e non è debole alla luce e al fuoco.
    Il marchio può essere rimosso in qualunque momento dal Rajas, e in conseguenza di ciò il subordinato perde i suoi poteri di oscuromanzia.
    ❖ Oscuromanzia: controllo delle ombre.
    1. Non esagerare con il raggio d'azione delle ombre.
    2. Vietate azioni powerplay.
    3. È necessaria una fonte d’ombra.

    Debolezze:
    ❖ Accesso unicamente alla classe Marchiato.
    ❖ Il patto impone una contropartita per nulla allettante: in cambio dei poteri il Ràjas deve offrire frequenti sacrifici al suo patrono (l’Ombra), gettando nel mondo delle ombre esseri viventi affinché ne diventino il nutrimento.
    ❖ Le ombre si manifestano sul corpo del Ràjas come un reticolato dello stesso colore dell’inchiostro, che arriva gradualmente a ricoprirlo per intero. La morte a cui sono destinati tutti i Ràjas, senza alcuna eccezione o esclusione, è atroce: una volta ricoperto per intero dal marchio dell’ombra, il corpo del Ràjas si trasforma in una statua. La morte è dolorosa e si ripete in maniera uguale per ogni seme Yggdrasill, col marchio che alla fine di ogni processo di Riparazione torna al suo stadio originale, per poi ricominciare ad espandersi. La velocità di espansione del marchio è dipendente dall’abuso che si fa dei poteri, normalmente ogni vita di un Ràjas ha la durata di pochi anni.
    ❖ Sensibilità alla luce: se quella artificiale sarà sopportabile, quella naturale non solo abbaglierà il Ràjas, ma ne debiliterà anche l’organismo (maggiore è il tempo di esposizione, più incalzanti saranno il malessere e la sensazione di debolezza).
    ❖ Intolleranza al fuoco (in quanto fonte di luce), la sensibilità varia da individuo a individuo.

    Pregio: agilità.
    Difetto: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa (non può coincidere col pregio).
    Origine: la razza dei Ràjas è nata da un capriccio del dio Lunaris, che un giorno decise di donare la vita alla sua più fedele compagna: l’oscurità. Essa è quindi diventata un’entità non senziente e incapace di comunicare, ma portata all’espansione. Sgorga da una dimensione chiamata regno delle ombre, collocata fuori dal tempo e dallo spazio. Un Rájas non è altro che il tramite tra l'Ombra e il mondo dei viventi.
    I Ràjas nascono come esseri umani (solo umani, no altre razze) che a un certo punto della loro vita entrano in contatto con l’Ombra, scoprendo che essa non è affatto un mero fenomeno naturale, e stringono un patto con essa. A questo punto avviene un cambio di razza e l’essere umano può considerarsi Ràjas, un emissario dell’Ombra. I Ràjas dunque possono appartenere unicamente alla classe marchiato e non possono generare loro simili, neanche qualora entrambi i genitori fossero Ràjas (il nascituro avrebbe però una naturale propensione per l’oscuromanzia). La vita media di un Ràjas dipende totalmente dall’uso che fa dei suoi poteri: maggiore sarà l’abuso, minore sarà il tempo impiegato dall’Ombra per estendere sul suo corpo dei marchi che alla fine lo trasformeranno in una statua. Un Ràjas che non utilizza i suoi poteri potrebbe vivere tanto quanto un normale essere umano, ma per ovvi motivi non è mai così e si spengono pochi anni dopo il patto con l’Ombra.

    Area di sviluppo: i primi Ràjas sono stati avvistati nella Federazione del Wesir Unito e nel Regno del Niflheimr.

    Diffusione: tutta Kharlan, senza particolari concentrazioni a causa della loro rarità.
    Esponenti importanti: nessuno. In passato sono esistiti Ràjas molto potenti, ma la loro fama si esaurisce, esattamente come la vita, nelle ombre.

    Giurisdizione: l’unico giudice a cui un ràjas deve rendere conto è l’Ombra, che per sua fortuna è un’entità non senziente.

    Rapporto con la civilizzazione: la razza dei Ràjas conta un numero tanto ristretto di appartenenti da non avere possibilità di mettere in piedi una comunità.
    Particolarità fisiche: segno distintivo dei Ràjas è l'avere il corpo parzialmente o totalmente coperto da un reticolo di marchi scuri, sottocute e spesso in movimento: è la dimostrazione visiva di quanto il Ràjas stia usando le sue abilità di controllo sull'ombra. In aggiunta, un Ràjas può privarsi di parte dei marchi facendoli traspirare dalla pelle per diversi scopi, compreso quello di trasferire un marchio d'ombra su un'altra persona [ maggiori informazioni alla voce Abilità di razza ].

    Particolarità psicologiche e mentali: nessuna.

    Altro:
    ❖ Per quanto riguarda l'Ombra, essa non è da considerarsi come un diavolo tentatore in quanto priva di una coscienza ed entità che tutti i Ràjas hanno in comune.
    Il modo in cui i Ràjas entrano per la prima volta in contatto con l'Ombra cambia di persona in persona molto più che per le altre razze, la maggior parte di essi, per esempio, viene iniziata all'oscuromanzia da un altro Ràjas o da qualcuno a conoscenza dell'esistenza dell'Ombra (la cui esistenza è di dominio pubblico, ma in maniera poco approfondita). È molto semplice riconoscere l'ombra dall'Ombra: essendo essa portata all'espansione, basterà infatti vederla muoversi per capire che si tratta dell'Ombra.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:40
     
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    Umani
    Nome: Umani.
    Divinità patrona: Yedral della resurrezione.
    Abilità di razza: gli esseri umani possono accedere a qualunque classe, attraverso la quale imparano a padroneggiare determinate abilità, maggiori informazioni nel regolamento [ Classi ]
    Alcuni nascono addirittura col dono della magia, mentre altri la ottengono stringendo un patto con una creatura non-umana o votandosi a un dio.

    Debolezze: contrariamente a quanto si potrebbe pensare, gli esseri umani non sono le creature più fragili di Kharlan. La loro innata versatilità li rende dei jolly capaci di compensare ogni punto debole, tuttavia, come ogni altra creatura del continente, se la loro Silpetit viene estratta sono condannati a morire senza possibilità di resuscitare.

    Pregio: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col difetto; va giustificato nel background).
    Difetto: a scelta tra Forza, Magia, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col pregio; va giustificato nel background).
    Origine: sono nati e i sono sviluppati sulle coste del Wesir Orientale, ma serbano un particolare legame con l’isola di Adamantia. Benché non esista alcuna prova concreta della paternità di Yedral nei confronti del genere umano, se non metaforica in quanto curatore dell’albero della vita, gli uomini lo rispettano come un padre.

    Area di sviluppo: dal Wesir Orientale hanno colonizzato prima il Wesir Occidentale, poi l’arcipelago del Niflheimr, dopodiché l’allora terra dei fuochi (l’Horai) e infine, durante la Guerra del Drago e della Fenice, l’arcipelago delle Kaldaz e quindi Aztlan.

    Diffusione: tutta Kharlan.
    Esponenti importanti: innumerevoli sono gli esseri umani che per un motivo o per un altro hanno scritto la storia, così come quelli che oggi sono conosciuti in tutta Kharlan. I loro nomi, volti e descrizioni sono riportati nelle descrizioni delle nazioni.
    Chi attualmente comanda Kharlan sono Liu Jingguo, imperatore dell’Impero del Drago Nero dell’Horai; Aldrich Reagan III Riviere, re del Regno del Niflheimr; Celestia Kral, presidente di commissione della Federazione del Wesir Unito; Cordelia Helen von Engelstadt, capo di Stato della Nuova Aztlan Indipendente.

    Giurisdizione: per informazioni e approfondimenti sugli organi di giustizia e il loro organico, vi invitiamo a leggere le descrizioni delle nazioni.
     
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14 replies since 3/11/2021, 22:23   2725 views
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