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  1. Kharlan GDR Staff
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    Kharlan GDR

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    Lymphe
    Nome: Lymphe (lett. "rami" in shanti ke Martel).
    Il nome, originariamente provvisorio, è stato scelto dall’Istituto di ricerca magica della federazione del Wesir Unito in riferimento alle omonime creature del folklore wesiro.
    Divinità patrona: Garuda, associati alla dea più come incarnazione del caos.
    Abilità di razza:
    ❖ A meno che non si trovino troppo vicini all’albero Yggdrasill (ossia le coste occidentali dell’Horai e del Wesir), la magia dell’akasha permette loro di addomesticare la magia dell’etere con estrema facilità. Possono quindi usare strumenti ed equipaggiamenti a base di etere (es. le antiche macchine kajic) pur non conoscendone le specifiche.
    ❖ Emanano magia, percepibile da chiunque indipendentemente da razza e classe, di conseguenza non possono nascondersi in alcun modo.
    ❖ Esercitano uno charme involontario e costante su chi appartiene alle classi fisiche e miste, esattamente come l’akasha delle vene del mondo.
    ❖ La loro sola presenza interferisce con la magia delle classi magiche, rendendola imprecisa e imprevedibile.
    ❖ Vengono classificati secondo una scala a tre livelli: il primo raggruppa quelli che mantengono sembianze umane e sono sani di mente; il secondo raggruppa quelli che hanno sembianze umane, ma hanno perduto la ragione; il terzo raggruppa chi ha perso le sue sembianze umane, assumendo tratti bestiali, e la ragione, diventando a tutti gli effetti un mostro assetato di sangue.
    Dal secondo livello è necessario contattare le autorità e sopprimere l’individuo, prima che completi la mutazione. La quasi totalità dei Lymphe appartiene alla prima categoria, nelle restanti due rientrano coloro che hanno avuto contatti prolungati (almeno qualche anno) o diretti con le vene del mondo. Se esposti alla magia delle vene del mondo in seguito alla mutazione, il loro livello può aumentare e quindi la loro condizione degenerare.

    Debolezze:
    ❖ In quanto principale fonte di magia dell’etere, la vicinanza con l’albero Yggdrasill ha effetti disastrosi sulla loro magia, che diventa più debole e imprecisa. Ciò rende luoghi come le coste occidentali horii e wesire decisamente poco adatti a loro.
    ❖ Possono essere solo Virtuosi. Qualunque classe avessero prima della mutazione, anche fisica, deve essere cambiata in Virtuoso/a. Nel momento in cui mutano, i Paladini, i Chierici e i Marchiati perdono il loro collegamento con la divinità o patrono; i Burattinai, i Maghi e i Panteisti possono mantenere il potere descritto in scheda, ma questo diventerà innato come quello di un Virtuoso. Ogni modifica all’aspetto tecnico delle schede dei personaggi già esistenti (razza, pregio e difetto, classe e potere) andrà richiesto nell’apposito topic e revisionato dallo staff.
    ❖ La loro magia va fuori controllo con estrema facilità, l’unico metodo per evitare di ferirsi o ferire qualcuno è utilizzare un catalizzatore. Si raccomanda di acquistarne uno il prima possibile e di non combattere senza.

    Pregio: magia.
    Difetto: a scelta tra Forza, Resistenza, Difesa, Agilità (non può coincidere col pregio).
    Origine: arcipelago delle Kaldaz.
    Si tratta di una razza recentissima, nata in seguito allo scoppio della vena del mondo che scorre sotto Lykos. La loro intera esistenza si basa sull’akasha, magia allo stato grezzo e caotico esclusiva delle vene del mondo. Riversandosi sulla capitale aztlena, l’akasha ha innescato una mutazione biologica in moltissimi dei cittadini di razza umana, rendendoli così i primi Lymphe di Kharlan.
    Da quel giorno i Lymphe hanno cominciato a circolare per il continente e con essi la mutazione.

    Area di sviluppo: tutta Kharlan.
    La quantità di Lymphe esistenti è in costante aumento a causa della facilità con cui la mutazione si diffonde: esattamente come un virus, basta entrare in contatto con il sangue di un altro Lymphe o esporsi all’akasha emessa dalle vene del mondo. Al momento, essendo la vena del mondo di Lykos isolata e le restanti non disponibili, chi voglia creare un personaggio di questa razza che non sia stato presente durante la crisi di Lykos sarà costretto a giustificare la mutazione con il primo espediente, ovvero che il loro personaggio umano (unica razza che può mutare in Lymphe) sia entrato in contatto col sangue di un altro Lymphe.

    Diffusione: tutta Kharlan, in particolare Aztlan.
    Esponenti importanti: nessuno.

    Giurisdizione: nessuna propria, rispondono alle leggi umane.

    Rapporto con la civilizzazione: dato il drammatico modo in cui questa razza si è aggiunta al corollario dei non-umani di Kharlan, è inevitabile che vengano guardati con curiosità o sospetto.
    I Lymphe non passano inosservati e ciò li rende spesso vittime di discriminazione: per ogni buon samaritano che si prodiga per aiutarli, qualcun altro li aggredisce a vista o scaccia, talvolta arrivando addirittura a ucciderli per paura. Il timore verso la magia dell’akasha che scorre nelle loro vene dilaga in tutta Kharlan, rendendo ogni luogo potenzialmente sicuro o, al contrario, mortale per loro in base a chi si troveranno davanti. Per un Lymphe è praticamente impossibile muoversi senza ritrovarsi al centro dell’attenzione, soprattutto in piena città.
    A seguito di un primo periodo turbolento, l’ispettorato magico e la comunità magica si sono dimostrati estremamente solidali nei loro confronti. Con il benestare dei governi di tutte le nazioni, i Lymphe sono stati dichiarati razza protetta dalla legge in tutta Kharlan, esattamente come gli erinnerung, rendendo così legalmente perseguibile qualunque forma di danneggiamento a loro discapito.
    Possono chiedere asilo e protezione ai Collegi magici, ma per entrarvi sono tenuti a portare con sé un catalizzatore che tenga sotto controllo l’akasha che scorre nelle loro vene. Nel caso non possano permettersene uno, sarà la stessa comunità magica a fornirglielo.
    Inevitabile era anche che i trafficanti non perdessero tempo a fare dei Lymphe un nuovo articolo di lusso: il loro sangue dalle proprietà magiche viene venduto a prezzi proibitivi, le loro corna torreggiano già come pezzi esotici nella collezione di qualche scellerato e la loro dignità è svenduta alle aste degli schiavi.
    Particolarità fisiche: i Lymphe sono tra le razze più riconoscibili a colpo d’occhio: sul loro cranio troneggiano sporgenze ossee a forma di corna (la forma è a scelta dell’utente), l’intero corpo è solcato da venature nerastre sottili ma invadenti (quantità, posizione e visibilità sono a scelta dell’utente) e, tratto unico nel suo genere, il loro sangue è dello stesso colore dell’oro.
    La peculiare colorazione di questo sangue è data da una mutazione dei globuli rossi, nei quali si genera una proteina in più deputata al trasporto dell’energia magica all’interno del corpo. Anche le venature nerastre sono funzionali per la sopravvivenza, poiché costituiscono un terzo sistema circolatorio in cui l’Akasha in eccesso viene conservata. Senza di esse l’energia magica in esubero si accumulerebbe tra le fibre del tessuto muscolare, arrivando a spaccarle e comportando danni più o meno gravi al corpo. In tutto il resto sono umani.

    Particolarità psicologiche e mentali: nessuna.

    Altro:
    ❖ La rapidità con cui un umano diventa un Lymphe dipende dall’esposizione alle vene del mondo, sia in termini di tempo che vicinanza. Per esempio, un superstite all’incidente di Lykos sarà mutato istantaneamente, a differenza di qualcuno che si trovava a Fort Suðrvegr e avrà accusato i primi segni di cambiamento nelle settimane successive. In ogni caso, la mutazione si completa in massimo tre mesi.
    ❖ L’akasha presente nel sangue dei Lymphe può diffondere la mutazione attraverso un contatto prolungato o ripetuto, per questo motivo il loro sangue deve essere maneggiato con estrema attenzione.
    ❖ Non hanno alcun problema con le trasfusioni, il sangue altrui iniettato nel loro corpo viene subito contagiato dall’akasha.
    ❖ La loro progenie appartiene sempre alla razza dei Lymphe.


    Edited by Yukari - 8/4/2024, 18:47
     
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14 replies since 3/11/2021, 22:23   2731 views
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